
有异议,请联系删除。联系人:洪嘉骏/翁嘉源18688022640 管理层发言:总概: 视频号和微信小游戏等相对较新的服务贡献了高利润率收入流。在重新聚焦规模较小的业务的同时,腾讯正在加大对 人工智能模型的投资,为产品提供新闻功能,并增强内容和广告定位能力。 游戏方面:腾讯加强了在多人竞技游戏方面的领先地位,同时投资开发内容驱动型游戏和休闲游戏。 云计算方面:腾讯升级了专有基础模型混元的规模和功能。腾讯将有限度地向公众和客户提供混元,并在腾讯会议和腾讯文档中部署混元。 CEO发言: 微信:最初的微信的用途是信息服务,由于信息服务仍然是中国每日用户使用频率最高的服务,在朋友、家人和同事之间常青的沟通需求的推动下,微信聊天、DAU和每个用户每日发送的消息都在持续增长。随后,腾讯通过开放平台对消息进行补充,将用户与一系列外部服务连接起来。这些平台包括:官方账户,使品牌和内容创作者能够通过文字和图片内容联系到他们的追随者;微信小程序,使用户可以与商家和服务提供商进行线上线下交易。 微信小程序:每天,数亿独立用户访问超过一百万个独特的小程序,并与之互动。第三季度,小程序促成了超过1.5万亿元人民币的GMV。商家和服务提供商开发和管理自己的小程序,为腾讯的生态系统带来了增长和创新。小游戏是小程序成功的垂直应用案例,已成为中国最大的休闲游戏社区。腾讯主要通过支付率和极低的广告ad load来实现这些开放平台的货币化,这导致腾讯为参与者提供的价值与腾讯自身产生的收入之间存在巨大差距。 微信视频号:最近,微信推出了视频号,这是微信生态系统的一大新亮点。视频号的使用量正在快速增长,这种使用量与腾讯的消息和开放平台的使用时间相比是递增的,提升了微信的整体使用时间。视频号与聊天和开放平台的不同之处还在于,视频号使腾讯能够参与高利润的货币化活动,如内置广告和电子商务技术服务费。 微信收入增长模式:腾讯较新的服务情况产生的收入增量利润率高于公司平均水平。具体来说,视频账户货币化产生的增量利润率较高,因为首先,在货币化之前的构建阶段,腾讯已经产生了视频账户平台成本。其次,一旦视频号达到临界质量,腾讯的开发人员就可以开始精简运营成本,如带宽、服务器和内容成本。因此,视频号广告收入的利润率很高,而且由于视频浏览量不断增加、与同行相比广告负荷较低以及持续部署人工智能技术以提高广告点击率,视频号广告收入还有很长的增长空间。出于类似的原因,腾讯按净额入账的视频号电子商务技术服务费也具有高利润率的性质。此外,腾讯正在通过创新培育更多高质量的收入流机会。例如,腾讯在上一季度花了很多篇幅讨论的小游戏,从报告的角度来看,它为腾讯贡献了平台费和广告收入,腾讯也按应用预订平台费,因此小游戏收入的利润率要高于基于应用的游戏。至于微信搜索,微信内交易量的不断增长推动了腾讯商业核心查询量的快速增长,而腾讯现有流量中的营销搜索关键词本身就能产生高利润。因此,腾讯相信腾讯已经进入了高质量的收入增长模式。在这种模式下,腾讯现在可以提供比过去更大的运营杠杆。 视频号播放量同比增长50%以上,归功于蓬勃发展的创作者社区和不断增长的用户心智份额。直接上传到视频号的原创内容现在贡献了公司大部分的视频播放量。公司正在增强推荐算法和流量扶持计划,以更积极地在QQ内的视频号中展示区域内容。公司正在为QQ频道添加功能,使具有共同爱好、活动或会员资格的用户能够使用语音聊天和活动管理等软件工具运营界面社区。QQ现在拥有超过70万个活跃频道,涵盖大学、游戏、知识内容和音乐等类别。 国内游戏方面:在杭州举行的第19届亚运会首次将电子竞技作为官方金属项目,反映了公众对竞技比赛的兴趣和政府的支持。公司发布了亚运赛场、其他《和平精英》、《精英》、《英雄联盟》和《足球世界》的七场比赛中的四场。在本季度,公司扩大了在多人竞技游戏领域的领先地位。就DAU总收入花费时间而言,《王者荣耀》仍然是所有类型的手机游戏中的第一名,同时也在货币化方面增加了《英雄联盟》的受众,因此《英雄联盟》现在跻身前十大手机游戏之列。