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传媒互联网行业专题:《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间

信息技术2023-12-26信达证券张***
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传媒互联网行业专题:《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间

《网络游戏管理办法》促进游戏行业繁荣健康,征求意见后有较大调整空间 证券研究报告 行业研究 2023年12月26日 本期内容提要: ➢国内多家游戏公司回应称将认真研究,积极参与意见反馈,配合新规落实。腾讯控股、网易、三七互娱、恺英网络、巨人网络、神州泰岳等公司对《意见稿》作出回应,表明将积极参与征求意见过程,根据行业当前的发展需求和各自的实际状况,提出具体而实际的建议。《意见稿》的发布引发游戏板块较大波动,对此包括腾讯控股、三七互娱、巨人网络、恺英网络、吉比特、完美世界在内的多家游戏公司通过增持回购提升市场信心,推动价值回归,维护广大投资者利益。 ➢游戏与科技相互交融相互促进,看好游戏行业的科技属性。人工智能赋能游戏行业的发展,实现游戏开发的降本增效,辅助进行代码编写,内容创作以及美术设计等,同时AI创新游戏设计和互动方式,全方位提升用户体验。同时,数字经济时代下游戏科技凭借创新、普适、开放等特性,为国内包括芯片、自动驾驶、云计算等产业带来显著的影响。22年游戏科技对于芯片、AI、云计算、手机等下一代互联网重要基础设施的科技进步贡献率分别达到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%。 ➢版号“常态化+大力度”获批,行业景气度回升,国内游戏市场规模首次突破3000亿关口。12月国产版号及2023年第三批进口版号接连发放,其中本次进口版号共计40款,较23年第二批进口游戏版号的31款数量更多;12月下发国产版号105款,单次审批数量首次突破百款,所涵盖的游戏企业范围更广,有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度。2023年截至目前发放游戏版号1075款,其中国产977款,进口98款,数量较21-22年均有明显提升,版号政策的稳定性逐步增强,游戏市场回升明显。2023年中国游戏产业发展迅速。2023年中国游戏市场实际销售收入3029.64亿,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。游戏行业的价值产出依赖于新内容供给端,目前供给复苏力度整体较为强劲,进一步支撑游戏行业基本面复苏,游戏行业正在迈向新一轮的发展周期。 信达证券股份有限公司CINDA SECURITIES CO.,LTD北京市西城区闹市口大街9号院1号楼邮编:100031 ➢投资观点:我们重点提示游戏行业当前受市场情绪影响正处于历史低位,23-24年A股游戏公司估值中枢分别为17x/13x,港股游戏公司估 值中枢分别为16x/11x,重点提示基本面稳健的龙头公司:恺英网络(Q4上线《石器时代:觉醒》、《纳萨力克之王》等贡献增量,AI、MR方向均有投入)、三七互娱(《寻道大千》、《灵魂序章》等小程序新游驱动增长)、巨人网络(《原始征途》表现优异,休闲品类有望受益新渠道)、吉比特(重点自研新品《勇者与装备》,《不朽家族》定档1月11日);AI应用赋能及MR布局:紫天科技(AI游戏先行者,率先发力互动剧出海)、昆仑万维(新推出AI Agent开发平台,天工大模型六大矩阵看点丰富)、掌趣科技(与悠米、行者AI、layabox等合作布局AI+游戏领域)、神州泰岳(游戏出海表现稳健,计算机业务积极拥抱AI)、盛天网络(游戏业务稳定基本盘,带带电竞及给麦持续AI迭代)、宝通科技(哈视奇及工业互联网)、名臣健康(旗下XR团队93913,24年《境界刀鸣》海内外上线预期),以及完美世界、冰川网络、姚记科技、星辉娱乐、世纪华通、汤姆猫、游族网络、富春股份等;港股尤其关注超跌龙头腾讯控股、网易-S,以及中旭未来、中手游、创梦天地、祖龙娱乐、青瓷游戏、友谊时光等。在监管实质目的系行业繁荣健康发展的情况下,我们对游戏行业前景充满信心,详见我们《24年游戏行业年度策略报告:小游戏有望贡献市场增量,看好AI技术长期对游戏生产方式的重塑》。 ➢风险因素:游戏行业监管风险;宏观经济不振对游戏行业的风险;行业竞争加剧风险。 一、《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展..........................................................................................5二、多家游戏公司对《意见稿》作出回应并实施回购.................................................................................5三、游戏的科技价值不容忽视,看好其未来发展..........................................................................................7四、稳供给就是稳预期——版号“常态化+大力度”获批,行业景气度回升...................................8五、游戏市场规模首次突破3000亿,系监管常态化后行业健康发展的表现....................................9六、投资建议.............................................................................................................................................................10风险因素.......................................................................................................................................................................11 