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2026美国电子游戏行业关键数据报告

文化传媒 2026-05-27 美国娱乐软件协会 「若久」
报告封面

目录 几年前,娱乐软件协会(ESA)采用了一个新的口号:“人人皆玩”。这一表达部分灵感来源于我们《美国视频游戏行业基本事实》年度报告的结果。年复一年,我们看到越来越多的美国人加入游戏乐趣的行列,打破了关于“谁是以及谁可以是游戏玩家”的刻板印象。今年的报告也不例外。 如今,超过2.123亿美国人经常玩电子游戏——这意味着三分之二以上的美国人会借助电子游戏来放松身心、与亲朋好友保持联系,或锻炼大脑以保持思维敏捷。 前言当今玩家群体中,男女比例几乎相当。各个年龄段都有玩家,如今平均玩家年龄为37岁。当然,孩子们仍然喜欢玩游戏,但如今玩游戏的成年人比以往任何时候都多。事实上,在沉默一代(80岁以上)中,大约每三人就有一个人每周都会玩他们最喜欢的电子游戏。 对许多家庭来说,玩电子游戏已成为一种常规且非常有价值的方式,让大人和孩子都能从中获得乐趣,用难忘的时刻取代了被动的屏幕时间。四分之三的美国父母玩电子游戏,而81%的家长玩家表示他们会和孩子一起玩电子游戏。 我们的2026报告不仅考察了谁在玩,还深入分析了美国人为何、如何以及何时玩游戏,以及他们和谁一起玩。目前可供玩家选择的游玩方式比历史上任何时候都多,玩家可以通过移动设备、游戏机、个人电脑和VR头显来访问这些方式。玩家可以在这些平台上选择各种类型和款式的游戏,这意味着确实有适合每个人的游戏。 从今年的报告来看,电子游戏让生活更有趣。亲自看看,发现大家都在玩的原因。 电子游戏是美国最受欢迎的娱乐形式之一,它跨越了年龄、性别、地域和种族。 美国人玩电子游戏的前两大原因是为了放松和寻求乐趣。老一辈的人也玩游戏是为了保持头脑敏锐。 电子游戏很有趣——美国人都知道这一点!就连不玩的人也说游戏有助于身心健康和社交情感健康。 拼图、街机以及动作游戏是美国人的总体最爱。 过去12个月内,美国有%的家庭至少玩过一种视频游戏设备。 欧洲航天局基本事实 2026对大多数玩家来说,玩电子游戏是留给晚上、深夜和周末的活动。 通过体育类电子游戏,玩家可以模拟现实场景,并锻炼超越屏幕的技能。 玩家们发现,他们喜爱的电子游戏能引领他们接触到新的节目或配乐,而其他形式的娱乐则能让他们了解到新的游戏。 18岁及以上玩家参与体育运动 在35%的18岁以上运动玩家中现实生活中电子游戏玩家最常参与的五项运动 21% 因为我喜欢玩某款电子游戏,从而发现了一部适合观看的电视剧或电影 相信玩体育游戏版本能提升现实生活表现的电子游戏玩家 89%的人认为玩体育项目的游 游戏能将人们聚集在一起。 超过8岁年龄段的玩家中,已有...(注:英文原文不与他人(线上或线下) 对于那些8岁及以上的玩家网络游戏他们认识的那些朋友 8岁及以上玩家与他人一起玩电子游戏至少每周 游戏内沟通有助于玩家提升游戏水平并培养社群归属感。 在所有8岁及以上且在线交流的玩家中 超过8岁在线玩家中,有相当一部分在游戏时使用游戏内文字和语音聊天等通讯工具与他人交流。 八岁及以上在线交流的玩家中,玩家与他人在线交流的前五原因 电子游戏是全家人的乐趣。 在75%与孩子一起玩电子游戏的家长中,他们这样做的原因 美国家庭一起玩耍 父母玩电子游戏 和孩子一起玩过电子游戏 52%的家长在玩电子游戏时会每周与孩子一起玩。 三十多年来,ESRB一直帮助家庭就哪些电子游戏适合他们的孩子做出明智的选择。 2025年,分配的6,761项ESRB评级中有90%为E、E10+或T。 玩电子游戏的家长中,有一部分表示他们了解ESRB评级。 大多数家长表示,在为家人选择电子游戏时,ESRB评级系统的三个部分都极其或非常重要。 有家长表示,在为孩子们购买或下载新游戏时,“每次”或“大部分时候”都会查看年龄分级。 超过三分之二的家长表示,与社交媒体相比,ESRB评级和内容描述有助于他们更好地了解孩子在玩电子游戏时看到的内容。 所有家长中,更倾向于让孩子花时间玩电子游戏而不是在社交媒体上。 十分之七的家长表示,与社交媒体相比,玩电子游戏能为他们的孩子带来更多潜在益处。 