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2026年Q1全球市场中轻度手游营销报告

文化传媒 2026-05-18 广大大数据研究院&MAF 有梦想的人不睡觉
报告封面

GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 广大大数据研究院x MAF 600万APP广告主 使用广大大洞察竞争对手的广告数据,可通过全球渠道、媒体、广告主的不同维度广告数据获取信息和灵感。我们覆盖超70个国家/地区,80+全球广告渠道。比如Facebook,X(原Twitter),YouTube,TikTok,Unity等知名广告渠道,全部广告创意已经达到17亿级别,并保持小时级别更新频率。通过投放天数、展现曝光、热度、互动、人气值5大指标,我们可以快速定位出在投优质素材,为您提供实时的市场营销参考。 17亿APP创意素材 120万每日新增 广大大作为全球领先的广告营销平台,凭借庞大的数据库和服务上千家移动应用客户的经验,为移动营销从业者提供更切实可行的方法论,助力打造出更受玩家喜爱的应用作品。 官网:www.guangdada.net 1亿+全球流量 MAF提供以效果为导向、兼顾用户体验的创新型激励广告解决方案。其核心产品MyChips是一款offerwall(任务墙),能够解锁新的变现机会,并帮助品牌触达高质量用户群体。 2,000+同时在线广告数 MAF是首家在iOS上推出基于游戏时长奖励(playtime rewards)的公司,并持续探索将广告转化为用户“发现体验”的新方式。MyChips鼓励玩家在保持对现有游戏参与度的同时,探索新的游戏,从而为开发者创造增量收入,并为广告主带来更有意义的用户互动。 10亿+累计发放奖励(美元) 官网:https://maf.ad/zh/ 2026年Q1全球手游营销大盘趋势 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 2026年Q1全球手游投放趋势观察 2026年Q1广告主环比下降9.3%,但月均数量仍高于去年同期,其中新广告占比稳定在10%以上 •2026年Q1月均手游广告主超8.4万名,同比增长了14.7%,其中3月份数量最高超9.1万名;•在2026年Q1季度每月新广告主占比稳超10%,月均新广告主数量超9300名,比去年均值高出1.4K。 2026年Q1全球手游新投放趋势观察 投新素材广告主占比和新素材占比持续攀升,今年3月投新广告主占比超过85%,新素材占比超六成 •2026年Q1每月投放新素材广告主平均占比超过82%,对比去年同期提升了6.2%。投新素材广告主占比稳定攀升,2月和3月占比超80%,其中3月达到峰值85.6%; •每月新素材占比在今年1月份下降调整后,2、3月份持续攀升,其中3月份新素材占比更是达到最高值60.3%。 同比:6.2%↑ 2026年Q1月均投新广告主占比 2026年Q1每月新素材占比 2026年Q1全球手游热门品类营销观察 桌面品类成为26年Q1营销最卷赛道;娱乐场产品占比提升最多,休闲品类占比下降最多 •桌面类手游26年Q1均素材量461条,超过策略和RPG品类成为投放力度最大的游戏品类,此外策略类产品季度素材450条排名第二; •娱乐场品类占比同比增长最多,广告主占比比去年同期提升8%,素材占比同比提升超5%。休闲品类则是同比占比下降最多品类。 2026年Q1热门地区手游营销观察 南美市场季度广告主数量超过东南亚来到第三,港澳台、日韩、北美和中东季度均素材超过140条 •欧洲市场依旧为季度手游广告主最高地区,广大大抓取其季度广告主数量超7.6万名,北美市场紧随其后为7.4万名,第3名南美为5.3万名;•中国港澳台依旧为手游营销竞争最为激烈的地区,季度广告主均素材151条,其次是日韩市场,季度均素材148条,加上北美和中东共有4个地区市场均素材超140条。 