#游戏:收入同比增长11%、略好于BBG预期。①国内游戏:收入473亿,同比增长17%,好于预期5%。主要受《查找图书三角洲行动》、PC及手游版《查找图书无畏契约》以及新上线的《查找图书洛克王国:世界》推动。②海外游戏:收入186亿,同比下降1%,按固定汇率计算同比增长4%,低于预期9%;《查找图书鸣潮》及PC版《查找图书无畏契约》增长,被部分Supercell游戏收入下降抵消。《查找图书》流水创历史新高;Miniclip旗下《Arrows – Puzzle Escape》成为本季度全球下载量最高的手游,并通过应用内广告变现,其收入计入广告业务。③递延收入余额1358亿元,同比增长8%、环比下降约6%。 #广告:收入436亿、同比增长22%、好于BBG预期的18%。①视频号总用户时长同比增长超过20%,受年轻用户内容丰富、互动功能升级及多变量内容排序系统推动;目前广告加载率仍低于行业水平。②公司显著扩大广告AI推荐系统规模;AIM+新增面向小店和短剧广告主的端到端执行能力,覆盖智能选品、素材生成及动态竞价。③小程序内容生态持续活跃,小游戏和短剧广告主投放增长,激励广告转化率较高,推动eCPM快速增长。 #FBS:收入603亿、同比增长9%、符合BBG预期。①金融科技:商业支付笔数同比提 升,单笔金额降幅继续收窄。②企业服务:云收入增速加快至同比低20%区间,受AI相关需求、国际业务扩张及通用云服务采用率提升推动。 #资本开支&AI相关:26Q2资本开支528亿(26Q1为319亿、25Q2为191亿),资本开支现金付款593亿。①正式版Hy3于7月发布,在OpenRouter全球模型Token消耗量中持续排名前三。公司计划进一步强化RL和多模态能力,并于年内发布更大参数规模的Hy4。②WorkBuddy和CodeBuddy以月交互量计位居国内PC端AI原生办公智能体第一。目前用户增长和留存表现较好,付费意愿较强,但现阶段仍以市场教育和扩大领先优势为主。③微信内AI智能体“小微”已开始小规模测试,搭载定制模型WeLM,重点针对隐私保护、微信场景及推理成本优化;未来将分阶段增强对话、记忆和推荐能力,接入更多微信内容及服务,并探索端侧推理。