2026年上半年,全球高端PC/主机游戏市场总收入达到138亿美元,同比增长5%,主要增长动力来自第二季度。其中,Xbox收入同比增长-0.4%,PlayStation收入同比增长-4%,Steam收入同比增长7.9%。
在市场份额方面,PlayStation在2025年第四季度达到峰值46.6%,随后在2026年第二季度降至39.2%;Xbox在2026年第二季度市场份额为21.2%,成为自2025年第三季度以来的第二高份额;Steam市场份额连续三个季度维持在39%至40%的区间,并在2026年第二季度超越PlayStation。
从游戏类型来看,动作游戏在所有平台中均占据领先地位,其次是射击游戏和体育游戏。其中,PlayStation在动作游戏之后以体育游戏为主,射击游戏紧随其后;Xbox在付费和订阅的高端单元中由《极限竞速:地平线6》领先,而《战地6》在收入上居首,NBA 2K紧随其后。
在游戏时长方面,动作类游戏仍领先且增长最快(+28%),策略类游戏紧随其后(+24%)。射击类游戏增长较慢(+14%),在精品游戏中的占比仍较小,尽管该类型游戏在免费游玩Steam时长上领先。角色扮演类游戏时长下降(−14%),模拟类游戏仅略有增长,而体育与赛车类游戏在2026年第二季度获得了更明显的增长。
在游戏发布方面,先前发布版本持续承担大部分重担,通常占每季度Steam高级收入的60-80%。新上架游戏与全库高级订阅收入的比例并未随着新发布游戏数量的增加而增长,更多新的高端产品竞争同样的营收份额。
在出版商方面,艺电(EA)、Take-Two 和索尼分别占据前三位。其中,艺电(EA)约70%的收入来自《战地6》、《FIFA 26》和《美式橄榄球26》,Xbox(约62%)、卡普空(约54%)和Take-Two(约53%)紧随其后。
在特许经营和重制版方面,2025年更多地是关于从现有IP和重制版中获取更多收入,而不是单纯地推出更多游戏。特许经营费收入大幅增长,主要受AAA推动,其收入达到约40亿美元,而AA收入也有所增长,独立游戏(Indie)则大致持平。重制版和重编版收入呈现相同趋势,AAA收入达到约4.08亿美元,AA和独立游戏收入也都在增长。
在愿望单转化方面,AAA级别游戏如《战地6》和《怪物猎人:野境》在发售前拥有数百万级的预售名单。部分AA级/独立游戏名称的转化率更高,但基础情况有所不同——丝绒之歌(Silksong)和《杀戮尖塔2》凭借庞大的名单实现了强劲转化,而PEAK和《Nubs!》起步规模则小得多。PEAK和R.E.P.O.也展现出发售后的浪潮式增长势头:首30天内新增的愿望单数量远超其发售时的持有量。
在体育游戏方面,EA FC 赢得体育高端游戏桂冠,但季节性情况除外。NBA 2K26 在 9 月发布后并未沉寂,游戏上线后付费销售迅速下滑,而游戏内付费则持续推动季节性月度收入。
在活动营销方面,活动节点越大,愿望单的潜在增长就越大。夏日游戏节和The Game Awards是Steam愿望单上最受欢迎的活动。生化危机:维罗妮卡和全面战争:战争机器40,000引领了增长,而游戏展也为像战地6和生化危机:终章这样的重磅作品以及像空洞骑士:丝之歌这样的黑马作品提供了助力。
在美国广告支出方面,Meta和YouTube占据了美国PC/主机社交广告支出的76%。射击游戏正吸引着发行商最多的广告投入。在活动上发布并利用付费社交进行放大是标准的操作流程。大多数游戏在发售前已经预热了10到14天,发售后的热度持续攀升,尤其是势头强劲的游戏。
在视频广告方面,发布后的视频广告通常比发布前的要短。线性广告是大部分降幅所在,从33秒降至22秒。这个差距主要源于《战地6》的预售线性广告购买:其中近92万美元以60秒广告形式投放,而发布后线性广告时长则稳定在25秒左右。
在接下来可能的热门游戏中,MW4 开放测试版下载量突破400万,Xbox 领先 Steam。GTA 6 预购额已突破5亿美元,其中终极版约占约90%。《侠盗猎车手VI:终极体验》Netflix版于2026年8月27日首映。GTA VI 预购量是 Netflix《An Extended Look》发布当日的6倍。
在未发售游戏中,PUBG:黑预算派尔瓦(Valve)的混合MOBA射击游戏在所有未发售游戏中,以其可衡量的意图力拔头筹,轻松占据第二把交椅。Phantom Blade Zero 在愿望单中位列第3,但在粉丝榜中仅居第15位。另一方面,《洛夫克拉夫特行动:坠落的玩偶》在Steam关注者中排名第3,在Steam愿望单中排名第30。它拥有一个高度参与的社群,但其相对较低的商业意图表明它拥有更小众、更狂热的追随者。