您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。 [Playio&有道广告]:韩国高价值手游玩家洞察报告(2026 H1) - 发现报告

韩国高价值手游玩家洞察报告(2026 H1)

文化传媒 2026-07-02 Playio&有道广告 徐雨泽
报告封面

韩国⾼价值⼿游玩家洞察报告2026H1 2026 H1 Korea Mobile Gaming Market Insights Report Playio×Youdao Ads 关于Playio Playio是专注于移动游戏领域的效果营销与⽤户获取(UA)平台,覆盖韩国及亚洲多个核⼼游戏市场,连接数百万⾼活跃度、⾼游戏意愿的真实玩家群体,旨在让真实玩家成为增⻓引擎。 与传统买量渠道不同,Playio更关注玩家的⻓期价值。平台⽤户不仅具备较⾼的游戏下载及体验意愿,还展现出更优异的留存表现、任务参与度及付费转化潜⼒,能够帮助游戏⼚商精准触达真正具有价值的⽬标⽤户。 依托平台积累的第⼀⽅玩家⾏为数据,Playio能够洞察玩家从安装、启动、游戏时⻓、任务完成到跨品类游戏偏好等关键⾏为路径,为⼴告主提供更深层次的⽤户分析与营销决策⽀持。 同时,Playio⾃主研发的AI⼴告优化引擎STORM,可基于海量玩家⾏为数据实时预测⽤户的安装、留存及付费转化表现,帮助⼴告主持续优化投放策略,提升⼴告投资回报率(ROAS)及⽤户⽣命周期价值(LTV)。 ⽬前,Playio已为全球众多游戏⼚商提供覆盖产品全⽣命周期的营销解决⽅案,包括预注册(预约)、CPI获量、多阶段任务引导、CBT/FGT玩家招募、社区运营及Steam游戏推⼴等服务,助⼒游戏产品在韩国及全球市场实现持续增⻓。 关于Youdao Ads 主要合作伙伴 Youdao Ads是⽹易有道(NYSE: DAO)旗下全球数字营销服务商,专注为游戏、移动应⽤及全球化品牌提供⼀站式增⻓解决⽅案。 依托“内容×流量”双轮驱动能⼒,Youdao Ads构建了覆盖全球媒体投放、DSP程序化营销、达⼈营销、AI素材⽣产及整合营销服务的完整营销体系,帮助企业实现从⽤户获取到⻓期增⻓的全链路运营。 在游戏出海领域,Youdao Ads⻓期服务于⼿游、SLG、RPG、⼆次元及休闲游戏等多个品类客户,积累了丰富的全球本地化营销经验。作为TikTok for Business、Google、Meta等全球主流媒体合作伙伴,Youdao Ads持续探索AI技术在素材⽣产、创意测试及营销优化中的应⽤,帮助游戏开发者提升获客效率与⻓期ROI表现。 前⾔ 本报告由移动游戏奖励平台Playio与全球数字营销服务提供商Youdao Ads联合策划并发布,聚焦韩国移动游戏市场的发展趋势、⽤户⾏为特征及营销机会,旨在为全球游戏开发者与发⾏商提供更具参考价值的市场洞察。 作为全球最成熟、付费能⼒最强的移动游戏市场之⼀,韩国⻓期以来都是众多游戏⼚商重点关注的出海⽬的地。然⽽,随着市场逐步进⼊存量竞争阶段,下载增⻓趋缓、⽤户获取成本持续上升,以及玩家对游戏品质与运营体验要求不断提⾼,单纯依赖规模化买量已难以⽀撑⻓期增⻓。 在这样的市场环境下,理解韩国玩家真实的游戏⾏为与消费习惯变得尤为重要。成功的关键不再只是触达更多⽤户,⽽是能够更精准地识别那些真正进⼊游戏、持续留存,并具备⻓期价值潜⼒的核⼼玩家。 Playio⻓期服务于韩国及亚洲主要游戏市场,通过游戏奖励平台积累了⼤量真实玩家⾏为数据,涵盖游戏启动、游玩时⻓、任务参与、重复访问及跨品类游戏偏好等维度。Youdao Ads则依托其全球数字营销服务能⼒,在媒体投放、程序化⼴告、AI创意⽣产及游戏出海增⻓领域积累了丰富实践经验,持续帮助全球游戏企业提升⽤户获取效率与⻓期ROI表现。 本报告结合Playio对韩国玩家⾏为的⻓期观察,以及Youdao Ads在全球游戏营销领域的实践经验,从市场趋势、⽤户偏好、品类变化及营销策略等多个维度,对韩国移动游戏市场进⾏分析与解读,希望能够为计划进⼊或深耕韩国市场的游戏企业提供有价值的参考。 