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2025年消费技术展望2024

商贸零售 2024-12-30 PitchBook 华仔
报告封面

新兴技术研究2025 年消费技术展望 PitchBook Data, Inc.Nizar Tarhuni执行副总裁研究和市场情报保罗 · 康德拉新兴技术研究主管 我们的分析师对 2025 年消费技术的展望 机构研究小组 分析 PitchBook 是Morningstar公司提供的最全面、最准确且难以获得的私人市场业务专业人士所需的数据。 亚历克斯 · 弗雷德里克新兴技术高级分析师 alex. frederick@ pitchbook. com Jonathan Geurkink新兴技术高级分析师 jonathan. geurkink @ pitchbook. com 2025 年展望 第 2 页电子商务 :一家由风投支持的面向消费者的品牌(B2C),很可能是在服装或服饰领域,将通过利用类似于Roblox的用户生成内容生态系统作为新颖的分销渠道来实现数亿美元的估值。 鲁迪 · 杨新兴技术高级分析师 rudy. yang @pitchbook. com 第 5 页游戏:游戏领域投资者的数量将进一步减少,因为该领域相对于公开市场的资本化程度仍然处于投资不足的状态。依靠风投的内容开发商将难以从现有竞争对手那里夺取市场份额。 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @pitchbook. com Data 第 8 页零售金融科技 :金融科技投资将在亚太地区、拉丁美洲、中东和北非地区增加,得益于消费者金融科技公司加大努力在新兴经济体扩大其市场份额。 哈里森 · 沃尔多克数据分析师 pbinstitutionalresearch @ pitchbook. com 第 11 页 Foodtech:可持续食品包装的采用将显著扩大,受到消费者需求、监管压力、技术创新和企业承诺的共同推动。 发布设计由玛拉 · 波特 发表于 2024 年 12 月 18 日 第 14 页移动技术:扩展范围的电动汽车(配备车载汽油或柴油发电机),将在西方汽车市场中成为增长最快的驱动系统类别。 第 17 页分析师问答 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @ pitchbook. com 电子商务 : 市场认可 展望:一家风险投资支持的B2C品牌,很可能是在服装或服饰领域,将通过利用类似于Roblox的用户生成内容生态系统作为新颖的分销渠道,实现估值达到数亿美元。 基本原理 游戏在社会 zeitgeist 中的相关性在 preceding 十年间得到了显著扩展。电子竞技现在有了参加奥运会的可信途径,而游戏比赛的奖杯也由奢侈品珠宝商手工制作。1知名音乐人,如特拉维斯·斯科特和阿丽亚娜·格兰德,会在视频游戏 arena 中举办演唱会,吸引数以百万计的同时观看者。而现在,人们花费在观看他人玩视频游戏的时间超过了观看 Netflix、Hulu 和 HBO 的总时间。2在过去一年中,《超级马里奥兄弟电影》票房收入达到14亿美元,而《辐射》和《最后生还者》的电视改编作品获得了艾美奖提名。3, 4非传统游戏应用,包括LinkedIn、《纽约时报》和Netflix,也正将游戏作为高度可见的留存策略。 因此,游戏平台 increasingly 被视为数字“第三场所”,意味着人们可以聚集和互动的中立地带,同时吸引数以千万计的用户。5罗布乐思在2024年达到了每日活跃用户8000万的门槛,并预计2024年的收入将超过35亿美元,季度收入超过9亿美元——这些数据表明,主要由儿童组成的用户群体每天平均花费超过两小时在游戏中。6 Epic Games的《堡垒之夜》Unreal编辑器(UEFN)自推出以来,为创作者支付了超过3.2亿美元,并新增了超过8万个UEFN岛屿。