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2024年全球二次元移动游戏市场研究报告

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2024年全球二次元移动游戏市场研究报告

2024年 报告摘要 二次元移动游戏已面临亟待转型的风口增量空间在于泛用户向核心用户的转变 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。 本篇报告核心观点摘要 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情。 进口二次元游戏市场份额紧缩,但仍在对国产二游起促进作用;恋爱养成玩法成最具竞争力赛道,策略卡牌则依旧最受中小厂青睐;营收榜单尚未走上固化常态,头部产品也常受到冲击; 2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%,玩法创意与游戏性是打开东亚地区以外市场的重要手段;日本独占海外二次元移动游戏60%以上市场份额,产业成熟的关键在于塑造IP。 二次元移动游戏本质是“小品类”,几乎不存在更细分的赛道,产品间竞争的是综合评分;用户增量触顶只是现阶段的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。 01中国二次元移动游戏市场概况 目录catalogue 02海外二次元移动游戏市场概况 03典型二次元移动游戏产品解析 04二次元移动游戏发展趋势 二次元移动游戏的定义与特征 二次元并没有明确的表象定义,其核心本质是“一种群体认同的文化属性” 中国移动游戏市场主要二次元移动游戏汇总 以下排名不分先后 中国二次元移动游戏发展历程 短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身 中国二次元移动游戏市场收入规模 市场规模同比少幅收缩但暑期档热情不降反增 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情,特别是今年暑期档各品类大作频发的情况下,二次元移动游戏并没有受到太多来自市场其他品类的挤压。点点数据认为,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一。 二次元移动游戏商业模式分析 可以毫不避讳的说“角色”是二次元移动游戏成立的核心关键 “抽卡”这一付费模式,又被称为gacha,可以认为其最初的模型来源于“扭蛋机”这类线下玩法。曾有多位从业者/分析师用“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡行为的成瘾性,诚然这两者确实有一定的联系。但另一方面,点点数据认为,除了类似“斯金纳箱”这一在“抽卡中”获得快感的行为外,还有一个重要的影响因素是玩家于“抽卡后”获得的社交话题资本,从来带来的社区化扩散。这也自然佐证了另一个二次元移动游戏研发/发行的主流观点:玩家社区对于二次元移动游戏有着极其重要且不可忽视的影响力。 国产vs进口二次元移动游戏 进口二次元游戏市场份额紧缩但仍在对国产二游起促进作用 从下图中可以明显看出,进口二次元游戏无论是在产品数量还是收入规模上,都大幅落后于国产二次元游戏。一方面是受限于版号限制,在日韩市场火热的二次元游戏都需要晚上几年才能进入国内市场,这导致最核心的那部分二次元玩家会直接选择去玩海外服;另一方面,由于政策文化等方面的限制,进口二次元游戏就算获取到版号,但与其原版也会在游戏内容上产生较大的差异,这也直接导致玩家的热情骤减。但需要承认的是,以日韩市场为代表的二次元游戏,结合其二次元文化,仍对国内用户持续产生着文化输出效应,对二次元游戏的开发与运营都保持了正向积极的促进作用。 目前市场中较为活跃的进口二次元移动游戏: 各玩法二次元移动游戏数量&收入占比分布 恋爱养成玩法成最具竞争力赛道策略卡牌则依旧最受中小厂青睐 虽然回合制玩法的二次元移动游戏在2024H1取得了最高的收入,但实则是由于单款产品的市场效应过强,与之类似的还有APRG+大世界玩法。在综合看待收入占比与产品数量占比数据,我们不难发现,恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道:整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀,并且有多家厂商持续竞争,市场尚未形成难以跨越的过高壁垒。相比之下,策略卡牌玩法的产品其收入vs数量的“性价比”是最低的,但由于这类产品的研发门槛相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。 中国二次元移动游戏收入TOP榜 榜单尚未走上固化常态头部产品也常受到冲击 相较于其他类型的移动游戏,很显然二次元移动游戏仍属于变化比较多的赛道。特别是基于正值暑期的7月来看,能连续两年上榜的产品仅有4款。究其原因,二次元游戏玩家对新鲜事物的接受程度较高,只要能推出足以打动玩家的好内容,就会获得对等乃至超预期的市场反馈。而无论是新上线的游戏、还是老游戏的新版本,都存在逆风翻盘的可能性,这也是二次元移动游戏独树一帜的魅力。但需要注意的是,“二游”中的好内容确实更容易被玩家社区扩散放大,而同理游戏中的缺点或失误也十分容易导致玩家“炎上”。 