结合现有公开的行业调研、市场反馈与技术落地场景信息,当前VR核心用户群体可以大致分为以下几类,不同群体的需求和使用特征差异十分鲜明:
- 游戏娱乐向核心尝鲜用户
这类用户是当前Steam等VR内容平台的主力人群,以对新数码技术高度感兴趣的年轻男性群体为主,他们对VR头显的硬件参数敏感度很高,会主动关注设备的视场角、PPI、刷新率等核心指标,重度依赖VR游戏内容,也是Quest系列、Valve Index等主流消费级头显的核心购买群体 【3】 【5】 。
- 行业B端专业应用用户
这类用户覆盖的场景非常多元:既包括需要用VR完成医学培训、PTSD治疗、自闭症社会认知训练的医疗相关从业者,也包含企业用于招聘培训、远程 Workplace 协作的办公用户,还有文旅领域用来做虚拟导览、教育领域搭建虚拟教学场景的机构用户,他们更看重VR设备的稳定性、适配行业内容的兼容性,而非普通消费级的娱乐属性 【2】 。
- 体验导向的泛消费级用户
这类用户大多是对沉浸式体验有好奇心的普通大众,没有硬核的硬件参数追求,更在意设备佩戴轻便度、长时间使用的舒适度、交互友好度,对价格敏感度较高,不少用户会因为VR头显定价过高打消购买念头,也是当前VR设备想要实现大众普及需要重点覆盖的潜在人群 【4】 。
- 垂直场景的特色需求用户
这类用户的使用需求和特定场景深度绑定:比如保险行业用VR模拟老龄人生活障碍场景、护理照护体验的相关从业者,还有结合VR技术打造虚拟购物、虚拟社交体验的内容创作者,他们更看重VR技术带来的独特沉浸感,用来实现传统平面内容无法达成的体验效果 【10】 。