2025年意大利电子游戏重要事实 对视频游戏市场有全面的理解 意大利:2025年关键洞察 1到2025年底,意大利估计有1420万电子游戏玩家(6至64岁人群占32%,与2024年第四季度的33%基本持平)。男性覆盖面远高于女性(35%对22%),且集中在较年轻的6至24岁群体(占比在52%至62%之间)。因此,意大利玩家的画像严重偏向男性(占60%对女性的39%)和年轻人,其中五分之三是35岁以下的玩家。 另一方面,游戏时间随时间推移而增加,玩家现在每周在跨设备上投入7小时53分钟进行游戏。尽管参与度更高,但与2024年的18.37亿欧元相比,视频游戏销售的年度估计相当平稳。 2025年,游戏玩家的游戏时间有所增加,现在平均每周玩游戏近8小时。男性玩家比女性玩家投入更多时间,每周超过9小时,而女性玩家则超过5小时。12至17岁的青少年是游戏时间最长的群体,达到15小时31分钟,但随后在18至75岁的成年玩家中急剧下降至约4至6小时。 最受欢迎的游戏设备是智能设备,覆盖了五分之一以上(22%)的6至75岁人群——共1110万玩家。十之八(78%)的意大利玩家通过智能设备进行游戏,并且这种设备覆盖面在所有年龄段中都非常高。使用智能设备的玩家每周玩游戏近5小时(男性以及6至17岁的 年轻玩家更强,而18至75岁的成年玩家则保持稳定)。来自智能设备的收入现在驱动了超过一半的总视频游戏销售收入,达到9.29亿欧元,其中“免费增值”模式通过应用内购买推动了年同比增长的收入增长。 主机游戏覆盖了10%的6至75岁人群(13%),拥有650万主机玩家。游戏主机是近半数(46%的玩家)参与度最高的视频游戏设备,他们平均每周在主机游戏上投入近6小时。预计2025年视频游戏销售收入将达到6.43亿欧元,其中 近三分之二(64%)为数字收入,通过FGD和额外的游戏内内容DLC直接发送至他们的主机设备。新的包装式主机游戏仍贡献了2025年收入的27%。 不到十分之一(7%)的6至75岁人口在电脑/PC上玩游戏,达到370万PC玩家。PC游戏已成为小众游戏设备,但在每周投入4小时27分钟玩PC游戏的玩家群体中仍占据稳固地位。参与度再次在男性中表现更强(出现频率更高且PC游戏时间更长 )。预计2025年PC游戏收入将达到1.11亿欧元——其中一半收入来自完全数字化的游戏内付费内容(DLC)。 跨设备更新定义。 7这些收入的大部分(59%)是由主机生态系统订阅推动的,提供多人服务和/或...这些收入也由单款游戏/系列/发行商目录的订阅推动(例如:魔兽世界、堡垒之夜团队 / GTA+、EA Play/Ub...访问视频游戏库。35%来自isofast+的移动订阅用户。 服务也贡献了这部分收入的一小部分,占比为6%(Google Play/Apple Arcade)。 第一章:收入预测 总体而言,2025年游戏硬件(含配件)和软件(含二手)收入同比大致稳定在24亿欧元。 预计全年收入——视频游戏行业(硬件/配件/软件) 按组件划分的电子游戏行业全年收入估算 2025年意大利电子游戏销售收入预计为18亿欧元,与2024年相比仅略有下降。 预计视频游戏销售收入 自2020年以来,意大利整体视频游戏销售收入一直停滞不前,年度估算约为每年18亿欧元。 用于分配视频游戏销售收入估算的视频游戏设备和可用分发格式 在意大利市场,应用游戏的重要性持续上升,目前预计占比超过一半(51%)。 在线格式未能实现预期,整体实体销量与2024年相比保持价值。应用游戏收入同比略有增长。 按分销形式估算的全年收入 免费增值模式的应用变现主导着应用游戏市场——仅有1%的应用游戏收入来自付费应用游戏。 按分销形式估算的全年智能设备收入 目前,主机销售额中近三分之二来自数字渠道。新包装产品在2025年的销售额中仍将贡献超过四分之一。 