同样,对于FPS游戏,公司正在推出新的游戏,如PC战术第一人称游戏《瓦洛兰特》和移动英雄第一人称游戏《超级战争》。但是由于潜在的受众和变现,个人FPS增长通常需要几年时间。瓦洛兰特已经成为中国用户和收入领先的PC游戏之一。 在内容驱动的休闲游戏中扩大规模:对于8月份的内容驱动游戏,公司推出了《MapleStory》、 《TheLegendsofApril》,在前30天的总收入中排名第四。对于休闲游戏,公司在9月份开放了的手机派对游戏梦想启动预注册,到目前为止,该游戏已经累计注册超过2700万。公司正在对Dreamstar即将推出的产品进行大量投资。新冠肺炎后,转向竞争性国际多人游戏中的,日活用户和总收入逐年和季度增长。公司的内容驱动游戏通过内容更新保持强大的日活用户和总收入。 在线广告:公司的收入同比增长20%,达到260亿元人民币,视频账户、移动广告网络、搜索快速消费品和本地服务等广告商类别增加支出,而汽车则较弱。公司的广告收入同比增长率与上一季度相比放缓,因为电子商务在最近时期成为广告收入的更大贡献者。广告收入季节性发生了变化,每年的第二和第四季度看到了更积极的季节性,第一和第三季度看到了更弱的季节性,反映了电子商务促销活动在每年的第二和第四季度的浪费。此外,公司从去年第三季度开始通过信息流广告将视频账户货币化。公司使用更多参数扩展了AI模型,以提高其广告定位和归因准确性,从而促进广告收入增长。公司还开始向广告商合作伙伴提供生成AI工具,使他们能够基于文本青铜动态生成广告视觉效果,并针对不同的反向库存优化广告大小,有助于广告商以更高的点击率创建更具吸引力的广告。广告商越来越多地将他们的应用程序与广告商的小程序视频帐户、官方帐户或着陆页等中的通货膨胀交易或操作联系起来。闭环广告收入同比增长超过30%,现在占微信广告收入的一半以上。收入的视频账户环比增长显著,这是由于视频播放量和花费在稳定广告加载百分比上的时间增加。在内容方面,长视频广告收入同比适度增长,音乐广告收入保持强劲的收入增长。 金融科技和商业服务部门:收入520亿人民币同比增长16%。受益于商业支付活动的增加和财富管理汇总客户资产,金融科技服务收入保持了十几年的同比增长率。商业支付方面,日活跃用户和每用户交易量均同比增长。作为整体商业支付量的一部分,每个程序的交易都显着增加。对于商业服务,第三季度收入同比增长两位数,比第二季度更好。商业服务毛利率同比显著提高。云服务收入增长受益于前期的重组工作以及金融和汽车、视频账户、电子商务交易等行业支出的增加GMV季度环比增长,公司在这些交易中收取的技术服务费有助于业务服务收入和利润率的提高。 混元大模型:公司升级了的专有基础模型混元。公司已经让混元最初从一个小程序提供给越来越多的用户。混元现在还支持腾讯会议中的会议摘要和腾讯文档中的内容生成。在外部,我们使企业客户能够使用公司的大型语言模型。大模型是云的一种服务解决方案,例如编码、数据分析、客服自动化等功能。 2021年之前,毛利润和营业利润的增长速度通常与收入增长速度相近或更慢一些。在2021到2022年,收入的增长放缓导致利润增长更加缓慢,在某些季度甚至出现利润下降的情况。但是当进入2023年,稳健的收入增长率已转化为大幅的增长和营业利润增长率。这一重大变化有三大驱动因素。这种变化的最大驱动力是结构性的积极的收入组合转变,即新的高质量收入流的增长和某些低质量业务的收缩。这种积极的组合变化是毛利润增长超过收入增长的主要原因。第二个驱动因素是,我们通过退出某些非核心业务来优化成本结构,并在困难时期削减了运营补贴和营销活动方面的过度支出。这一驱动因素解释了为什么营业利润的增长在一定程度上超过了毛利润的增长,我们将其视为在某些时候汇集资金的杠杆。更进一步的驱动因素是对成本的高度关注,我们正在寻求不断提高运营效率,更恰当地分配员工人数,有效地管理营销费用,以便在未来保持一个专注的组织和精简的成本结构。 