表1:各游戏公司针对《意见稿》的回复.........................................................................................................6表2:各游戏公司采取增持回购提升投资者信心...........................................................................................6表3:“超数化指数”(超级数宇场景融合创新指数)排行榜......................................................................8 图目录 图1:版号发放情况...................................................................................................................................................8图2:中国游戏市场实际销售收入(亿元)....................................................................................................9图3:中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)...........................................................................................9图4:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入(亿美元).................................................................10图5:2023年中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比...............................................................10图6:相关公司估值表及涨跌幅.........................................................................................................................10 一、《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展 国家新闻出版署于12月22日(周五)上午发布《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)(以下称为《意见稿》),其中第十七、十八条关于“禁止强制对战”和“限制游戏过度使用和高额消费”的规定引发热烈讨论。主要提及:网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战;网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。征求意见稿反馈截止时间为2024年1月22日。 我们认为《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展,部分条款未有明确规定主要系因为当前仍是征求意见稿阶段,离落地实施仍有较大讨论空间。12月23日(周六),国家新闻出版署有关负责人及时做出回应称《意见稿》旨在保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,保障未成年人和消费者权益,同时国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。而早在23年4月《生成式人工智能管理暂行办法》征求意见稿和于7月公布的终稿相比也有较大的改变,之前我们也有报告《人工智能、平台经济迎政策面利好》作详细说明。 《网络游戏管理办法》并非新鲜事物,做好监管补位更有利于游戏公司“有法可依”,提升效率、降低摩擦。自2019年7月文化和旅游部公告废止《网络游戏管理暂行办法》(2010年8月制定)、并称“不再承担网络游戏行业管理职责”后,新主管部门的管理规章一直没有公布,直到此次《意见稿》第四条明确表示国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作,弥补相关管理办法的缺失。根据Gamelook对比,版署公布的《意见稿》与已废止的《网络游戏管理暂行办法》,《意见稿》是64条,后者是39条,条款总量扩充近一倍。整体来看,《意见稿》中关于“未成年人保护”的内容篇幅占比很大,覆盖整个第四章从37到44条;同时涵盖近期监管措施的变化,如对“随机抽取”做出明文规定等,这都是之前所废止的法规中不存在的。《意见稿》对具体违法违规的行为也给出了明确处罚标准,包括“未经批准从事游戏服务的处罚”、“网络游戏内容违规处罚”、“出借、出租等许可证处罚”。大部分处罚标准与现行多年《出版管理条例》保持一致:“违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款。” 争议条款第十七条“强制对战”及第十八条“诱导性奖励、充值限额”的界定有待商榷,到落地仍有较大改善空间,无需过于担忧。(1)关于第十七条,“强制对战”条款其实在旧《网络游戏管理暂行办法》也有设置,旧《暂行办法》第十八条“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”,中间差别在“是否经网络游戏用户同意”。对于受该条影响的游戏类型如SLG或MMORPG,或所有涉及PVP(Player versus Player,玩家对战模式)的游戏类型,其实主要争论点在如何界定“强制”二字。目前绝大部分游戏在新用户注册页面均有明确的用户协议提示,以及新手引导教育游戏玩法,我们认为“强制”二字是可以通过游戏规则等设置在实际操作中规避的。(2)关于第十八条,主要争议点之一还是对“诱导性奖励”作清晰界定,诸如“每日登录”可以通过“battlepass”或者“seasonpass”等游戏营销模式替代,“首次充值”可以被“每人限领一次礼包”等模式替代,可以被替代的设置基本上是不会影响游戏当前的商业模式。(3)最大的争议