按分销格式估计的全年主机收入 额外内容DLC贡献了PC收入的一半,其中FGD占2025年PC销售收入总额的43%。 按分发格式估计的全年PC游戏收入 订阅服务推动了这种分销模式,并解释了2025年游戏订阅服务中每10欧元中有6欧元来自订阅服务。 各生态系统的预计全年游戏订阅收入 2025年来自主机/PC视频游戏收购的总收入为5.6亿欧元 - 其中十分之四用于实体游戏 预计全年视频游戏销售收入(主机和PC - 总计) 查看新主机/PC视频游戏,2025年产生的收入中,近三分之二(65%)是通过数字方式(FGD)获得的。 预计全年视频游戏销售收入(主机和PC - 总体) 新视频游戏购买 第二章: 整体触达 & 游戏时长 29% 在6至75岁人口中,有相当一部分人会在任何设备上玩电子游戏。这相当于大约1420万玩家。 随时间推移,电子游戏的覆盖范围-%在各种设备上玩大约每十人中有三人,在意大利,年龄在6至75岁之间,在过去12个月内曾在任何设备上玩过电子游戏——在6至64岁的人群中占比为32%(保持不变)。 意大利的整体电子游戏渗透率低于欧洲5个市场(英国、法国、德国、西班牙、意大利)的总和。 视频游戏覆盖范围与欧洲5 - 在任何设备上玩的百分比 意大利的1420万电子游戏玩家在性别方面仍然以男性为主,其中6至35岁的玩家占57%。 游戏玩家数量:年龄与性别分布 12至17岁青少年的电子游戏玩家人数占比达到62%,这与65至75岁老年人中不足十分之一的人相比形成鲜明对比。 年龄 x 性别 - 视频游戏游玩范围(%在各种设备上玩) 每周游戏参与度依然强劲,跨设备每位玩家接近8小时。 玩家平均游戏时间每 6至75岁的意大利玩家平均每周游戏时间已增加,达到近每周8小时——较2024年有所上升。 意大利电子游戏玩家每周投入7小时53分钟,比欧盟五国平均游戏时间多超过一小时。 游戏时间(每周小时数)与欧盟五国平均水平对比——跨设备玩视频游戏 Weekly... 平均在EU5中已进行9小时03分。 意大利平均每天播放时长为多少小时。 男性玩家每周比女性多超过2小时,其中6至17岁的儿童和青少年在时间和发生次数上都领先。 按年龄和性别划分的每周工时(小时:分钟) 第三章: 设备深度解析 意大利的智能设备游戏也偏向男性,并且12至17岁的青少年玩家数量更多。 智能设备用户数量:年龄与性别分析 智能设备游戏在12至17岁人群中达到57%,随后随着年龄增长而稳步下降。在55至64岁人群中,约有六分之一会使用智能设备游戏。 各年龄段电子游戏使用普及率 - 智能设备使用占比 休闲类游戏标题引领着玩家对游戏类型的偏好,这主要是由在意大利最为成功的手机游戏《Coin Master》所驱动。 智能设备 苹果 Arcade 在 iOS 用户中的采用率略高于谷歌 Play Pass在安卓用户中的采用率。 苹果 Arcade 是一项订阅服务,提供对超过 200 款精选游戏的无限访问权限,且无广告或应用内购买。它专为iPhone、iPad、Mac 和 Apple TV 等苹果设备打造,可在这些设备间无缝体验,让你可以在任何设备上从上次离开的地方继续游戏。一项订阅还可以与最多六位家庭成员共享。 谷歌游戏通行证是一项针对安卓设备的订阅服务,提供对超过1000款经过精心挑选的应用程序和游戏的访问权限。与苹果游戏中心类似,它移除了所包含应用中的广告和应用内购买。一项关键特性是,一份订阅可以与多达五位其他家庭成员共享。 主机游戏用户以男性为主,其中大部分是12至17岁的年轻人(占主机玩家的30%),其次是25至34岁年龄段(占18%)。 控制台(含便携式)玩家数量:年龄和性别概况 十之二成男性拥有游戏机,但女性拥有率减半。超过一半(54%)的12至17岁青少年是游戏机玩家。 各年龄段电子游戏玩家覆盖范围 - % 通过主机进行游戏 体育类游戏是玩得最多的主机游戏类型,在2025年的意大利,FC26和FC25是销量最高的游戏。 