中轻度手游热门品类营销趋势观察 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 2026年Q1全球中轻度手游投放TOP20 2026年Q1模拟手游营销观察 餐厅模拟、二合、经营题材产品在Q1迎来爆发,中国出海产品营销加码带动整个模拟赛道更新迭代加快模拟产品Q1广告主和素材数量迎来下降调整,但新素材占比和投新广告主占比持续攀升 模拟类手游热门素材鉴赏 很多模拟产品从现实中被模拟的事件作为切入点来制作创意,此外符合游戏调性KOL和夸张元素也能吸引用户 2026年Q1益智解谜手游营销观察 2026年Q1益智解谜广告主和素材和上季度几乎持平,但投新素材广告主占比显著提升,但新素材占比下降超3%;益智解谜产品是中轻度品类中Android系统占比最高的品类,且视频素材超30s占比仅55% 益智解谜类手游热门素材鉴赏 益智解谜产品素材多围绕Gameplay来打造,融合吸睛开头,爽感消除等元素来吸引用户下载 2026年Q1桌面类手游下载收入TOP10 2026年Q1桌面手游营销观察 桌面广告主2026年Q1月均广告主仅1400名,环比下降12.1%,但投新广告主3月占比超81%;桌面产品视频素材占比是中轻度品类中最高的,其中视频时长以30s以下的短素材为主,占比超61% 桌面类手游热门素材鉴赏 很多模拟产品从现实中被模拟的事件作为切入点来制作创意,此外符合游戏调性KOL和夸张元素也能吸引用户 热门中轻度手游广告主营销趋势观察 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 热门中轻度手游广告主营销观察 老牌SLG厂商跨界产品,二合赛道新晋黑马产品,营收和买量2026年持续攀升 Tasty Travels:Merge Game 二合&美食烹饪点点互动 广告主投放数据 产品首次投放:2023年12月双端累计去重后创意:3.68万 Tasty Travels优质在投创意 素材数据:竖版;426x640;30s 投放地区:英国/中国香港(2) 素材特点: 采用真人奇幻角色与动画游戏画面结合形式,蓝发精灵角色持魔杖的生动演绎,搭配魔法风格视觉元素,强化游戏奇幻调性。核心展示果汁混合合成玩法,通过色彩鲜明的饮品制作过程、金币奖励与特效反馈,直观呈现游戏核心乐趣。 16万 69万 总人气值 热门中轻度手游广告主营销观察 Royal Match续作,最年轻的三消爆款之一,1年前月度流水就已超1亿元RMB Royal Kingdom Royal Kingdom优质在投创意 投放渠道: 素材数据:横版;640x360;59s 投放地区:匈牙利/葡萄牙/罗马尼亚/波兰…(8) 素材特点: 采用街头采访+CG动画双形式融合,开头以“Can yousolve this puzzle?”制造悬念,快速吸引观众注意力;后半段通过高能量动画直观展示“匹配宝石清障碍、救国王”的核心三消玩法,场景与赛道属性高度契合。 6.2万 1371万 总人气值 热门中轻度手游广告主营销观察 另辟蹊径主攻欧美中老年赛道,连续数月蝉联全球手游投放TOP1位置 Vita Mahjong优质在投创意 投放渠道: 素材数据:竖版;720x1280;58s 投放地区:中国香港/澳大利亚/巴拿马/秘鲁…(27) 素材特点: 素材以记忆力测试为核心,开头用倒计时+果蔬记忆挑战制造悬念钩子,快速激活用户参与感;主体通过循序递进的翻牌找物玩法,以低认知门槛、持续正反馈牢牢留住用户;结尾将挑战乐趣与游戏价值绑定,搭配清晰下载引导。 208万 228万 总人气值 激励型UA的破局之法 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 应对中轻度游戏CPI上升的解决方案 在全球的UA市场中,中轻度产品正处于一个十分微妙的位置:•CPIs是纯休闲品类的2倍 •短期ROAS(D7)普遍偏低•项目回本周期更长且风险更高 与此同时,一线市场(美国、西欧、日本、韩国)的竞争持续加剧,尤其是在iOS平台,由于定向能力更受限制且成本更高。 