概览
本报告分析了在“您经常使用以下哪些设备来玩视频游戏?”这一多重选择问题中回答“PC/笔记本电脑”的消费者,为读者提供了加拿大PC/笔记本电脑游戏玩家的全面概述,包括用户群体、用户喜好、用户态度。报告基于Statista消费者洞察全球调查数据,每季度更新一次,涵盖人口特征数据、生活习惯、意见和营销接触点,并允许将加拿大的PC/笔记本电脑游戏玩家(目标受众)与加拿大平均在线玩家(所有受访者)进行比较。
第01章 人群受众分析
- 年龄阶段:PC/笔记本电脑游戏玩家趋于年轻,29%属于Z世代,37%为千禧一代。总受访者中主要分布区间为千禧一代与X一代。
- 性别:60%的PC玩家为男性,而总受访者中男女比例基本持平(女性51%)。
- 教育:大部分PC玩家/一般消费者的学历水平在高中到本科之间,比例均达到60%以上。仅4%的PC/笔记本电脑游戏玩家拥有博士学位或同等学历。
- 收入:36%的PC/笔记本电脑游戏玩家家庭年收入较低,两个群体的收入水平区间分布平均差异不大,平均都在1/3左右。
- 家庭类型:60%左右的消费者群体平均分布在三种家庭类型中,分别为单身家庭、情侣家庭以及婚姻家庭。其次是多成年人家庭,比例在15%左右。
- LGBTQ+少数群体:15%的PC/笔记本电脑游戏玩家认为自己是LGBTQ+群体的一部分,一般群众中也有10%的人表示归属该群体,80%以上表示不是LGBTQ+群体。
第02章 消费者生活习惯
- 人生价值观:PC/笔记本电脑游戏玩家相对重视学习新事物、关系和睦、活得真实以及安全等方面。
- 爱好和休闲活动:PC/笔记本电脑游戏玩家将电子游戏作为第一爱好,其次是烘焙/烹饪。其余各项兴趣爱好基本广泛分布在大众与游戏玩家之中。
- 体育活动:相对较大比例的PC/笔记本电脑玩家喜欢远足、骑自行车等运动。个人电脑/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更有可能关注篮球和冰球赛事,对榜单上的十种运动赛事关注度都比一般消费者更高。
第03章 消费者态度
- 消费者态度:36%的PC/笔记本电脑游戏玩家表示他们使用替代网站免费观看付费内容,相比一般消费者高出十个百分点。接近50%的玩家更重视视听体验与线上服务。
- 创新接受度:44%的PC/笔记本电脑游戏玩家属于早期大多数尝试大众类型,同时落后体验人群也不少,比例达到25%,略低于一般消费者。
- 国家环境难题:61%的PC/笔记本电脑游戏玩家认为物价上涨、通货膨胀和生活成本是需要解决的问题,其次是住房与社会保障现象。各大社会现象的基本关注人数比例都在30%左右或以上。
- 政治倾向:25%的PC/笔记本电脑游戏玩家有更多左倾政治观点,但两个消费群体中最大部分都以中立的政治观点为主,分布相似。
第04章 营销方式接触点
- 媒体使用情况:PC/笔记本电脑游戏玩家往往比普通消费者更频繁地收听数字音乐内容以及收看网络视频,对线上内容的兴趣要高于一般消费者。
- 网络广告接触点:数据显示PC/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更频繁地在电子游戏中看到广告,其他各项玩家与一般消费者基本相似。
- 设备使用情况:在社交媒体上,PC/笔记本电脑游戏玩家比普通在线玩家更多实用台式电脑上网,比例差距大。
- 社交媒体使用情况:在社交媒体上,PC/笔记本电脑游戏玩家比普通在线玩家更频繁地与公司互动。除私信点赞行为之外,其他大部分社交媒体活动玩家基本都比一般消费者更加频繁。
- 线下广告接触点:PC/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更频繁地直接在商店中看到广告,其次是也比一般消费者更加经常接触电影院广告。