类型 家庭1运动游戏(37%)6 娱乐(20%)2 冒险(35%)7策略(17%)3 赛车(33%)8 角色扮演(15%)4 动作(33%)9 格斗(14%)5 射击(25%)10 休闲游戏(12%) 超过三分之一的游戏主机玩家会订阅游戏服务,其中 PlayStation 的附加率最高。 Xbox Game Pass 通常被称为“游戏界的 Netflix”,这项服务提供一个庞大且不断更新的游戏库,包含数百款游戏,其中包括 Xbox 自有工作室在游戏发售当天推出的新作品。 PlayStation Plus 是 PlayStation 在线多人游戏的基础分层服务,它还提供每月精选游戏,并在更高层级中提供对大量当前及经典游戏库的访问权限。 大多数任天堂Switch游戏需要任天堂Switch Online服务才能进行联机游戏。该服务还提供云存档,并可通过NES、SNES和Game Boy等过去的任天堂主机上的经典游戏库。 PC游戏是男性主导的,约占四分之三的PC玩家。同样,12至17岁的年轻人占PC玩家总数的五分之一。 计算机/PC玩家数量:年龄与性别分布 男性玩PC游戏的概率是女性的两倍,在12至17岁年龄段达到42%的峰值,然后下降到35岁以上的群体中约为十分之一。 各年龄段电子游戏玩家覆盖范围 - 在个人电脑上玩的百分比 冒险游戏是PC上最受欢迎的类型——其次是射击游戏。战地6和RDRII位居2025年PC游戏销量榜首。 类型 16角色扮演 (18%)冒险 (35%) 意大利最受欢迎的PC游戏商店舒适地领先,每三位PC玩家中就有一位使用Epic Games Store。 电脑游戏商店是用户可以购买、下载和管理电脑游戏的数字市场。该市场拥有多种平台,从Steam这样主导且包罗万象的游戏库,到像EA和育碧这样的发行商专属启动器。其他商店则通过提供独家游戏、频繁推出免费游戏,或专注于特定领域(如无DRM经典游戏和独立游戏)来进行竞争。 跨平台(主机/PC),强IP在2025年表现强劲(FC、GTAV、哈利波特),新作同样名列前茅(宝可梦、刺客信条、黑帮)。 主机平台在所有设备中驱动了最高的游戏时长,尤其对男性而言。而PC游戏时间在不同年龄段中相当稳定。 设备游戏时间——在6至75名设备玩家中(2025年) 第四章: 触点:社交与流媒体平台 近四分之一的玩家通过YouTube/vlog视频网站关注游戏新闻。五分之一的玩家则使用社交媒体、网站,并与家人朋友讨论。 他们通常关注游戏新闻。 YT是最受欢迎的游戏讨论/信息获取网站,Twitch也是一家知名且排名靠前的流媒体服务。 技术说明田野调查 游戏追踪(GameTrack)实地调研每年于2026年1月至2月进行,调查受访者过去12个月的视频游戏玩法和购买习惯。此外,通过一次简短的线下调查采访1000名18岁及以上成年人(包括与其6-17岁孩子/青少年的游戏玩法的相关问题),以提供数据,用于加权更详细在线调查的回复。该线下调查每三年进行一次,以追踪视频游戏人群的整体覆盖范围和特征。 在线调查自2025年起(此前为6-64岁)针对3000名互联网用户样本进行,他们代表了各国绝大多数电子游戏玩家,每年进行一次。调查询问受访者们的电子游戏习惯以及每月在电子游戏上的平均花费。调查结果会根据年度进行推算,并在报告价值估计时以年度总额形式呈现。询问游戏时间是基于“典型”水平,而非特定某周。权重 调查数据经过加权处理,旨在为每个国家提供一个具有全国代表性的6至75岁特定人口样本,并在年龄、性别、地区、教育程度和工作状态等方面设置了严格的配额。虽然配额的设置旨在提供人口的“良好”代表性,但加权处理进一步细化,以确保其完全具有代表性。随后,针对GameTrack的特定加权设计旨在使6至75岁的在线样本能够代表全部6至75岁人口——包括玩和未玩电子游戏的人群。 1