除公开市场资料外,报告中的部分洞察与⽤户观察基于Playio平台匿名化、聚合化的真实⽤户⾏为数据分析,以及Youdao Ads的全球营销实践经验。所有数据均遵循严格的数据管理与隐私保护机制,仅⽤于⾏业研究与趋势分析。 我们期待这份报告能够帮助更多游戏企业更深⼊地理解韩国市场,并与真正具有⻓期价值的玩家建⽴更有效的连接。 — Playio×Youdao Ads CONTENTS ⽬录 04 01 03 02 PART PART PART PART 韩国⼿游市场投放×达⼈增⻓⽅法论 ⾏为数据启示录:奖励营销的成功策略 韩国移动游戏市场分析 Playio⽤户数据深度分析 •全球移动游戏市场现状•韩国下载量趋势(按OS)•韩国内购(IAP)收⼊趋势•各品类下载&营收洞察•⼴告投⼊趋势&各品类⼴告投⼊•奖励⼴告趋势变化 •⽤户⼈⼝统计(性别·年龄)•各品类性别分布•留存(D1 / D7 / D30)•游玩时⻓&⽇均停留•游玩⾼峰时段(按时段)•跨品类参与&营收事件触发 •奖励营销成功公式& 18天落地旅程•三⼤核⼼策略(例程·品类扩展·基础设施)•STORM ·⾏为AI引擎&活动设计•成功案例(Case Study)3则•Final Conclusion •韩国⽤户⾏为特征&⾼价值画像•买量⽣态:本地⼊⼝×全球算法•DSP精细化运营&投放优化导向•AIGC素材迭代×本地化效率•达⼈营销分层打法&品类匹配•达⼈×投放联动&增⻓公式 PART 1 韩国移动游戏市场分析 全球市场现状·韩国下载&营收趋势·各品类洞察·⼴告投⼊趋势·奖励⼴告变化 PART 1 · Market analysis 全球移动游戏市场现状 在下载增⻓放缓的全球市场中,竞争焦点正从⽤户规模扩张转向⽤户价值提升。 •市场竞争重⼼正在发⽣转移随着市场逐渐成熟,⾏业竞争正从⽤户规模增⻓转向⽤户价值增⻓。 •⽤户获取进⼊价值导向时代⼚商正从CPI导向转向LTV、留存与付费转化导向,更关注⾼价值⽤户获取。 •需以⾼价值⽤户为中⼼的UA需摆脱以CPI为中⼼的安装获取,转向以LTV与留存为标准筛选⽤户质量的策略 481亿2025下载量较2023年减少11% +20%2025单次下载营收效率较2023年增⻓ PART 1 · Market analysis 韩国移动游戏下载— OS占⽐ 韩国移动游戏下载的核⼼仍是Android,筛选⾼质量⽤户⾄关重要。 •Android仍是韩国UA的核⼼阵地2014–2025年累计下载中,Android占⽐达82.85%;2025年仍保持71.81%的市场份额,是韩国最⼤的移动游戏⽤户池。 2014~2025韩国累计OS下载占⽐ •存量市场下,⽤户质量成为关键韩国移动游戏下载量⾃2015年⻅顶后持续回落,留存与付费价值的重要性逐渐超过单纯的安装规模。 •⾏为数据驱动⾼价值⽤户获取在庞⼤的Android⽤户群体中,基于游戏时⻓、回访频率及任务参与度等⾏为数据识别⾼价值⽤户,已成为提升获客效率的重要⽅向。 80%+2014年以来Android⻓期主导韩国移动游戏下载市场 PART 1 · Market analysis 韩国移动游戏IAP营收—整体vs Android 在收益增⻓停滞的韩国市场,能多精准地获取Android付费⽤户,决定了营收效率。 •增⻓放缓,付费竞争持续加剧韩国IAP营收⾃2021年达到⾼点后维持在36–38亿美元区间。市场增量有限的背景下,⾼价值付费⽤户成为竞争焦点。 •Android仍是韩国变现核⼼阵地2025年Android贡献韩国移动游戏75.08%的IAP营收,在⽤户规模与收⼊贡献层⾯均占据主导地位。 •⾼价值⽤户获取成为增⻓关在增⻓趋缓的市场环境下,相较单纯扩⼤安装规模,识别并获取具备更⾼留存与付费潜⼒的⽤户,对提升ROI更为关键。 