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2023年美国电子游戏产业报告英文版

2023年美国电子游戏产业报告英文版

2023必不可少的FAC TS关于美国视频游戏行业 视频游戏是美国最重要的游戏之一享受时光。每周 , 2.126 亿美国人作为视频游戏的一部分他们的常规程序.游戏还有助于建立新的连接 , fi 和安全和支持社区 , 加深我们与我们周围的人。今天 , 80% 的玩家和其他人一起玩大多数人认为游戏可以帮助他们与朋友保持联系和家庭 , 并加强这些关系。所有的一半玩家遇到了一个好朋友 , 配偶或重要的 fi 不能其他通过视频游戏。游戏是越来越多的美国家庭 : 76% 的美国父母视频游戏有乐趣 , 并与他们的孩子联系。不管你的兴趣 , 有一个视频游戏 , 你一定会喜欢。所以 , 这么多人选择玩也就不足为奇了。近三分之二的美国成年人经常玩电子游戏 ,对于以下的儿童来说 , 这一数字跃升至 76%18 岁。玩家来自各行各业 , 具有强大的跨年龄、性别和种族 / 族裔群体的参与。当今视频游戏玩家社区的多样性反映广泛的游戏可作为乐趣的来源和享受。The2023 年关于美国视频游戏行业的基本事实报告详细介绍了美国与电子游戏和游戏继续激励和取悦我们的原因all. Play 是儿童和成人的普遍需求。视频游戏建立社区 , 保持我们的头脑敏锐 , 给我们带来更接近他人。拥抱游戏的力量解锁我们的非凡的潜力 , 改变生活和世界。但是游戏不仅仅是娱乐。他们还创造机会来提高我们的技能和刺激我们的头脑 - 甚至非玩家也认识到这一点。今年的研究表明 , 96% 的美国人看到电子游戏As benefi cial, even if they don ’ t play them regularly. Video游戏被视为解决问题的工具技能、团队合作和协作、沟通、利益冲突信息和通信决议和领导能力。斯坦利 · 皮埃尔 · 路易斯总裁兼首席执行官 fi cer娱乐软件协会娱乐软件协会 ( ESA ) 发布了2023关于美国视频游戏行业的基本事实2023 年 7 月。Circana 于 2023 年 4 月对 ESA 进行了年度研究 , 使用a online methodology. The study gathered data from approximately4, 000 名美国人关于他们的视频游戏习惯和态度。 The2023 年关于美国视频游戏的基本事实Industry还包括娱乐软件提供的数据评级板 ( ESRB ) , Circana 和传感器塔。 每个人都玩212.6 百万美国人播放视频视频游戏玩家多样化 :一周至少一小时的游戏。53%男性46%Female1% 选择 “其他 ” 或选择不回答That 's4%65%Other6%亚洲 / 太平洋 fi c岛民美国人。8%72%黑人 / 非洲裔美国人白色10%道德西班牙裔3262% 的成年人 ( 18 岁以上 ) 玩电子游戏。76% 的 18 岁以下儿童玩电子游戏。平均视频游戏玩家是21 年。并一直在玩 最喜欢的游戏玩家习惯所有玩家的五大风格 :玩家比非玩家更有可能 :63%拼图观看点播和 / 或流媒体电视( 59% vs 47% )观看 YouTube 和 / 或 Twitch( 60% vs 35% )52%街机及其他在剧院看电影( 20% vs 9% )44%技能与机会玩桌面游戏( 25% vs 16% )42%收听非音乐音频内容( 31% vs 20% )射手41%45% 的玩家同意电子游戏给他们与电影相比 , 他们的钱最有价值 ,电视和音乐行动 玩家参与已使用的设备玩视频游戏64%Mobile54%75%玩家玩至少 4 小时控制台游戏一周 , 在所有平台上。45%24%12.8 小时PC / 笔记本电脑玩家平均在所有平台上一周。12%玩家只在智能手机上玩。平板电脑58%18 + 视频游戏玩家使用10%VR 耳机多个平台。 游戏的好处96%美国人的观点游戏是有益的。此外 , 美国人说视频游戏 :带给人们欢乐86%84%提供精神刺激提供应力消除83%81%帮助提高认知技能帮助构建问题解决技巧将不同的人聚集在一起创造一种社区的感觉81%80%71% 建筑社区通过播放80%玩家与其他人一起玩。