热门二次元移动游戏热度指数 《恋与深空》展现女性向游戏潜力双平台平均热度指数均位列TOP3 中国二次元移动游戏热玩TOP榜 不以玩法主导使得创造力更强各厂商每年仍在不断推陈出新 在TapTap热玩榜平均排名TOP50的产品中,二次元移动游戏占比超1/3。 01中国二次元移动游戏市场概况 目录catalogue 02海外二次元移动游戏市场概况 03典型二次元移动游戏产品解析 04二次元移动游戏发展趋势 海外二次元移动游戏市场收入规模 玩法创意与游戏性是打开东亚地区以外市场的重要手段 2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。点点数据认为,虽然日韩玩家已经基本接受了当下二次元移动游戏以“角色塑造、情感羁绊”为主、玩法为辅的核心论调,但其他地区玩家——特别是欧美市场玩家——仍更加看重玩法和游戏性的创新。回看近5年的TGA年度最佳手游获奖产品,都是在玩法上有强创新的游戏,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》的获奖,也同样表明了海外主流市场对二次元移动游戏的认可与关注。 海外二次元移动游戏收入TOP榜 绝大部分产品都来源于中国和日本厂商 日本二次元移动游戏市场收入规模 手游是完善IP、释放IP价值的有力途径之一 作为二次元文化的发源地,日本移动游戏市场素来都是由二次元游戏所主导,甚至部分“非二游”在运营了一段时间后,也会逐渐显现出“二游化”的趋势。但这同样意味着该市场的玩家对于二游品质的极度挑剔,以及对于IP系列的认可趋同。二次元移动游戏作为释放IP价值的一部分,与其IP本身的衍生行为(如动画、手办、演出、联动等),时时刻刻都存在着互相影响、互相成就的过程。所以单看下方数据,虽然近两年的“纯二游”收入规模有所下滑,但实则全民二次元化的深度在日本市场依然处于逐步增长态势。而二次元移动游戏、二次元文化作品中所突出的角色与玩家之间的情感羁绊,在日本市场也最为明显与有效。 日本二次元移动游戏收入TOP榜 独立日服是二次元移动游戏出海最值得分单独包的地区之一 韩国二次元移动游戏市场收入规模 多个现象级产品带动韩国二次元移动游戏暑期逆势上涨 虽然韩国手游市场依然长期被MMORPG霸榜,但得益于韩国市场本身的画面审美与二次元接近(正如行业通常会统称一类画风为“日韩风”),以及韩国二次元文化在Z世代用户中的逐渐深化(多部韩国漫画在近年形成出圈之势,其中最代表性的作品为《我独自升级》、《拔剑九亿次》等),再加之韩国二次元移动游戏在近几年出现了多个由本土厂商研发的现象级产品(如《蔚蓝档案》、《胜利女神:NIKKE》、《第七史诗》等),这几种因素综合叠加,也使得越来越多的中国二游厂商对于韩国二游市场的长期发展表现出积极态度。 韩国二次元移动游戏收入TOP榜 《蔚蓝档案》断层领先榜单——且本土市场及出海市场双丰收 美国二次元移动游戏市场收入规模 可能是未来几年二次元移动游戏最具爆发潜力的市场 由于本报告所指的“二次元”是以日本ACGN文化为源头的狭义二次元,所以与美国市场更为主流的“美漫风格”二次元存在一定的区别,这是使得报告所统计的市场收入规模或远小于美国主流文化中所认可的二次元移动游戏收入规模。而根据美国电子游戏网站Polygon于今年发布的文章《Anime is Huge》来看,“动漫”这一个二次元文化的主要载体,已深入Z世代的日常。而其中最为关键的,是约65%的美国动漫迷表示,动漫在情感体验上币其他内容(如电影、综艺等)更具吸引力,而这正符合目前东亚主流二次元移动游戏的核心特征,即塑造角色与玩家间的情感羁绊。所以正是这样一个目前二游略显空白的T1级市场,极有可能成为下一轮二游转型的重点市场。 美国二次元移动游戏收入TOP榜 竞争压力全部来源于出海厂商(无本土厂商自研的产品上榜) 港澳台二次元移动游戏市场收入规模 市场规模受限人口和经济增长略显乏力但核心玩家“二次元浓度”仅次于日本 虽然整体市场规模受限于当前二次元移动游戏的发展阶段、整体手游市场经济等多方面因素的影响,同比出现了一定程度的下滑,但依然是二次元手游的优选、甚至是首选发行地区。其原因有以下几点:(1)以台湾用户为主的玩家群体,对于日本文化的接受和认可度相对较高,对二次元文化更甚;(2)相对宽松的市场政策,资安审核并不复杂;(3)玩家对于二游关注度高,内容消耗能力强,更有“台北电玩展”这样国际级的游戏展会。这也使得市场更新迭代的速度快,新游竞争机会更大;(4)玩家群体积极友善,乐于与厂商沟通并提出有效建议;(5)头部玩家消费能力强,爆款收入能力不亚于其他T1级别市场;(6)对于中国厂商来说,语言门槛极低。 港澳台二次元移动游戏收入TOP榜 单独为港澳台设立服务器的游戏/厂商不在少数 海外二次元移动游戏主要地区收入占比分布 日本独占60%以上市场份额产业成熟的关键在于塑造IP 通过报告前文各地区的数据分析,我们不难看出,二次元移动游戏依托于二次元文化,在日本发展的最为成熟。其成熟点不只在于游戏产品本身,更重要的是围绕了IP打造的一系列行为,贯穿线上线下乃至用户日常生活中最基本消费品、餐饮等多个方面,让玩家时时刻刻保持着与IP之间的联系。而同样的,若想要真正将二次元移动游戏带出东亚地区,走向全球市场,也需要以IP为中心配套多样化的市场行为,才有可能真正释放出二次元移动游戏的潜在价值。 01中国二次元移动游戏市场概况 目录catalogue 02海外二次元移动游戏市场概况 03典型二次元移动游戏产品解析 04二次元移动游戏发展趋势 《崩坏:星穹铁道》基础数据 玩家群体稳定活跃波动小大小月卡撑起50%销售额 截止至报告撰写日,《崩坏:星穹轨道》已正式上线一年半,目前仍处于“第一竞争力”的梯队,每次版本更新都有冲击畅销榜TOP1的潜力。而这