00:00:11 嗯,好的,各位投资者大家上午好。然后我是海通古代海通传媒的分析师陈新光,然后我给大家讲一下我们游戏行业的这个分析框架。 00:00:23 嗯,游戏的话大家还是比较熟悉啊,因为它是一个TOC端的消费,呃,可能很多朋友都已经平时体验过这个游戏的这个类型,呃然后平时也有接触。然后游戏的话分为这个按类型来分的话分为很多种啊,有移动游戏包括客户端游戏,然后还有像外国就比较火的像主机游戏和网页游戏。呃,然后中国的话其实呃规模最大的是移动端游戏,就是我们所谓的手游啊差不多中国游戏市场是3500亿左右的规模,然后手游能占到2500亿啊,所以是目前中国呃占比最高的这么一个游戏类型。 00:00:56 然后但是在海外呢,比如说像在欧美的国家,其实很多呃玩家是更更这个热衷于玩这种客户端游戏,包括主机游戏,呃可能他们也有本身的这个客厅文化,呃,所以跟中国的游戏类型其实还是有一定差异。呃,然后他们手游的占比可能呃只有百分之三四十,然后中国的手游占比可能在百分之七八十左右啊。 00:01:16 对,然后游戏的话按付费模式的话也有一些像付费游戏,一些是免费游戏,就是广免费游戏的话主要是靠广告来变现。但中国的游戏的话主要还是靠这个,呃就是玩起来是免费的,但实际里边的道具是付费的,这么一个商业模式来做呃来来做商业化。 00:01:33 对啊,这个是我们游戏的一个产业链的一个结构啊,然后它分为呃研发发行,包括像渠道的运营,包括后面的玩家的这个呃一些终端啊。然后研发其实大家很好理解啊,就是所谓的游戏开发啊,就所谓的这个游戏的代码的生成,包括里边的呃绘图,包括里边的一些游戏的制作啊。然后这个是比较好理解的,就所谓的这个码农做的事啊, 00:01:55 然后下游的渠道发行呢,其实也相对来说比较好理解,就是相当于把游戏啊放到一些渠道上啊,包括像一些呃谷歌安卓,包括像一些第三方的一些渠道。呃然后发行这个环节可能稍微有一点呃就是不太好理解啊,就它的核心工作就是把游戏的这个呃把游戏放到渠道上去,然后他也获得一些包括游戏的一些这个呃买量啊,包括游戏的一些宣传啊,包括游戏后期一些活动策划啊。所以它也是游戏行业非常重要的一个部分。 00:02:25 然后目前呢,这个产业链分成的这个趋势呢,就是呃比如说你在终端玩家充了100块钱啊,那他在研发端的话可能要。要分成30~40元钱啊,就是这么一个分成比例。然后发行端的话可能跟研发端的这个分成比例差不多啊,差不多也是呃三四十的这么一个分成比例。然后渠道的话,呃不同渠道有不同的这个分成比例啊,像苹果的话一般就是苹果税有三成, 00:02:48 然后安卓的话,这个国内的安卓渠道可能有5成的这个分成比例。 00:02:54 对,然后这个是今年发生了一个比较,呃就是呃对游戏研发商是一个好事的一个一个呃一个事情啊, 00:03:01 就是所谓的渠道让利啊,因为国内其实是呃苹果渠道的话其实一直比较强势嘛,然后海外的话其实它没有第三方的安卓渠道,它只有谷歌play。呃,然后之前的这个谷歌和苹果在海外都是3成的三成的这么一个抽成,那国内的话像苹果是抽3成,然后像国内的一些像第三方渠道,像小米啊华为啊啊,他们都是抽5成的这么一个分成比例。然后呃这个其实是有点不利于游戏研发商的啊,因为相当于你的充钱的一半可能都呃给到了渠道,那对于研发啊对于发行它都是一个呃比较不利的一个状态。然后他们也很多头部的游戏也是跟这种渠道商去谈。 00:03:40 然后今年的话其实是呃渠道商是终于做出了一些让步,呃,包括像呃国内的这个这个AppStore,它已经是从30降到25,然后包括像海外的这个Google Play,呃差不多是从30降到20。而且一些小的研发商可能有更好的这么一个分成让度啊。所以这个回归到这个 产业链来看的话,呃如果渠道商去让利的话,其实是利好,呃上游的这个研发和发行啊,就是基本上你让5~10个点的这么一个渠道分成,那对于上游的这个利润基本就增厚5~10个点啊。 