洞察2025年迄今为止头部游戏、发行商与平台,以及推动其成功的核心策略 PC/主机游戏市场概览 漫威争锋 艺电EA 动作类2025年迄今PC/主机游戏下载量排名第1的类型 10亿+2025年迄今PC/主机游戏下载量 2025年迄今PC/主机游戏下载量排名第1的发行商 凭借强大的体育游戏、知名IP和系列作品,以及两款大型合作游戏的巨大成功,EA持续在PC/主机游戏下载量方面保持领先地位。 PC/主机游戏行业在买断制与免费模式下,持续吸引玩家的时间和消费。 凭借《R.E.P.O.》、《SplitFiction》和《Peak》等独立及AA热门游戏,动作类在今年取得了显著增长。 网易的这款IP英雄射击游戏首发表现强劲,并展现出与现有竞品持续竞争的实力。 目录 PC/主机游戏市场概览 -All Rights Reserved 按下载量计算,Steam是最大的PC/主机游戏平台 Steam凭借其庞大的游戏库和频繁的促销活动,持续主导PC数字游戏分销市场。PlayStation表现依旧强劲,这与其作为主机市场领导者的地位以及强大的国际市场渗透力相符。尽管Xbox的总下载量稍逊,但仍凭借Game Pass和跨平台生态系统维持了显著的市场份额。 PC/主机游戏的下载量约为移动游戏的1/30。然而,PC/主机市场拥有规模更大的买断制游戏市场,且新下载量并不必然与老牌在线服务游戏的持续收入挂钩。 Steam有望再创年度新高 2024年,Steam平台买断制游戏收入突破100亿美元,创下历史新高。2025年迄今,该指标较2024年同期增长15%。若保持此增长势头,Steam2025年的游戏收入预计将超过120亿美元。 这一增长表明了PC游戏市场持续发展的趋势。2025年,多款仅在Steam上发售的独立热门游戏,如《R.E.P.O.》和《Peak》,推动了这一增长。对于跨平台游戏,许多玩家同样倾向于PC版本。例如,《怪物猎人:荒野》尽管在广告宣传中主打PlayStation品牌,其在Steam上的下载量仍是PlayStation的四倍以上。 2025年迄今按游戏类型划分的PC/主机游戏下载量 动作类是2025年最受欢迎的PC/主机游戏类型 动作类游戏以约2.62亿的下载量登顶全球各游戏平台,显著领先其他类型。值得注意的是,今年表现最佳的动作游戏多为独立游戏和AA游戏,如《R.E.P.O.》、《双影奇境》和《Peak》。以《漫威争锋》为代表的射击类位列第二,下载量达1.89亿,而角色扮演类则凭借《怪物猎人:荒野》和《光与影:33号远征队》等游戏,以1.31亿下载量保持强劲势头。 这种类型分布清晰表明,PC/主机市场的玩家更青睐快节奏、动作导向的内容,这与移动游戏市场的类型下载量分布形成了鲜明对比。同时,这一分布也预示着,在饱和度较低的类型中存在增长机会。 AAA体育游戏平均下载量最高 AAA体育游戏往往形成“赢家通吃”的虚拟垄断,单一游戏即可主导相应体育题材的用户群体,如《EA SPORTS FC》、《NBA2K》和《终极格斗冠军》,不过也有《REMATCH》等新尝试获得成功。竞速类紧随其后,由《极限竞速》、《极品飞车》和《F1》等系列游戏共享市场。 在AA游戏中,动作类和角色扮演类位居前列,但今年表现最优异的AA游戏是角色扮演类,包括《光与影:33号远征队》、《天国:拯救2》和《明末:渊虚之羽》。 独立游戏中,射击类过去一年表现突出,今年下载量靠前的游戏包括《分裂之门2》、《高能人生》和《严阵以待》。 Xbox平台下载量更偏向免费游戏,而非买断制游戏 Xbox用户对免费游戏的倾向性在PC/主机平台中表现最强,免费游戏下载量占比高达39%,这得益于Game Pass的开放生态、跨平台多人游戏及服务型模式的广泛推广。 相比之下,Steam玩家更偏好买断制内容,其下载量中79%为付费游戏,免费游戏占比仅为21%。在所有平台中,PlayStation的买断制游戏偏好度最高,其下载量中高达83%为买断制游戏,而免费游戏仅占17%。