75.08% 2025 Android IAP营收占⽐ 2025年约$27.6亿—占整体$36.8亿的四分之三 PART 1 · Category analysis 2025各品类下载规模& Android占⽐ 多数品类下载量下降,各品类UA正从扩⼤安装转向在收缩的⽤户池中争夺⾼质量⽤户。 同⽐仅Puzzle(YoY 4.4%)与Strategy(YoY 6.0%)呈增⻓。⽽RPG(YoY -17.5%)、Arcade(YoY -15.5%)、Simulation(YoY -17.4%)、Action(YoY -50.6%)等主要品类均下降。 PART 1 · Category analysis 2025各品类营收规模& Android占⽐ 以RPG为中⼼的收益结构得以维持,但增⻓动能正向Strategy、Puzzle等部分品类分化,亟需重新设计各品类的变现策略。 2025年韩国移动游戏IAP营收同⽐仅增⻓1%,呈停滞态势。RPG是占整体营收47.2%的最⼤品类,但同⽐下降5.1%,原有核⼼品类增⻓放缓。 2025年Android占韩国移动游戏IAP营收的75.08%。在韩国市场,Android⽤户池在营收贡献上同样是核⼼,需要按品类分开管理OS表现。 2025数字⼴告投放规模—游戏居全⾏业第3位 游戏已成⻓为全⾏业第3⼤⼴告品类,移动游戏⼴告投⼊的扩⼤正在抬升UA竞争强度。 •⽤户减少、⼴告投⼊增加的市场在下载增⻓放缓的同时⼴告投⼊增加,围绕有限⽤户池的竞争成本正在上升。 •移动UA竞争加剧随着⼴告投⼊集中于移动游戏,韩国游戏⼴告市场的竞争在移动UA效率上表现得最为激烈。 •⽐起预算,定向效率才是关键⼴告投⼊越⼤,相⽐单纯扩⼤投放,精准筛选游玩、留存、付费可能性⾼的⽤户的能⼒越重要。 游戏⼴告投⼊YoY 亚太地区最⾼⽔平的增⻓率 12倍移动vs PC·主机⼴告投⼊移动游戏⼴告投⼊⾄3Q突破约$2亿 $3.3亿2025年1Q~3Q游戏⼴告投⼊继购物·FMCG之后居全⾏业第3 PART 1 · Advertising Market 2025各品类移动游戏⼴告投⼊占⽐&增⻓率 ⼴告投⼊向头部品类集中,韩国移动游戏市场正转向需要更精准定向、⽽⾮更多预算的竞争格局。 •⼴告投⼊向头部品类集中仅Strategy(30%)与Puzzle(25%)就占全部⼴告投⼊的55%。若加上RPG,头部3个品类约占73%,UA竞争正集中于特定品类。 •增⻓品类的成本竞争加剧Strategy⼴告投⼊同⽐增⻓40%,增势最强。⼴告投⼊越向增⻓品类集中,围绕同⼀⽤户池的竞价竞争与获取成本越可能升⾼。 •⽐起预算规模,定向精度更重要在⼴告投⼊集中于部分品类的市场,仅靠扩⼤预算难以确保效率。精准筛选各品类⾼反应可能性⽤户的策略⾄关重要。 55%策略&解谜⼴告投⼊占⽐ PART 1 · Advertising Market 奖励⼴告趋势:从安装型转向多重任务 奖励⼴告正摆脱单纯引导安装,转向以验证⽤户真实游玩⾏为的多重任务为中⼼。 •奖励⼴告投⼊快速增⻓2025年奖励⼴告投⼊同⽐增⻓55%。在⾃然流量获取愈发困难的环境下,奖励⼴告再次成为主要的UA⼿段。 •以CPI为中⼼的结构急剧收缩单纯安装型CPI占⽐从2023年的67.9%降⾄2025年的9.3%。只获取安装量这⼀⽅式的影响⼒正迅速减弱。 +55%•多重任务确⽴为新标准2025年多重任务采⽤率达90.7%。奖励⼴告的核⼼KPI正从单纯下载转向等级达成、教程完成等真实游玩⾏为。 奖励⼴告投⼊YoY⾃然流量获取难度上升→奖励重新成为必备渠道 90.7% 多重任务采⽤率 引导等级达成·教程等真实游玩 PART 2 从Playio⾏为数据看韩国奖励⽤户特征 分析期间:2026年第⼀季度分析对象:Playio韩国Android⽤户统计范围:具备⼈⼝统计信息的有效⽤户样本为保护数据隐私并提升可读性,报告中的绝对数值均以指数化或占⽐(%)形式呈现。 本章节基于Playio平台2026年第⼀季度韩国Android⽤户⾏为数据,对韩国移动游戏⽤户的⾏为特征进⾏分析与观察。相关结果反映奖励型游戏平台环境下的⽤