2023 游戏开发者大会.7随着时间的推移 , 这一关键的消费者群体将推动人们购物和发现产品的方式发生深刻的变化。 commerce与数字娱乐的融合已经启动,并在过去一年加速发展。在2024年第三季度,Shopify宣布了一项与Roblox的合作整合计划,预计将在2025年推出,该计划将使Roblox用户能够在不离开Roblox平台的情况下购买实体商品。同样在2024年第三季度,拥有诸如大富翁、变形金刚和奥特曼等“传统”玩具品牌的Hasbro公司,拨款每年1.25亿美元用于投资游戏开发。8并且社交高尔夫公司Topgolf宣布了与EUFN(Epic Games的赛事联盟)的合作体验。在2023年第四季度,沃尔玛推出了“Add to Heart”,这是一个可购物的电视系列节目,并推出了WalmartDiscovered,这是一种定制的Roblox集成,支持在Roblox平台上购买实体商品。 到目前为止,游戏与 commerce 的合作主要由成熟的品牌主导,目的是提高年轻消费者和实验性项目的认知度,并具备相应的技术人才。然而,随着像Shopify这样的平台整合技术的应用以及前瞻性品牌更加灵活地拥抱游戏环境,进入的技术障碍已显著降低。 在电子商务领域,线上购物在零售交易中的份额逐年增长,但投资者的情绪自2010年代以来发生了显著变化。移动采用的成长S曲线已经趋于平缓,随着苹果公司废除其广告标识符(IDFA),客户获取成本大幅上升,直接面向消费者(DTC)品牌的单位经济模型也不再可行。负的利润率和不惜一切代价的增长策略已经让位于对盈利性增长的坚定期望以及精细化的渠道策略。因此,从安德森·霍洛维茨到路威酩轩集团(L Catterdon)等各类资产类别的领先投资者已经开始从该领域撤资,如我们在报告中所分析的那样。消费零售和服务发布报告.B2C品牌仍能获得资本支持,但门槛更高,投资者寻求的是真正差异化的产品或分销优势。抢先布局用户生成内容(UGC)可能是一种这样的差异化因素。 omnmodal”十年将融合物理和数字购物触点以及在线娱乐,品牌将利用世代Alpha始终在线的状态来提升自身影响力。9在这种背景下,游戏平台将成为优化渠道的另一选择。尽管目前“混合”Commerce体验仍较为粗糙,但我们对未来的展望基于这样一个预期:那些能够破解可发现性和有机体验的品牌将吸引大量高支出潜力的消费者。 风险 建立可持续品牌包括多渠道复杂性、内容审核挑战、不利的平台经济环境以及受众风险。正如DTC浪潮所展示的,品牌必须利用多个渠道来构建可持续业务。仅依赖数字生态系统作为单一渠道是不够的,必须与更广泛的策略相结合。社区和品牌安全同样难以保证。例如,Roblox正与儿童剥削的报道作斗争,这在最近的一份Hindenburg报告中被列为一个关键批评点。10该平台目前将约 28% 的收入用于基础设施以及信任和安全。11 Epic Games 在第四季度初宣布扩大《堡垒之夜》和UEFN的家长控制功能。内容审核一直是 Gaming 领域长期存在的挑战。 单元经济也将颇具挑战。之前的商业化整合大多涉及法定货币交易,但平台交易通常使用“Robux”这一游戏内货币,Roblox从中抽取30%的佣金。Epic的Fortnite并未提供同等水平的商业化整合,但为创作者提供了更优的分成比例:40%的收入会与创作者共享,而非30%。 Roblox 的 20% 份额。12此外,数字产品策略将成为零售商全新的竞争力,与传统的商品组合和每平方英尺销售额的零售经验相去甚远。最后,由于这些用户群体偏向于儿童,最终用户也往往无法掌控自己的可自由支配收入。 2024 年展望 人工智能驱动的个人代理将产生创纪录的资金来支持数字商务。 结果 垂直应用领域在2024年展现出强劲的融资活动,但基础模型开发者的表现远远领先。尽管代理用途案例的快速推进方向正确,但仍需时日(根据Sam Altman的说法,还需数千天)。13以下是在2024年发生的几件事件进一步印证了这一观点。