这与移动平台形成强烈对比,移动平台付费游戏下载量占比仅为0.7%,这突显了PC/主机作为买断制内容核心平台的霸主地位。 Steam是独立游戏的首选平台 Steam仍然是独立游戏的主要聚集地,其60%的下载量来自独立发行商。相比之下,独立游戏在Xbox和PlayStation平台的下载量占比分别为35%和34%,这凸显了Steam对中小型独立开发商的强大吸引力与平台优势。 AAA游戏在PlayStation和Xbox平台占据主导地位,下载量占比分别为52%和49%,这反映了这些平台对重磅系列作品和主流工作室发行的侧重。相比之下,来自AAA发行商的下载量在Steam平台上仅占27%。 AA游戏在三大平台的占比相对稳定但较小,表明中等规模的游戏在整个数字生态系统中的代表性有限。 PC/主机游戏发行商评价 -All Rights Reserved 2025年迄今艺电(EA)位居PC/主机游戏下载量发行商榜首 艺电旗下游戏组合的下载量达到8,280万;微软紧随其后,下载量为7,540万,这主要得益于其强大的Xbox生态系统与Game Pass的深度整合。索尼则以5,540万的下载量排名第三,内容源自其多元化的工作室生态系统。 从平台主导地位来看,微软和索尼的第一方游戏分别在Xbox和PlayStation平台下载量上占据领先地位。主机游戏的下载量高度集中于这三大发行商,而Steam平台的下载量分布则相对分散。 卡普空、华纳兄弟、万代南梦宫和网易的下载量均超过2,400万。开普勒互动凭借《Rematch》和《光与影:33号远征队》(两款游戏均入选GamePass)的出色表现,跻身榜单第11名。 2025年迄今微软在美国PC/主机游戏广告支出最高 微软为其众多系列游戏投入了大量广告费,包括《使命召唤》、《魔兽世界》和《上古卷轴》系列(尤其是今年的《上古卷轴IV:湮灭重制版》)。相比之下,Epic Games的PC/主机游戏广告预算绝大部分都投向了《堡垒之夜》。Take-Two也为其多个系列游戏提供了广告支持,例如《侠盗猎车手在线模式》和《文明VII》,目前正在为即将发布的《NBA2K26》和《无主之地4》进行预热。 值得关注的是,一些按销量计算的大型发行商在此榜单上的排名相对靠后。特别是艺电,其体育系列游戏的销量庞大,但似乎并未相应投入高额的广告宣传费用。这表明,对于《EA SPORTS FC》这类根基深厚的系列游戏,无需大量广告投放即可触达并激活受众。 头部发行商业务呈现多元化,但各有专攻领域 艺电凭借其在体育类游戏中的主导地位而脱颖而出,该品类占其下载量的40%,其表现高度依赖于《EA SPORTS FC》、《UFC》和《麦登橄榄球》等经久不衰的系列。微软的游戏类型分布最为均衡,但射击游戏仍以35%的占比成为其最大品类,这主要归功于《使命召唤》系列;其次是角色扮演游戏,占比24%,由《上古卷轴IV:湮灭重制版》和《宣誓》等游戏推动。 索尼专注于打造电影级、故事驱动的3A大作体验,这反映在其54%的下载量集中在动作类游戏上,主要得益于《战神:诸神黄昏》等长销热门游戏,以及《星刃》等新晋成功作品。 总体而言,尽管大多数头部发行商都展现出一定程度的类型多元化,但其鲜明的专业化模式依然清晰可见。 艺电(EA)凭借体育、IP与合作游戏驱动2025年下载量增长 2025年迄今艺电游戏下载量 ⿏标悬停在下⾯的图表上查看全⽂ 艺电(EA)的战略立足于三大支柱:以《EASPORTS FC》、《麦登橄榄球》和《UFC》为代表的EA Sports系列;以《星球大战绝地:幸存者》和《极品飞车:热力追踪重制版》为代表的IP系列游戏;以及通过EA Originals发行的新晋AA作品。今年,艺电在合作游戏领域取得了显著成功,推出了《Split Fiction》和《双人成行》。 2025年迄今,艺电继续在PC/主机发行商总下载量中保持领先,其PC/主机与移动游戏的合并下载量达4.63亿。