88%说游戏扩展了他们的社会圈子82%说游戏将他们介绍给新朋友和 RELATIONSHIPS76%父母与孩子一起玩视频游戏60%说游戏帮助他们与朋友保持联系 / FAMILY遇到了一个好朋友 , 配偶或50%其他视频游戏的重要意义父母说游戏是一种很好的方式47%让家人一起度过时光 父母和游戏父母与孩子之间谁玩游戏 :2022 年分配的 ESRB 评级12%84%都知道ESRB ratings.4, 868 个评级21%50%74%定期使用已授权ESRB ratings.17%绝大多数父母都会制作所有 / 大部分内容为孩子做决定 (78%) , 而其他人选择涉及他们的孩子的混合方法 (17%) 。无论哪种方式 ,父母继续在确定哪些游戏适合他们的孩子。每个人TEEN每个 10 +成熟包括为盒装 ( 物理 ) 视频游戏分配的评级和可下载的标题可以在控制台上播放。 游戏的经济影响2022 年美国消费者在视频游戏上的支出总额2022 年美国顶级游戏56.6 亿美元PC / 控制台畅销书 *MobileTop Grossing * *12使命召唤:糖果粉碎佐贺现代战争 2Elden 戒指控制台 : 66 亿美元 , 内容 : 475 亿美元 ,配件 : 25 亿美元Roblox3年复一年的支出Madden NFL 23硬币大师皇家比赛神奇宝贝 GoEvony4战争之神 :Ragnar ö k5乐高星球大战 :天行者佐贺$43.5$56.1$59.6$56.66神奇宝贝:猩红色 / 紫罗兰†7FIFA 23部落的冲突Homescapes宾果闪电战大奖派对8神奇宝贝传说 :Arceus9地平线:禁止西部201920202021202210MLB:表演 22^来源 : Circana*仅限完整游戏销售* * 移动支出由 Sensor Tower, Inc. 提供。†不包括数字销售^Xbox 数字销售不包括在内 ESA 成员ESA 和我们的合作伙伴娱乐软件协会 | TheESA. com | @ TheESA娱乐软件协会 ( ESA ) 是声音和倡导者对于美国视频游戏行业。它的成员是创新者 , 创造者 ,出版商和商业领袖正在重新构想娱乐和改变我们如何互动 , 学习 , 连接和玩耍。 ESA 致力于扩展并通过创新来保护视频游戏的动态市场并参与各项举措 , 展示视频游戏对人、文化和经济。505 GAMES 美国NATSUMEACTIVISION BLIZZARD亚马逊NETFLIXNEXON AMERICANINTENDO OF AMERICAPLAIONBANDAI NAMCO美国娱乐ESA 基金会 | ESAFoundation. org | @ ESA _ FoundationESA 基金会向下一代行业颁发奖学金创新者和支持利用互动的学校和非专业 fi娱乐技术为美国创造有意义的机会青年。它寻求利用视频游戏行业的力量来创造积极的社会影响 , 并支持地理上不同的项目和计划受益于所有年龄、种族和性别的受赠人。美国 CAPCOM迪士尼RIOT 游戏SEGA OF AMERICA六脚电子艺术史诗游戏娱乐软件评级板 | ESRB. org | @ ESRBRatings娱乐软件评级委员会 (ESRB) 是非专业的、自律的为视频游戏行业分配年龄和内容评级的机构游戏和移动应用程序 , 以帮助父母决定哪些是适合他们家庭。 ESRB 还确保公司负责任地推销他们的产品 , 以及保护用户的隐私。索尼互动ENTERTAIMENT齿轮箱发布GUNGHO 在线美国娱乐方形 ENIX采取两种互动美国腾讯UBISOFTCircana | Circana. com美国 KALYPSO 媒体美国 KonamiKRAFTONCircana 是消费者行为复杂性方面的领先顾问。通过无与伦比的技术、先进的分析、跨行业数据和深厚的专业知识 , Circana 提供了清晰度 , 帮助世界上近 7000领先的品牌和零售商采取行动并释放业务增长。 Circana了解更多关于完整消费者、完整商店和完整的钱包 , 这样他们的客户就可以超越数据应用见解 , 点燃创新 , 满足消费者需求 , 超越竞争。实践领域包括消费品 , 服装 , 电器 , 汽车 , 美容 ,书籍 , B2B 技术 , 消费技术 , 电子商务 , 时尚配饰 ,食品消费, 食品服务, 鞋类, 家, 家装, 少年产品、媒体娱乐、移动、 fi CE 用品、零售、体育、玩具和视频游戏。华纳兄弟游戏海岸的向导美国 MARVELOUS A.(XSEED 游戏)MICROSOFT CORPORATIONuserid: 414195, docid: 140085, 日期: 2023 - 09 - 12, sgpjbg. com www. TheESA. com© 2023 娱乐软件协会