2025Chinese Online Game Overseas User Research Report 西安交通大学新闻与新媒体学院 中国日报社海媒研究院 目录CONTENTS 主要发现1 一、研究背景5 二、研究设计7 (一)抽样方案与数据收集7 10(三)研究内容9(二)数据清洗 三、样本构成11 11(一)性别分布11(二)年龄分布12(三)收入分布12(四)学历分布13(五)职业分布 四、研究结果15 (一)中国网络游戏的全球用户市场覆盖15 1.中国网络游戏的市场覆盖率15162.中国网络游戏用户的接入契机与渠道193.海外游戏用户的其他娱乐行为偏好 (二)网络游戏海外用户的行为习惯19 1.网络游戏海外用户的游玩设备与使用场景19212.网络游戏海外用户的类型偏好213.中国网络游戏用户的了解途径224.中国网络游戏用户的游玩频率和款式选择235.中国网络游戏用户的跨文化互动体验 (三)全球网络游戏用户的偏好与动机25 1.全球网络游戏用户的偏好25262.中国网络游戏用户的使用心理283.中国网络游戏的相对优势 294.中国网络游戏用户的兴趣度及影响因素 (四)全球用户对中国网络游戏的认知与评价30 1.全球用户对中国网络游戏的整体印象与内容评价30323.文化不适与跨文化适应体验312.中国网络游戏的文化特色与理解方式334.中国网络游戏带来的文化认知变化345.用户对中国网络游戏未来发展的建议 (五)中国网络游戏全球用户的意愿与期待36 1.中国网络游戏用户使用时长的预期变化36404.用户的推荐行为与传播潜力372.中国网络游戏用户的付费行为与预期变化393.中国网络游戏用户的游玩模式意愿 五、研究结论42 主要发现/Key Findings ➢1.中国网络游戏的区域使用率差异显著。东南亚 是市场覆盖 率最高区域(42.02%),印尼(67%)、越南(61%)为市场覆盖率最高的两个国家;南亚 次之(39.13%),北美(18.88%)、东亚(日本、韩国,13.55%)覆盖率最低。 ➢2.网 络 游 戏 海 外 用 户 男 性 玩 家(55.2%)略高 于女性(44.6%) ➢3.网络游戏海外用户年龄以Z世代为主,18-24岁(31.5%)、25-34岁(31.3%)合计超六成;收入分布 中,高 收 入 者 占 比 最 高(43.1%),中低收入者依次递减。 ➢4.网络游戏海外用户在游玩设备选择上呈现出明显的“多终端并行”特征,移动端占绝对主导(90.2%),PC/笔记本(75.9%)、主机(70.8%)用户比率较高;使用场景以周末/假期、晚间休闲为主,睡前短时游玩成为典型碎片化娱乐方式,整体为“多元场景、休闲导向”。 ➢5.网络游戏海外用户的类型偏好以动 作与 竞技类 游戏 为核心,动作/冒险/动作类RPG占比最高(69.4%),射击类(非大逃杀)、大逃杀类、体育/竞速类紧随其后,回合制/卡牌类、派对社交类偏好度相对较低。 主要发现/Key Findings ➢10.网络游戏海外用户的核心诉 求为放松缓解 压 力(52.0%),其次是喜 欢游戏整体风 格(48.5%)、通过游戏建 立社交联系(43.4%),39.5%的用户喜欢其中的中国/东方审美与叙事方式。 ➢6.海外用户了解中国网络游戏的渠道呈现出以社交网络扩散为核心、平台信息补充的特点。 ➢7.近八成用户每周游玩3-5次(44.2%)或每天(33.7%)游玩,频率较高。 ➢11.网络游戏 海外用户认 可 的中 国 游 戏优 势集 中 在制 作 与 视觉 层面,整 体 制作 水 准高(57.9%)、美术与视觉表现力强(54.4%)位列前二,题材/世界观独特性(51.1%)、玩法设计有趣(49.6%)也 成 为重 要 差 异化 优势。 ➢8.75.6%的用户曾与中国玩家有过经常或偶尔的互动,跨文化互动成为常态化体验;互动不仅提升游戏乐趣,还拓宽文化认知,使中国网络游戏成为跨文化沟通与社交连接的平台。 ➢9.网络游戏海外用户最关注剧情/世界观完整度(55.1%)、游戏节奏合理性(53.9%)、角色塑造鲜明度(53.1%),对操作流畅度、社交性也有较高要求。 主要发现/Key Findings ➢12.85.9%的 用 户 对 中 国 网络游 戏兴趣度 较高; 但技术体验不稳定(50.2%)、付费压力过大(49.3%)、内容重复缺乏新意(46.1%)是影 响兴趣度 的主要 负面因素,本地 化质量不 足、社区 环境不友 好也有 较大影响。 ➢14.超7成用户体验中国网络游戏后,增进了对中国文化的积极理解,对中国产生更大的兴趣与好感。海外用户能清晰识别游戏中的中国神话、历史、仙侠等文化元素,这些元素成为重要差异化吸引点。 ➢13.海外用户对中国网络游戏在 五个 核心 维度 上均给出较 为积 极的 评价,“视听与美术”得分最高(4.42分),“价值 与文化 表达”相对较低(4.29分);具体指 标中 画面 质量、题材丰富 度评 价最 高,文化 元素的 鲜明 性和 内容 思想深度仍有提升空间。 ➢15.海外用户认为中国网络游戏的核心障碍为语言本地化问题,翻译质量一般、文化典故理解困难是主要痛点,26.6%的用 户将翻译 问题列为 亟需改进项。 主要发现/Key Findings ➢16.海外用户认为中国网络游戏未来发展需要解决的首要痛点是商业化模式问题,“付费才能赢/强付费 压力”(32.3%)、“商业化设 计过强 影响体 验”(27.4%)位列前二;其次是技术问题,服务器不稳定/高延迟(26.7%)、设备 兼容性 不足(23.1%)突出 ;此外,内容同质化、平衡性不足、本地化运营不足也成为用户期待解决的问题。 ➢19.海外用户的需求多元化,内购 制(59.3%)、买断 制(57.1%)为最 受欢 迎的 两种模式,订阅制、广告解锁模式接受度接近半数,仍有42.3%的用户偏好仅玩免费内容。 ➢17.62.8%的用户预计提升游玩频率,仅6.1%计划降低,海外市场用户活跃度增长潜力强劲。 ➢18.海外用 户付费偏理性,91.7%的用户过往一年有付费行为,中低额付费($101-250为主)为主体;未来48.1%的用户计划增加付费,零消费比例从8.3%降至5.4%,高消费比例提升,付费转化能力有望进一步增强。 ➢20.海外用户推荐意愿强烈,游戏的独特性、高品质、玩法设计、美术视觉及中国文化特色是核心推荐理由,熟人社交网络的裂变增长潜力巨大;但商业化设计、内容质量等问题仍是传播阻碍。 一、研究背景/Research Background 近年来,中国网络游戏产业在政策支持、产业升级与技术创新等多重因素推动下,整体运行态势稳中向好,并在国际市场持续拓展影响力。作为新大众文艺的重要组成部分,网络游戏不仅在国内文化消费结构中占据关键位置,也逐步成为中国文化产品“走出去”的重要载体之一。 政策环境持续优化,网络游戏“出海”进入制度性支持阶段。中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《提振消费专项行动方案》明确提出,支持动漫、游戏、电竞及其衍生产品的发展,推动数字文化消费扩容升级;国家新闻出版署会同多部门发布的《网络出版科技创新引领计划》则从技术层面入手,提出加强网络出版关键技术攻关,完善游戏引擎等基础技术的创新保障机制。 在政策环境持续改善的同时,中国网络游戏产业的市场规模与结构也呈现出稳健增长态势。近年来,国内游戏市场实际销售收入持续攀升,玩家规模保持在较高水平,用户结构进一步多元化,女性玩家数量和参与度明显提升。移动游戏仍是市场主体,但客户端游戏、主机游戏、小程序游戏等形态的活跃度同步增强,产业内部呈现出多端并进、类型分化的发展格局。从产品层面看,一方面,头部长线运营游戏通过持续内容更新和玩法创新,维持了较高的用户黏性与收入稳定性;另一方面,新品在叙事表达、美术风格和交互机制上的探索不断深化,为市场注入新的活力。