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2025年消费技术展望

2024-12-18 - PitchBook Lumière
报告封面

新兴技术研究2025 年消费技术展望 PitchBook Data, Inc.Nizar Tarhuni执行副总裁研究和市场情报保罗 · 康德拉新兴技术研究主管 我们的分析师对 2025 年消费技术的展望 机构研究小组 分析 PitchBook 是Morningstar公司提供的最全面、最准确且难以获得的专业用于私人市场业务的数据。 亚历克斯 · 弗雷德里克新兴技术高级分析师 alex. frederick@ pitchbook. com Jonathan Geurkink新兴技术高级分析师 jonathan. geurkink @ pitchbook. com 2025 年展望 第 2 页电子商务 :一家由风险投资支持的面向消费者(B2C)的品牌,很可能是在服装或服饰领域,将通过利用类似于Roblox的用户生成内容生态系统作为新颖的分销渠道来实现数亿美元的估值。 鲁迪 · 杨新兴技术高级分析师 rudy. yang @pitchbook. com 第 5 页游戏:游戏行业投资者的数量将进一步减少,因为该领域相对于公开市场的资本化程度仍处于投资不足的状态。VC支持的内容开发商将难以从现有竞争对手那里夺取市场份额。 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @pitchbook. com Data 第 8 页零售金融科技 :金融科技投资将在亚太地区、拉丁美洲、中东和北非地区增加,得益于消费者金融科技公司加大努力,在新兴经济体扩大其市场份额。 哈里森 · 沃尔多克数据分析师 pbinstitutionalresearch @ pitchbook. com 第 11 页 Foodtech:可持续食品包装的采用将显著扩大,受到消费者需求、监管压力、技术进步和企业承诺等因素的共同推动。 发布设计由玛拉 · 波特 发表于 2024 年 12 月 18 日 第 14 页移动技术:延伸范围电动车辆,配备车载汽油或柴油发电机,将成为西方汽车市场增长最快的驱动系统类别。 第 17 页分析师问答 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @ pitchbook. com 电子商务 : 市场认可 展望:一家风险投资支持的B2C品牌(可能涉及服装或服饰领域),将通过利用类似于Roblox的用户生成内容生态系统作为新型分销渠道,实现亿级估值。 基本原理 电子游戏在社会 zeitgeist 中的相关性在 preceding 十年间得到了显著扩展。电子竞技现在有了参加奥运会的可信途径,而电子游戏比赛的奖杯也由奢侈珠宝商手工制作。1知名音乐人如特拉维斯·斯科特和阿丽亚娜· Grande 在视频游戏竞技场举办演唱会,吸引了数以百万计的同时观看者。而现在,人们花在观看他人玩视频游戏上的时间已经超过了观看 Netflix、Hulu和 HBO 的总和。2在过去一年中,《超级马里奥 Bros. 电影》产生了14亿美元的票房收入,而《辐射》和《最后生还者》的电视改编作品获得了艾美奖提名。3, 4非传统游戏应用,包括LinkedIn、《纽约时报》和Netflix,也正将其用作高度可见的留存策略。 因此,游戏平台越来越被视为数字“第三场所”,即人们可以聚集和互动的中立地带,同时吸引数以千万计的用户。5罗布洛x在2024年用户日活跃数突破8000万,预计2024年收入超过35亿美元,季度收入超过9亿美元——这些数据表明,平均每个用户每天的游戏时间超过两小时,用户群体主要由儿童构成。6 Epic Games的Fortnite(UEFN)编辑器自推出以来,为创作者支付了超过3.2亿美元,并新增了超过80,000个UEFN岛屿。