有关如何看待自己在游戏市场中的地位的问题。由于《王者荣耀》、《英雄联盟》和《和平精英》等常青树游戏的持续热销和出色表现,我们在多人竞技游戏领域保持了强大而稳固的优势,但也通过培育新的多人竞技游戏来进一步巩固我们的成功,如《金铲铲之战》、《暗区突围》和《无畏契约》,这些游戏都有成为未来的常青树的潜力。纵观整个市场,我们发现人们对休闲游戏的兴趣日益浓厚,对内容驱动型游戏的热情再度高涨。就受众和商业化而言,这些趋势并未对我们的多人竞技游戏产生负面影响。另一方面,这是我们可以抓住的新机遇,我们正在该领域进行投资,以从中获益。在内容驱动型游戏方面,我们已经取得了一些成功,包括《火影忍者手游》、《失落方舟》。在休闲游戏方面,我们已经以微信小游戏的模式运营着最大的休闲游戏平台。我们还在寻求运营基于应用程序、具有用户生成内容功能的大型休闲游戏。展望未来,我们有大量的新游戏正在开发中,包括扩展我们自有IP的游戏,如《王者荣耀:世界》、《无畏契约手游》和《三角洲部队手游》;拥有广受欢迎的授权IP的游戏,如《怪物猎人手游》、《刺客信条手游》和《海贼王手游》;以及在高潜力类型中采用新IP的新游戏,如《梦幻之星》、《夜莺》、《白荆回廊》。我们在开发这些游戏时比以前花费了更多的时间,因为我们要保证这些游戏的质量,同时,我们新的财务结构为我们提供了这样做的能力。 CSO发言: 2022年第三季度,总收入同比增长10%。基础业务占总收入的49%,其中社交网络分部占19%,国内游戏占21%,国际游戏占9%。在线广告占收入的16%,金融科技和商业服务占34%。增值服务收入为760亿元人民币,同比增长4%。社交网络收入为300亿元人民币,同比持平,原因是与音乐和游戏相关的直播服务收入大幅减少,而音乐订阅和微信小游戏收入则大幅增加。盈利能力有所改善,因为我们按毛利计算娱乐直播收入,将收入分成视为内容成本,而我们按净利计算微信游戏收入,将游戏开发商的收入分成从我们的收入中扣除。 受益于较高的每分钟播放量,长视频订阅收入同比增长2%。视频订阅量同比略有下降。本季度,我们的独家电视剧《长相思》在中国所有在线平台的视频播放量排名行业第一。 音乐订阅收入同比增长42%。腾讯音乐通过优化运营,丰富会员权益,与唱片公司和艺人深度合作,使得音乐订阅用户数同比增长21%,达到1.3亿,ARPU值同比增长17%。 国内游戏收入同比增长5%,达到330亿元人民币。这一增长主要得益于新推出的《无畏契约》、《瓦洛兰特》、《王者荣耀》及《地下城与勇士》等常青游戏。国际游戏收入同比增长14%,按固定汇率计算增长7%,达到130亿元人民币,主要得益于《PUBGMobile》的恢复、《胜利女神》和TripleMatch3D的持续增长,这一增长抵消了2022年第三季度推出的《幻想之塔》的负面影响。 CFO发言: 截至2023年第三季度,总收入为1546亿元人民币,同比增长10%。毛利为765亿元,同比增长23%。营业利润为485亿元人民币,同比下降6%,原因是汇率波动收益减少和较小幅度的利息支出增加。财务成本为28亿元人民币,同比增长43%。所得税费用同比增长55%,达到110亿元,主要是由于税前利润增长和招聘税准备金的增加。根据IFRS,归属于股权持有人的净利润为362亿元,同比下降9%。摊薄每股收益为3.752元人民币,同比下降9%。 non-IFRS财务数据:营业利润为555亿元人民币,同比增长36%。归属于股权持有人的净利润为4490亿元人民币,同比增长39%。摊薄每股收益为4.657元人民币,同比增长41%。总体毛利率为49.5%,同比提高5.3个百分点。按业务部分划分,增值业务的毛利率为55.5%,同比提高3.8个百分点。这主要是由于高毛利游戏收入(包括微信小游戏)的比重增加,以及低毛利音乐和与游戏相关的直播收入比重降低,加上我们的成本控制措施。在线广告的毛利率提高到52.3