00:04:12 所以我们觉得这个是呃,有利于游戏研发和有利有利于游戏发行的这么一个事情。 00:04:19 对,然后后这个环节的话,我主要讲一下我们这个呃游戏的一些行业的一些指标啊,包括像呃这个政策啊监管啊,包括景期的一些指标。 00:04:29 对游戏的话一直是一个比较受政策影响的一个行业啊,因为呃之前大家其实也都看报纸啊,包括一些这个媒体,其实对游戏的宣传是一个呃比较不利的一个宣传啊。就是说游戏最早的这个宣传可能是呃觉得这是洪水猛兽,可能这个影响青少年的这个学习啊,甚至可能就更早的时候,可能还有一些网瘾少年啊这些这个措辞啊。 00:04:53 但这个整体的这个监管风向,我们判断就是从二三年开始啊,整体是有一个呃从监管趋严到监管逐渐回暖的一个过程啊,就是大家可以看到一些呃所谓的一些政策的一些呃一些变化吧。像19年的时候,当时是出台了这个未成年人保护的一些条例啊,包括每天呃就未成年人有什么样的这个时长限制,然后到后面的话其实是逐渐落实这些的这个政策。然后像呃过去其实版号的这个收紧也是逐渐比较明显的啊,然后但是到二三年之后的话,其实整体对于行业的监管是一个处于回暖的一个状态啊,包括像23年,呃,整体的这个危险保护已经都。 00:05:29 落地了嘛,然后大家觉得啊,对游戏的监管其实已经处于一个非常严的一个状态了啊,未成年保护已经做到非常完善了啊,所以后面其实对于这方面的加强其实是呃比较少的。 00:05:40 反倒是这个我们一些媒体啊,包括一些监管其实更注重提到了游戏行业啊,它本身是一个消费行业,是能促进内需的。包括它还是有一定科技属性啊,包括像去年前年很多这种呃国风的游戏啊,比如说像这个黑神话悟空啊,也是在这个海外大放异彩啊,所以也是获得 了一些主流媒体的一些关注和呃鼓励。 00:06:00 呃,所以我们判断就是这个游戏的监管趋势可能呃未来也是一样了,就是之前还是一个防沉迷呃防未成年人这个监管的一个状态,那后面逐渐转向啊鼓励消费啊,鼓励这个文化创新啊,鼓励游戏出海,鼓励科技属性。对啊,这个也是各省去年都出台了很多支持游戏行业的一些政策啊,包括像广东省呃这个支持游戏创新,支持游戏出海啊,包括像浙江去年也是出台了这个呃鼓励游戏出海的一些一些措施吧啊。 00:06:28 所以我觉得监管的方向其实是比较明显的,就是从二三年开始,呃,逐渐从防沉迷啊,防未成年监管逐渐转向了这个鼓励游戏出海,鼓励游戏创新的这么一个,呃,一个。这个监管的一个动向啊,所以我们觉得。未来大的监管的方向可能还是一个偏呃鼓励偏倡导的一个状态啊,但是这个是在未成年保护的一个呃一个前提下去进行的。 00:06:53 然后监管影响的一个主要的一个指标就是版号啊,因为游戏的上线它是需要这个去版主审批版号啊,然后批完版号之后才可以进行一个商业化啊,所以这个版号的这个目前供给呃是非常稳定的啊。 00:07:06 这个图是从23年的这个年初到这个26年的年终啊,就是大家可以看到这个版号之前可能一个月就只有个小几十款啊,然后后面逐渐增长到了一个月100来款,然后基本上每个月也没断过啊。所以我们觉得呃目前这个版号的发放已经非常常态化了,这也是验证了我们刚才讲的这个结论啊,就是监管对于整体游戏的上线啊,包括游戏的这个监管是偏宽松的啊,就觉得这是一个内需行业,而且有一定的消费和这个文化属性。 00:07:34 然后这个是游戏的一些行业的一些数据啊,包括游戏规模、游戏用户和游戏的这个up值啊。然后游戏整体的这个行业规模其实呃差不多是国内3500亿,然后这个移动游戏是占到2500亿啊,然后是这么一个构成。然后出海的话是目前呃200多亿美金啊,然后是是这么一个规模, 00:07:53 然后增速上看的话,其实国内游戏的增长是在10个点左右,然后海外游戏的增长是呃目前两年吧,可能是远高于国内的一个增长啊。就是后面我们也会讲到这个游戏行业未来的发展趋势,我们觉得游戏出海可能也是未来的一个呃大的一个方向啊。