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发布时间:2025-10-17 行业投资评级 IP系列深度之三 强于大市|维持 海外复盘:任天堂——创造惊喜的游戏王国 ⚫投资要点 IP产业海外发展早于中国,很多公司旗下IP都已家喻户晓,如日本的三丽鸥(HelloKitty)、万代(高达)、任天堂(宝可梦)等,美国的迪士尼(星黛露)、孩之宝(小马宝莉)、美泰(芭比娃娃)等,丹麦的乐高。这些公司大多起源于二战以后,腾飞大多在2000年左右,而我国IP潮玩行业起源于2010s,快速发展在2020s以后。 收盘点位2332.9652周最高2501.5152周最低1731.43 因此我们推出IP海外复盘系列,这是系列三,复盘创造惊喜的游戏王国——任天堂。 任天堂:游戏内容跨界创作,给予玩家新奇体验。任天堂从纸牌起家,经过百年发展已经转变为市值超1000亿美元的游戏巨头。公司以硬件为基础、软件为核心竞争力,业务覆盖游戏平台、移动和IP以及其他三大板块,其中游戏平台业务占比超90%。随着软件收入占比不断提升,公司核心竞争力不断凸显。同时公司通过动漫、卡牌、手游、主题乐园、电影等方式进一步深挖原创游戏类IP商业价值,拓宽业务边界,实现多元发展。 研究所 分析师:李鑫鑫SAC登记编号:S1340525010006Email:lixinxin@cnpsec.com 发展历史:从纸牌工厂到游戏领航者。任天堂经过四个阶段的发展,逐渐从玩具厂商转型为游戏内容生产者。(1)1889-1962。乘纸牌行业复苏的东风,从手工作坊成长为现代企业,积累原始资本并成功上市。(2)1963-1977。纸牌娱乐受到冲击,任天堂开始探索新业务,最终锚定玩具赛道并以电子类玩具表现最为突出,为游戏机业务奠定基础。(3)1977-2000s。凭借电子玩具生产经验,成功切入游戏和 游 戏 机 领 域 , 硬 件 和软 件 相 辅 相 成 形 成 独 特竞 争 力 , 诞 生 了Famicom、Game Boy等大热游戏机产品以及《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《宝可梦红/绿》等经典游戏作品。(4)2000s-2020s。面对游戏玩家减少的挑战,任天堂积极推进“扩大游戏人口”战略,通过NDS、Wii、Switch等游戏机给玩家带来全新的游戏体验,既吸引了新的消费者加入玩家行列,也满足了老玩家对游戏难度的要求。同时,公司着力扩大IP覆盖对象,通过多样化的展现形式让马里奥、宝可梦等IP生命周期进一步延长。 近期研究报告 《8月社零数据如何?》-2025.09.16 跨界传播:马里奥和宝可梦。任天堂的优势在其软件,因此公司以经典IP为基础,通过多方面尝试提升IP运营能力,将这一优势进一步放大。马里奥在不断迭代的游戏作品中呈现出不同的形象,在数次尝试后电影内容也获得了观众认可,同时在主题乐园以及IP授权方面持续拓展,和明星一样穿梭在不同的产品形态中。宝可梦作为全球商业价值最高的IP,以游戏为本体、动漫和卡牌为两翼构建了良好 的协同生态,三者相互促进,使宝可梦世界观愈发立体。通过手机游戏、IP授权、社区活动等运营方式,任天堂在宝可梦IP的运营中逐渐形成了多层次、跨媒体的商业矩阵。马里奥和宝可梦两个成熟IP焕发新生,表明任天堂在IP运营的过程中已经摸索出一套独特的方法论。 ⚫投资建议 IP潮玩行业商业模式大致可分为造星(IP平台化)和追星(IP商业化)两类,大部分公司最初都是追星模式,最终/终极目标都是造星模式。复盘当下海外IP公司,他们目前都为IP平台化公司,即具有极强的IP打造能力,但是他们的发展并非一帆风顺,也并非最初就是平台化公司。我们梳理他们的发展历程,大致可分为三类:1)玩具起家的如乐高、孩子宝、美泰等;2)渠道起家的如三丽鸥等;3)内容起家的如迪士尼、任天堂等。 我国IP产业发展起步较晚,当下阶段,我们认为无论是造星模式(IP平台化)还是追星(IP商业化)公司均有机会。 相关标的:泡泡玛特、布鲁可、名创优品等。 ⚫风险提示: 市场竞争加剧风险;现有IP受欢迎程度下降风险;新IP热度不及预期风险;政策超预期风险。 目录 1公司概况:带来全新娱乐体验的游戏巨头.....................................................51.1基本情况:游戏内容跨界创作,给予玩家新奇体验..........................................51.2管理团队:山内家族打下江山,继任者开拓新局面..........................................61.3财务分析:游戏业务左右业绩走向,软件竞争力持续提高....................................82发展历史:从纸牌工厂成长为游戏领航者....................................................102.1 1889-1962:乘势而起,纸牌业务起家...................................................102.2 1963-1977:过渡时期,探索发展方向...................................................122.3 1977-2000s:锚定赛道,电子游戏巨头..................................................132.4 2000s-2020s:扩大游戏人口,主机掌机融合.............................................153跨界传播:任天堂的游戏IP如何扩圈?.....................................................163.1马里奥:游戏明星穿梭“多元宇宙”......................................................163.2宝可梦:从游戏到文化符号,渗透到生活的角落..........................................194投资建议................................................................................215风险提示................................................................................22 图表目录 图表1:任天堂游戏玩家数量(百万).....................................................5图表2:任天堂业务版图.................................................................5图表3:任天堂经典IP..................................................................6图表4:任天堂当前管理团队.............................................................7图表5:任天堂营业收入(亿日元)、净利润(亿日元)及增速................................8图表6:任天堂毛利率和净利率...........................................................9图表7:任天堂分业务板块结构...........................................................9图表8:任天堂游戏平台业务结构.........................................................9图表9:任天堂分地区收入(亿日元).....................................................9图表10:任天堂分地区收入结构..........................................................9图表11:任天堂制作的花札牌产品“大统领”...............................................10图表12:任天堂的扑克牌产品广告.......................................................11图表13:任天堂获得迪士尼授权的纸牌产品...............................................11图表14:任天堂的“画书纸牌”...........................................................12图表15:任天堂开发的代表性玩具产品...................................................13图表16:Game&Watch搭载的游戏《BALL》.................................................13图表17:Famicom搭载的经典游戏.......................................................14图表18:Game Boy搭载的经典游戏......................................................14图表19:Game Boy销售量(万台)......................................................14图表20:NDS销售量(万台)...........................................................15图表21:Wii销售量(万台)...........................................................15图表22:Switch销量前十的游戏........................................................16图表23:“Mario”Google Trend指数......................................................16图表24:马里奥相关电子游戏系列.......................................................17图表25:马里奥的不同形象.............................................................17图表26:日本环球影城“超级任天堂世界”主题乐园..........................................18图表27:马里奥与多品牌推出联名款.....................................................18图表28:“Pokemon”Google Trend指数....................................................19图表29:宝可梦GO....................................................................20图表30:宝可梦世界锦标赛.............................................................21