2023 游戏开发者大会.7随着时间的推移 , 这一关键的消费者群体将推动人们购物和发现产品的方式发生深刻的变化。 商业与数字娱乐的融合已经全面展开,并在过去一年中加速。在2024年第三季度,Shopify 宣布了一项与 Roblox 的整合计划,预计将在2025年推出,该计划将使 Roblox 用户能够在不离开 Roblox 平台的情况下购买实物商品。同样在2024年第三季度,拥有诸如大富翁、变形金刚和奥特曼等“传统”玩具品牌的 Hasbro 公司宣布每年投资1.25亿美元用于视频游戏开发。8并且社交高尔夫公司Topgolf宣布了与EUFN(Epic Games体验网络)的合作体验。在2023年第四季度,沃尔玛推出了“Add to Heart”,这是一个可购物的电视系列节目,并发布了Walmart Discovered,这是一种定制的Roblox集成,支持在Roblox平台上购买实体商品。 1: “电竞奖杯由蒂芙尼设计”,蒂芙尼公司,未注明日期,访问日期:2024年12月5日。2: “游戏改变者:加速媒体行业最具活力的领域”,波士顿咨询集团(BCG),亚历山大·舒德耶博士等,2023年6月9日。3: “《超级马里奥 Bros. 电影》全球票房突破13亿美元,超越《冰雪奇缘》,成为有史以来第二大的动画电影”,Variety,雷贝卡·鲁宾,2023年6月4日。4: “《最后生还者》创下了视频游戏改编作品的新纪录”,娱乐周刊, Dustyn Nelson,2023年7月12日。5: “罗伊·奥尔登堡”,公共空间项目,2008年12月31日。6:“Roblox 公布2024年第三季度财务业绩”,Roblox,2024年10月31日。7: “Unreal状态综述:Unreal Engine 5.4,MetaHumans在UEFN中的应用以及Fortnite创作者的LEGO®元素”,Epic Games,2024年3月。8: “孩之宝CEO:‘我们将全面转型成为数字玩具公司’”,GamesIndustry.biz,玛丽·迪亚莱桑德里,2024年7月26日。 到目前为止,游戏与 commerce 的合作主要由成熟的品牌主导,目的是提高年轻消费者和实验性项目的认知度和技术能力。但随着像 Shopify 这样的平台整合技术壁垒显著降低,以及前瞻性品牌更加灵活地拥抱游戏环境,这种情况正在发生变化。 电子商务领域内,线上购物在零售交易中的份额继续逐年增长,但投资者情绪自2010年代以来发生了显著变化。移动采用的成长曲线已经趋于平缓,由于苹果公司弃用设备标识符(IDFA)用于广告目的,客户获取成本大幅提升,直接面向消费者(DTC)品牌的单位经济模型也不再可行。负的利润率和不惜一切代价的增长策略已让位于对盈利性增长的坚定预期和精细化渠道策略。因此,从安德森·霍洛维茨到路威酩轩集团(L Catterton)等各类资产类别的领先投资者已经开始逐步退出该领域,如我们在报告中所覆盖的。消费零售和服务发布报告.B2C品牌仍可获得资金支持,但门槛更高,投资者寻求的是真正差异化的产品或分销优势。抢先布局用户生成内容(UGC)可能是这种差异化的一个因素。 omnivalent 十年将融合实体和数字购物触点以及在线娱乐,品牌将利用千禧后一代始终在线的状态来提升自身影响力。9在这种背景下,游戏平台将成为优化渠道的另一途径。虽然目前“混合”Commerce体验还较为粗糙,但我们对未来持乐观态度,认为那些能够破解发现性并提供有机体验的前瞻性品牌将吸引大量高消费潜力的消费者。 风险 建立可持续品牌包括多渠道复杂性、内容审核挑战、不利的平台经济以及受众风险。正如DTC浪潮所展示的,品牌必须利用多个渠道来构建可持续业务。单纯依赖数字生态系统将是不够的,必须作为更广泛战略的一部分。社区和品牌安全同样难以保障。罗布乐思正与有关儿童剥削的报道作斗争,这在最近的一份赫恩廷格报告中被列为一个关键批评点。10该平台目前将约28% 的收入用于基础设施以及信任和安全。11 Epic Games 在第四季度初宣布扩大《堡垒之夜》和UEFN的家长控制功能。