特别是在《黑神话:悟空》取得广泛关注后,国产高品质单机游戏受到国际市场与玩家社群的高度期待,《燕云十六声》等作品也在玩法融合与文化表达上展开新的尝 试。同时,二次元、策略、射击、女性向等细分赛道持续扩展,真人互动影像游戏和独立游戏在艺术探索与用户口碑方面亦表现活跃。 在国内市场稳步发展的基础上,中国自主研发游戏在海外市场的表现同样保持增长态势。近年来,自研游戏海外收入规模连续扩大,策略、射击、角色扮演等类型在多个地区取得较好成绩,越来越多新产品选择全球同步发行。除传统的移动游戏外,中轻度产品、小程序游戏也逐渐成为“出海”的重要补充力量。随着游戏引擎技术、云计算、生成式人工智能等前沿技术在研发、发行与运营环节的应用不断深化,网络游戏的生产效率与内容表现力显著提升。特别是人工智能在美术设计、智能角色、测试与本地化等环节的应用,为不同规模的游戏团队出海实践提供了新的创新工具,也为多语言、多文化市场的适配创造了条件。 更为重要的是,国产游戏在近年来逐步加强对中华优秀传统文化的创造性转化,将历史题材、文学意象、神话体系与哲学观念融入叙事结构与玩法机制之中,并通过互动体验的方式向海外玩家呈现中国文化。这一过程不仅带来了可观的经济效益,也使网络游戏成为连接文化传播、文旅融合与创意产业的重要纽带。然而,游戏中的文化元素如何更自然地融入不同地区用户的使用与体验之中,仍是中国网络游戏海外发展过程中需要持续探索的问题。基于此,本研究通过覆盖多个国家和地区的问卷调查与开放式问题,聚焦中国网络游戏海外用户的接触路径、使用习惯、偏好动机、认知评价与未来意愿,力图从用户视角揭示中国网络游戏出海过程中所面临的机遇与挑战,为相关政策制定、产业实践及文化传播策略提供实证参考。 二、研究设计/Research Design (一)抽样方案与数据收集 调查在全球20个国家展开,地理上覆盖亚洲、欧洲、北美洲、南美 洲、非洲、大洋 洲等区 域,每个 国家各260名受 访者,共5200份样本(详见表1),此外,每个国家随机抽取5名受访者,共100名受访者回答9道开放式问题。研究采用问卷调查的方法,通过大规模在线样本库进行,并严格遵循国际在线民意调查标准。调查时间为2026年1月。 调查采用分层非概率抽样的方法,根据对调研对象的了解,结合公开数据和其他第三方资料,依据各国网民人口特征对样本组构成进行配额限定,在样本库对符合配额条件的样本进行随机发送,在确保完成分层抽样配额的同时,配额组内部的随机抽样也确保了样本的代表性。抽样过程和数据结果透明、开放、可追溯。通过问卷设计、问卷翻译、问卷编程、数据采集的完整流程获取数据。为更有效地触达当地被访者、增加被访者对问题的理解,调查共采用13种语言完成(详见表1),对多语种国家(如马来西亚),则由被访者自行选择问卷语言。 (二)数据清洗 为提高数据的可信度与有效性,研究在问卷设计阶段及数据处理阶段实施了系统化的数据质量控制与数据清洗流程,最终剔除无效问卷124份,具体清洗规则如下: 逻辑一致性检验。通过问卷内部逻辑跳转与前后题一致性校验,识别并剔除存在明显逻辑冲突或不一致作答的样本。 作答时长筛选。基于问卷长度及预测试结果,设定合理的最短作答时间阈值,对作答时间显著低于该阈值、难以保证认真作答的样本予以剔除。 注意力检测。在问卷中嵌入注意力检测题,未能正确作答的样本被视为低质量样本并从最终数据集中移除。 异常与模式化作答识别。对存在明显模式化作答行为的样本进行识别与剔除。包括(1)直线作答。在多项打分题或量表题中,对所有条目给出完全一致的评分(例如对同一量表中的所有陈述项选择相同分值),被视为缺乏区分度的低质量作答;(2)无效开放式作答。针对需填写开放式内容的题目(如选择“其他,请说明”后需填写文本),若出现与问题明显无关、无实际语义内容或明显敷衍的文本(如乱码、重复字符等),该样本被判定为低质量样本并予以剔除。 重复样本与技术性校验。结合