电子游戏数十年来一直是美国经济的重要推动力,如今其市场规模已超过电影、电视和音乐的总和。 大多数玩家都认为,电子游戏是钱花得最值的地方之一。 最具性价比的娱乐方式 百分比认同——针对18岁以上所有参与者 从化妆品到可下载内容,玩家越来越倾向于将游戏内购买视为个性化并提升游戏体验的方式。 父母对游戏内购有最终决定权。 尤克劳(YouGov)于2026年2月11日至25日在美国进行了一项20分钟的网络调查,受访者总数为13,545人,均来自其自有线上问卷平台招募。 父母为孩子们购买了游戏内内容。 为子女购买游戏内内容的家长需要批准购买 n=9,932名玩家(包括n=1,961名儿童/青少年,n=7,971名成年人),每周在智能手机、平板电脑、PC、游戏机或VR头显上至少花费1小时玩电子游戏 18岁及以上总玩家数 n=3,613非玩家(成人),即不玩电子游戏者,或每周游戏时间不足1小时者 数据根据年龄、性别、种族、教育程度、人口普查区域以及玩家与非玩家的分布(如上定义)进行了加权,以代表美国总人口。18岁及以上受访者被要求提供其家庭所有成员的信息,以便统计年龄为5岁的玩家。8至17岁的玩家在家长的监督下完成调查。 娱乐软件协会 theESA.com business.yougov.com您爱民调 亚马逊 任天堂 BANDAI Namco Entertainment 卡普空美国 迪士尼 电子艺界 巨人娱乐 科乐美数字娱乐有限公司 麦特莱尔 微软公司 Netflix美国任天堂 虚荣集团 Roblox 索尼互动娱乐 Square Enix Take-Two互动娱乐 腾讯美国 育碧 华纳兄弟游戏海岸地区 魔兽海岸 成立于1994年的娱乐软件协会(ESA)已为美国电子游戏行业发声并代言超过30年。其成员是那些重新构想娱乐、改变我们互动、学习、连接和游戏方式的创新者、创造者、发行商和商业领袖。ESA致力于通过创新且引人入胜的活动,展示电子游戏对人们、文化和经济产生的积极影响,从而拓展并保护电子游戏这一充满活力的市场,为该行业争取数十年来的繁荣未来。 您必是您的一个全球研究数据和分析集团。我们的使命是提供无与伦比的对世界真实想法和行为的洞察。在美洲、欧洲大陆、英国和大洋洲设有业务,我们拥有世界上最大的研究网络之一。 首先,YouGov以现实为根基。这源于我们拥有一个独特的、覆盖64个市场的百万级注册成员面板,其中包含约1800万次购物行为和数百万个相互关联的数据点。我们独特的招募与互动方式,结合尖端技术平台,使我们能够提供真实世界、实时洞察,从而为客户带来更好的决策和竞争优势。 更多信息,请访问欧洲航天局(ESA)的网站,或在推特(X)上关注@theESA,或在Instagram上关注@theesaofficial。 娱乐软件分级委员会 ESRB.org 作为网络市场研究的创新者和开拓者,我们以提供准确数据和洞见而享有良好声誉,是值得信赖的来源。这一点得到了印证:您Gov的数据经常被全球媒体引用,我们始终是世界最受引用的市场研究机构之一。欲了解更多信息,请访问yougov.com。 娱乐软件分级委员会(ESRB)是视频游戏行业的非营利性自我监管机构,为视频游戏和移动应用程序分配年龄和内容评级,以帮助家长决定哪些适合他们的家庭。ESRB还确保公司负责任地推广其产品,并保护其用户的隐私。 sensortower.com传感器塔 circana.com赛瑞纳 Sensor Tower 是一家全球数字智能解决方案提供商,赋能企业理解移动应用、数字平台和游戏生态系统中的消费者行为与市场表现。总部位于旧金山,Sensor Tower 的洞察力被全球 2500 多家企业所信赖。 赛瑞纳是领先的科技、人工智能和数据供应商,为快速消费品公司、耐用消费品制造商以及寻求优化业务的零售商提供支持。赛瑞纳的预测分析和技术使客户能够衡量其市场份额,了解驱动市场份额的潜在消费者行为,并加速其增长。赛瑞纳的Liquid Data®技术平台基于庞大、高质量的数据集,并采用了经过六十年领域专业知识训练的智能算法。借助赛瑞纳,客户能够在日益复杂、快速变化且不断发展的经济环境中,立即采取行动,为其增长战略提供前瞻性保障并推动其发展。 如需更多信息,请访问 sensortower.com。