其中,绝大部分(3.8亿)由移动游戏贡献,而PC/主机游戏的下载量为8,300万。尽管由于移动游戏多为免费模式,其下载量与PC/主机游戏不具备完全可比性,但这一数据分布依然凸显了艺电在移动游戏领域的强大影响力。 微软的业务表现主要得益于其收购的系列游戏 2025年迄今微软游戏下载量 ⿏标悬停在下⾯的图表上查看全⽂ 微软在游戏领域的表现集中于几个大型系列。《使命召唤》和《我的世界》作为两款跨平台热门游戏,在PC/主机和移动端同样广受欢迎。除此二者之外,Bethesda Softworks的角色扮演游戏与XboxGame Studios的产品组合构成了微软PC/主机新增下载量的核心。在移动端,得益于《糖果传奇》系列,King贡献了微软过半的游戏下载量。尽管暴雪因其业务重心在PC端并拥有独立于Steam的自有启动器,在这些图表中并不显眼,但《魔兽世界》仍然是全球最大的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),也是少数仍维持付费订阅模式的游戏之一。 2025年迄今,微软录得游戏总下载量4.52亿,其中7,500万来自PC/主机游戏,3.77亿来自移动游戏。移动游戏下载量占总下载量的83%。 索尼的战略聚焦于其工作室生态系统 2025年迄今索尼游戏下载量 ⿏标悬停在下⾯的图表上查看全⽂ 索尼凭借其强大的工作室和IP组合,专注于传统的PC和主机游戏。2025年迄今,索尼游戏总下载量达7,000万,其中5,500万来自PC和主机平台。在PC和主机上,索尼的下载量主要由其内部工作室推动,其中顽皮狗(Naughty Dog)占比10.5%,圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)占比9.0%,失眠组(Insomniac Games)占比6.8%。与微软相比,索尼似乎较少依赖动视(Activision)、King或Mojang等单一发行商及其大型系列。 在移动端,索尼偏向于发行由Aniplex和Crunchyroll带来的动漫主题游戏。索尼拥有Aniplex和索尼影视(Sony Pictures),而Crunchyroll是这两家实体旗下的合资企业。两家公司均制作动漫IP游戏,但Aniplex更专注于推动应用内购(IAP)收入的游戏,如《魔法少女小圆Magia Exedra》和《命运-冠位指定》,而Crunchyroll的许多游戏则需要通过其付费订阅服务获取。 开普勒互动与Deep Silver领跑AA发行商;Semiwork居于独立发行商首位 凭借在PC和主机平台上的卓越表现,开普勒互动(Kepler Interactive)和Deep Silver成为2025年迄今表现突出的AA级发行商。 开普勒互动的成功主要得益于两款杰出作品:《光与影:33号远征队》和《Rematch》,这两款游戏贡献了开普勒绝大部分的下载量。开普勒互动独特的模式在于让旗下工作室持有公司自身股权,从而实现了工作室与发行商的利益一致性。 Deep Silver则凭借《天国:拯救2》(一款接近AAA品质的游戏)以及《收获日3》和《死亡岛2》的发行,迎来了表现强劲的一年。 头部独立发行商Semiwork仅凭热门独立游戏《R.E.P.O.》的卓越市场表现,在PC/主机游戏下载量上就直追Square Enix。 美国与日本发行商主导市场 美国与日本发行商在全球PC和主机游戏下载量中的占比超过一半。 美国发行商在Xbox平台上的主导地位尤为突出,占据了该平台超过一半的下载量,这反映了Xbox历史上“美国优先”的战略。相比之下,日本发行商在PlayStation平台的下载量占比为22%,这凸显了索尼旗下工作室及其与其他大型日本发行商的紧密关系。 Steam平台的发行商构成相对更多元,美国和日本发行商合计占据48%的份额。 2025年迄今,欧洲国家也表现强劲,特别是法国,其为育碧