对于拓展海外市场的发行商而言,这带来了一个明确的挑战:如何在不过度前置投入的情况下获取高质量玩家? 传统UA主要优化安装量。然而,单纯的安装并不能很好地预测长期价值,尤其是在依赖进程与留存实现变现的中轻度游戏中。 Offerwall引入了一种不同的模式:用户必须完成有意义的应用内行为才能获得奖励,这从根本上改变了获客逻辑。 为什么激励型UA适合中轻度品类 不同于仅依赖曝光、点击或安装,激励型UA引入了新的转化入口:用户行为。 玩家不是因为点击广告而被获取,而是因为他们选择完成某项任务。这些任务可能包括达到某个等级、完成新手引导或参与核心玩法系统。当他们进入游戏时,已经展现出时间投入和意图。这从根本上改变了获客方式。 UA团队不再需要先投入预算再优化,而是可以定义希望为哪种类型的用户付费。 如果目标是规模,可以采用简单任务;如果目标是质量,则可以提高转化门槛,在计入获客前要求更深层参与。 换句话说,激励型UA让你可以在付费前主动塑造用户质量。在海外扩张时,这一点尤为重要。 进入一线市场通常意味着CPI不稳定、定向精度受限以及创意快速疲劳。传统UA在这种环境下容易迅速变得低效,尤其对于依赖长期回报的中度核心游戏而言。激励型UA在这种不确定性中提供了额外的可控性。 05 为什么激励型UA能带来中轻度核心的高价值用户 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 理解中轻度核心玩家画像 中度核心玩家与休闲用户存在本质差异 •年龄:通常在20岁后半至40岁中期•行为:目标明确、进度驱动•单次游戏时长:更长(10–30分钟)•动机:策略、掌控与竞争 他们并不是在寻找短暂娱乐,而是在追求有意义的进展。 中轻度核心玩家对游戏的认知非常清晰:进步需要投入,而投入是值得的。这与激励型UA的逻辑完全一致。 中轻度核心游戏用户在激励型媒体的行为认知 当这些玩家遇到offerwall时,这种交换关系是自然的——投入时间,获得奖励。 更愿意完成多步骤任务并达成里程碑 具有强烈的目标导向 中轻度核心玩家具备长期思维 奖励(如货币或加速道具)不仅是激励,更是优化进程的工具,从而增强完成任务的动力。 因此更容易通过更深层的转化路径,并以更高意图进入游戏。 他们较少依赖即时满足,更关注持续进展,这带来更好的留存和更高用户价值。 从UA角度来看,这意味着转变:从规模→高价值用户群从短期回报→LTV驱动表现 激励型UA之所以有效,是因为它获取的用户行为本身就符合中轻度核心游戏的设计方式。 通过Offerwall规模化获取高LTV用户 Offerwall常被视为变现工具,但实际上它是一个基于用户意图的获客渠道。 当玩家希望加快进度时,offerwall会出现,并通过完成其他应用内任务来提供奖励。在这一刻,用户不是被动观看广告,而是主动选择参与。这改变了获客质量。不同于点击→安装,offerwall依赖基于行为的转化入口。当用户完成安装时,他们已经投入时间并完成任务,从一开始就具备更高参与度。 对于中轻度游戏意味着 从UA角度来看 获取高参与用户(即使短期未转化,也具备长期价值)补充一线市场高成本UA在活跃高峰时捕捉高意图用户 更深层的参与更强的留存更稳定的LTV 案例分享06 GLOBAL CASUAL MOBILE GAME MARKETING REPORT, Q1 2026 Dragon Siege JOYCITY与MAF合作,推出了一项本地化的激励式用户获取策略。通过结合强大的韩国媒体资源网络以及在首尔的本地化运营经验,该项目专注于获取更有可能深度参与并实现长期留存的高质量用户。 4X目标ROAS “MAF带来的正是我们想要的优质玩家。因为采用了他们的激励策略,使玩家留存