由布雷特·泰勒和克莱·贝沃领导的AI平台Sierra在2024年进行了两轮融资,共筹集了2.6亿美元,以将AI代理和对话智能引入企业。Anthropic最近推出的模型Claude 3.5 Sonnet展示了自主控制计算机应用程序的能力。马克·贝尼奥夫预言Salesforce将在2024年底前部署10亿个代理。Perplexity的“像专业人士一样购物”产品进一步推进了AI原生的产品发现。诸如Remark专家支持的购物助手或Klarna的“智能钱包”等商务应用也相继问世。我们预计这些发展将在2025年继续推进。 埃里克 · 贝洛莫分析师 , 新兴技术 eric. bellomo @ pitchbook. com 游戏 展望:由于游戏行业相对于公开市场的资本化仍然处于投资不足的状态,投资者活跃度将进一步下降。风险投资支持的内容开发商将难以从现有竞争对手那里夺取市场份额。 基本原理 自COVID-19疫情爆发以来,游戏开发商活跃投资者的数量同比急剧下降。2021年,有2,359名风险投资者向发行商、开发者和工作室投入资金(较2020年的734人有所增加)。到2023年,这一数字减半至1,142人,并且预计2024年将进一步下降。我们预计这种情况在2025年将继续,投资者支持内容开发者的数量将进一步减少。然而,鉴于整个行业的长期发展趋势,该领域仍然相对缺乏投资,与每年在游戏上花费的187.7亿美元相比显得不足。14 资本突然的流入流出原因众多。在零利率环境的狂热氛围中,venture capital(VC)基金的数量创历史新高,资本筹集额也创下纪录。游戏行业本身处于多个新兴趋势的交汇点,吸引了前所未有的大量资本进入该行业。Facebook转向元宇宙(Metaverse),加密货币和基于区块链的游戏在 zeitgeist( zeitgeist 指的是当时的社会文化背景和公众意识)中迅速兴起,随着居家令的发布,游戏意识增强,消费者几乎没有其他娱乐选择。 alas,来得容易去得也快。到2023年底,该行业证明过度投资了。大量此前推迟发布的游戏已经上市,而2024年的发布计划则显得非常薄弱。利率飙升,迫使投资者更加仔细地审查潜在交易。持续时间长且成本高昂的游戏开发周期与传统的软件即服务业务模式相比已面目全非,很快变得不再令人满意。苹果公司的IDFA弃用增加了客户获取成本,进一步压缩了利润率。退出途径变得难以预见,由于并购活动枯竭、IPO窗口关闭以及Meta(原Facebook)和微软的监管干预导致的交易受到限制,其他收购方变得谨慎。面对丰富的现有内容,消费者越来越多地选择玩那些“永恒的游戏”,这使得留给新发行游戏的时间越来越少。15最后 ,对 AI 和机器学习的爆炸性兴趣从以前流行的类别中吸取了美元。 Nevertheless, 我们认为该领域仍然存在投资不足的情况。全球游戏行业的市值超过1万亿美元(不包括微软,但包括腾讯),16, 17根据我们的数据 , 每年只有 15 亿至 40 亿美元的投资 (不包括离群值的 COVID - 19 年)2024 年第三季度游戏报告。这标志着一个 行业市场资本中几乎微不足道的部分被重新投资到高风险 ventures 中。相比之下,金融科技上市公司市值超过 1万亿美元。18根据我们的数据 , 每年向该行业投资 100 亿至 170 亿美元2024 年第二季度零售金融科技报告.19同样地,根据我们的数据,结合的医疗健康信息技术公共市场的市值超过1000亿美元,每年大约有50亿美元的投资。2024 年第二季度医疗保健 IT VC 更新.20因此,自早期 mover 如伦敦风险合伙公司开始瞄准该生态系统以来,确实出现了新的基金和轮次。安德森·霍洛维茨在4月份的广泛募资中为游戏领域预留了6亿美元,而BITKRAFT宣布其第三只基金获得2.75亿美元的资金,Griffin Gaming Partners也宣布其第三只旗舰基金。在过去四到六年间,另一批专注于该领域的投资者也纷纷加入,包括Makers Fund、Konvoy Ventures、1Up Ventures、F4