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全球手游机会洞察

2023-12-15-SensorTower健***
全球手游机会洞察

AGENDA 全球手游市场总览美日市场的新机会值得关注的新品动向 全球手游市场总览 2019 - 2023年全球手游下载量及内购收入变化 ●预计23年全球手游市场下载小幅下降 ●预计23年全球手游市场收入小幅增加 T3地区下载量占比增加亚洲地区收入占比增加 ●下载方面,拉丁美洲、东南亚部分国家 及 俄罗斯 、 土 耳 其 等 新兴市场,2023年*市场下载量占比增加 ●就收入而言,亚洲国家/地区在全球市场存在感增强 街机和解谜手游是海外下载量最大品类 以《Subway Surfers》、《Stumble Guys》等为代表的街机手游,和以《Candy Crush Saga》为代表的解谜手游,是海外下载量最大的游戏品类,2023年上半年,分别有26%和18%的海外手游总下载量来自这两个品类。 关于下载量统计的说明Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应用商店中的下载预估值,数据 不包括预下载、重复下载和第三方安卓市场的下载量。GooglePlay未在中国大陆开放。 说明:数据统计2023年上半年海外手游下载量数据来源: Sensor Tower游戏情报 RPG和策略手游海外市场最吸金 以《赛马娘》、《崩坏:星穹铁道》等为代表的RPG手游,和以《Clash of Clans》为代表的策略手游,海外营收最为亮眼,2023年上半年,RPG和策略游戏分别贡献了25%和17%的海外手游总收入。 关于收入统计的说明Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应⼊商店中的IAP预估值,数据 不包括⼊告变现收⼊、第三⼊安卓市场的收⼊以及厂商官网等支付渠道产生的直付收入。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收⼊总额(即未扣除平台分成的部分)。 说明:数据统计2023年上半年海外手游收入数据来源: Sensor Tower游戏情报 中国手游出海-RPG日韩收入高策略美国收入高 ● 2023年上半年,中国手游在美国和日本的内购收入分别超过20亿、16亿美元 ●不同市场的玩家对手游类型的偏好有所不同:出海策略手游在美国和东南亚市场的收入更高,而出海RPG手游在日本和韩国市场更吸金 美日市场的新机会在哪里? 日本手游市场热门品类下载分析 单从下载量来看,偏轻度的解密类游戏下载量仍处于领先位置,到达了2千7百万。 但从右图可以看出轻度游戏的街机类以及解谜类下载量同比均有下降。 RPG类游戏产品下载量增幅超过15%,下载量增长最快的品类在2023年上半年来到博彩类游戏,有着25%的涨幅。 RPG以及SLG仍占据日本玩家大部分时间,玩家群体生活习惯改变 IP在成熟品类的额外自然量导量能力有限 深度绑定IP可以额外增加10-15%的自然下载 解谜游戏品类尚处于IP可以大量带来用户的阶段 日本本土厂商在解谜游戏的统治地位较低 欧美玩法一样可以被日本用户接受,且同质化产品(暂时)较少 Isekai: Slow Life拿捏美国玩家的背后?二次元的机会只在东亚? 二次元外表+大掌柜内核模拟经营+ RPG +AVG 模拟经营 组队NPC互动剧情|战斗胜负取决于数值|付费部分集中在解锁角色 挂机赚钱|管理升级建筑增强赚钱能力 二次元画风一定绑定亚洲市场?是什么让Isekai:Slow Life决心瞄准欧美 ●Isekai在美国的收入占总收入的62%●与其他美术风格带来的下载相比,2D&3D卡通在美国模拟经营游戏中占比逐渐增加 慢在节奏&慢在运营模拟经营+ RPG +AVG ●自8月份发布以来,运营活动持续性一般,能否改善还需观察●结合收入、使用时间,评估运营活动拉收效果 “慢”下来的好处体现在哪里?Isekai:Slow Life独树一帜瞄准欧美 ●长留9%相对更为优异●超过4成的玩家会话的平均持续时间超过10分钟 美国:二次元手游的新金矿? 美国市场二次元游戏市场容量并不大(暂时) 与同期相比,2023年上半年下载量小幅增长(+0.32%),但是收入下降明显(-6.52%)。 虽然整体收入下降(头部游戏中,DRAGON BALLLEGENDS收入逆势增长),但是头部二次元游戏在用户粘性和使用时间方面有不错的表现。 悲报:美国市场正在变宅? (MAU,花费时间,美国二次元游戏) 2023年H1下载量前十的游戏同比共增长了36.98%月活用户,总使用时间增长了9.2%。 拥有了更多粘性更高的活跃用户,如何充分地利用活跃用户撬动收入增长,依赖于精细化的产品及市场运营。 美国:二次元卡牌的新春天? 美国:二次元卡牌的新春天? 二次元RPG下载&收入遥遥领先 2023年上半年,二次元品类中RPG以总下载1.9亿次和总收入高达3.5亿美金遥遥领先于其他品类。代表游戏有:崩坏,Herowars,亘古幻想,Gacha Club等。 动作类游戏的收入和下载量稳定增长,收入份额超过大盘20%。代表游戏有:原神,Dragon Balls,幻塔等。 二次元属性加持,自然量占比高 从获客的角度来看,4款头部游戏自然量占比远高于付费和网页浏览器。Dargon Ball Legends和Gacha Club超82%的用户来自于自然量。 对于中重度游戏品类买量难、成本高的现状来说,二次元出海欧美也是不错的选择。 此外,网页浏览器的获客途径近年来也受到厂商关注,比如GODDESS OF VICTORY: NIKKE有9.4%的下载来源于此。 美国二次元用户逐渐走上主舞台 Crunchyroll,Netflix,Disney番剧版权大战已经开打 流媒体大厂在版权烧钱大战,促使二次元在美国逐渐获得更多受众与关注 Thank You— OurOffices Kern ZhangHead of Account Management, GCR New York San Francisco Los Angeles WeWork33 Irving Place9th Floor, #9031New York, NY 10023United States 2261 Market St #4331San Francisco, CA 94114United States WeWork10000 Washington Blvd6th Floor, #130Culver City, CA 90232United States China EMEA Korea Contact Support 10F - 117ho, 428,Seolleung-ro,Gangnam-gu,Seoul, Korea06192 3rd Floor, Hend House233 Shaftesbury AveLondonWC2H 8EEUnited Kingdom Guanghua OceanInternational Center,10 Jintong Rd (W.),Tower AB, 7/F,Chaoyang, Beijing,100020China support@sensortower.comClick here Knowledge Base Your online resource for anyquestions you may haveClick here