然后呃如果来拆的话,游戏的这个呃收入规模,其实可以拆成这个游戏的用户和游戏的人均付费,就是所谓的up值啊。然后目前游戏的行业规模其实我们觉得还是比较稳定的啊,就是差不多在7个亿六七个亿的这么一个呃一个玩家结构啊,然后这个可能未来也不会有太大的一个增长了。 00:08:28 然后22020年的时候,因为当时疫情的缘故,其实有一波最后的这个所谓的用户红利啊,因为大家在家里边也不知道用什么嘛,所以很多时候也是呃,平时不怎么玩游戏的用户,可能也会最后加入到游戏的这个这个社交和游戏中啊。所以这部分用户其实还有有一部分增长。 00:08:45 那这个之后呢,其实在2020年之后,呃整体的用户就比较稳定了,就基本上每年是一个呃差不多±2%左右的一个波动啊啊,所以呃最近呃5年左右吧, 00:08:56 就游戏本身的一个内生增长,还主要于取决于呃所谓的up值的一个增速啊,up值的增速呢,其实就是我们所谓的人均消费的一个增长啊,这也是一个内需属性啊,这游戏其实跟其他的一些很多内需品是不太一样的啊,因为呃因为游戏本身它是有一定的这个文化属性和内容属性啊,所以它是供给创造需求啊。就比如说呃,你可能平时大家没有太高的这个消费欲望,但是你如果上一个好的游戏,呃,然后大家可能还是有一个充值的意愿啊,所以我觉得这个行业还是跟很多消费品不一样,它本身是内容的属性。性,然后包括是供给创造的这么一个特征。 00:09:32 然后这个是去年的这个行情啊,就是整体去年游戏是呃是所谓的产品大年,而且很多公司也表现得比较好啊。然后去年呃游戏应该是划到新消费里面吧,也是是整体有一个呃双击的一个行情,然后呃也出了几个牛股,包括像华通啊像巨人啊,其实底部也都是涨幅了四五倍啊。所以我们觉得去年是一个EPS的一个一个提升的一个呃一个行情啊,很多公司大 家可以看这个表格啊, 00:09:58 去年的营收和利润都是一个非常快的一个增长啊。然后到今年呢,我们判断啊,就是营收的增长可能会放缓啊,因为去年都是呃发了重要产品啊,像这个华东发了kings shot啊,巨人发了超自然行动组,然后吉利特也是有两款产品上线啊,所以去年是一个营收和利润双向增长的一个状态。 00:10:16 那今年呢,我们觉得营收的增长可能会放缓啊,但是游戏本身它是有一个比较长的一个运营周期啊,所以利润的增长我们觉得还是会保持一个呃相对比较高的一个增速啊。所以我觉得呃整体来说的话,这块儿可能还会保持一个呃,利润的一个高效增长,而且。逐渐地消化估值。 00:10:36 对啊,这个是我们游戏行业的一些这个呃所谓的一些呃跟踪的一些要素啊,包括像呃游戏的流水拆分啊,包括后面的一些这个呃所谓的一些产品分析啊,对,然后游戏的话基本上就是你把它的流水拆分好,就是相当于把它的收入给排清楚了啊。所以这是游戏跟踪的第一个指标, 00:10:54 然后游戏的产品的流水呢,其实也分为呃就是我们所谓的新游戏和存量游戏。呃,新游戏其实有点类似于就是创新药的这个管线哈,就是呃你有什么样的BD,然后在这我们这边叫拍PE plan啊,就你有什么样的产品,大家可以通过产品去预估一下你未来的流水的这个呃这个这个空间。那存量游戏呢,相当于你过往的一些游戏啊,这个可能未呃未来的这个增长趋势可能会逐渐放缓啊,所以大家会给一个衰退系数,就是你未来可能以什么样的速度去衰减啊。所以它未来的增长,其实还取决于新游戏的这么一个创新和研发的一个过程啊。 00:11:30 对,然后当然你更细分拆的话,可以把游戏的这个产品拆成你的用户的数和你的人均的付费啊。就刚才跟跟大家讲的这个行业的这个呃情况类似啊,但这个其实也是很多运营人员去去采用的数据啊,就是我们第呃卖方啊,或者是这个呃模型拆分其实很难去拆到这么细 啊。 00:11:49 对,然后这是游戏的研发啊,它分为这个整体的这个呃立项,包括你的一些游戏的这个呃一些这个你关于关卡的设计啊,包括策划啊。然后后面包括