内容审核一直是游戏行业的长期挑战。 单位经济也将颇具挑战性。之前的商业整合与Roblox多有涉及法定货币交易,但平台交易通常使用“Robux”,这是一种游戏内货币,Roblox从中抽取30%的佣金。Epic的Fortnite并未提供同等水平的商业整合,但为创作者提供了更优的分成比例:40%的收入将分享给创作者,相比之下。 Roblox 的 20% 份额。12此外,数字产品策略将成为零售商全新的能力,与传统的商品组合和每平方英尺销售额零售 expertise 完全不同。最后,由于这些用户群体偏向于儿童,最终用户自己很少控制自己的可自由支配收入。 2024 年展望 人工智能驱动的个人代理将产生创纪录的资金来支持数字商务。 结果 垂直应用领域在2024年表现出强劲的融资活动,但基础模型开发者的市场份额遥遥领先。代理用途案例的快速推进方向是正确的,但仍需时日(根据Sam Altman的说法,还需数千天)。13几件发生在2024年的事件进一步印证了这一观点。由Bret Taylor和Clay Bavor领导的AI平台Sierra在2024年进行了两轮融资,共筹集了2.6亿美元,旨在将AI代理和对话智能引入企业。Anthropic最近推出的模型Claude 3.5 Sonnet展示了自主控制计算机应用程序的能力。Marc Benioff预言Salesforce将在2024年底前部署10亿个代理。Perplexity的“Shop Like a Pro”产品进一步推进了AI原生的产品发现。类似地,诸如Remark的专家支持购物助手或Klarna的“智能钱包”等商业应用也相继推出。我们预计这些发展将继续在2025年延续。 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @ pitchbook. com 游戏 展望:由于游戏行业相对于公开市场的资本化仍然处于投资不足的状态,投资者活跃数量将进一步下降。风险投资支持的内容开发商将难以从现有竞争对手那里夺取市场份额。 基本原理 自COVID-19大流行开始以来,游戏开发商活跃投资者的数量同比急剧下降。2021年,有2,359家风险投资公司向出版商、开发者和工作室提供了资金支持(较2020年的734家有所增长)。到2023年,这一数字减半至1,142家投资者,而2024年的数据预计将进一步下滑。我们预计这种情况在2025年将继续,投资者支持内容开发者的数量将进一步减少,但行业的长期趋势表明,该领域相对于每年投入的187.7亿美元游戏资金来说仍然处于投资不足的状态。14 资本的突然流入和流出的原因众多。在零利率环境的狂热氛围中,风险投资基金的数量创下历史新高,整个创投生态系统筹集了创纪录的资金。游戏行业本身处于多个新兴趋势的交汇点,吸引了前所未有的资本进入该行业。Facebook转向元宇宙,加密货币和基于区块链的游戏在 zeitgeist( zeitgeist 指的是当时的社会文化氛围)中迅速兴起,随着居家令的发布,人们对游戏的认知增加,留给消费者的娱乐选择变得极为有限。 alas,来得容易去得也快。到2023年底,该行业证明已经过度投资。大量之前推迟发布的游戏已经上市,而2024年的发布计划则明显较弱。利率上升迫使投资者更加仔细地审查潜在交易。游戏开发周期,本就持续时间长且成本高昂,与传统的软件即服务(SaaS)商业模式相比显得更为不可接受,很快变得不再令人满意。苹果公司的IDFA弃用提高了客户获取成本,进一步压缩了利润率。随着并购活动枯竭、IPO窗口关闭以及元宇宙(Meta,原Facebook)和微软等公司发起的监管干预措施,退出路径变得难以预见。在内容供应充足的情况下,消费者越来越多地选择玩那些“永不过时”的经典游戏,从而减少了新游戏发行的时间窗口。15最后 , 对 AI 和机器学习的爆炸性兴趣从以前流行的类别中吸取了美元。 尽管如此,我们仍认为该领域存在投资不足的情况。全球游戏行业的市场资本超过1万亿美元(不包括微软,但包括腾讯),16, 17根据我们的数据 , 每年只