引言
IGN Entertainment 通过 30 年的发展,始终跟随不同世代受众在发现、信任和参与娱乐内容方面的变化。本报告通过 "Generations in Play" 研究,分析 Z 世代、千禧一代和 X 世代在娱乐消费行为上的差异,揭示不同世代如何发现、参与和消费娱乐内容。
第一章:三世代,三受众
- 研究对象:高度参与娱乐内容的受众,包括每周游戏、流媒体、YouTube 或社交媒体使用超过 10 小时,或每周观看 4 部以上电影的人群。
- 注意力分配:不同世代在娱乐内容上的时间分配有所不同,但并非年龄导致参与度下降,而是注意力在不同形式间转移。Z 世代在游戏、社交媒体和 YouTube 上花费最多时间,千禧一代开始向长视频形式转移,X 世代则主要投入长视频。
- 爱好揭示动机:音乐是所有世代的常量,播客是千禧一代的主要爱好,体育是千禧一代和 X 世代的重要爱好,电影则体现了不同世代的观影习惯差异。
- 同一兴趣,不同体验:Z 世代和 X 世代可能对高尔夫、网球等传统体育有相同兴趣,但参与方式不同。Z 世代通过创作者参与,关注个性、相关性和参与度;X 世代则围绕赛事本身参与,关注结构、赌注和叙事。
- 播客世代:千禧一代是播客的主要受众,播客已成为其日常习惯,反映了他们习惯将音频作为持续的社会和情感层。
- 游戏音频媒体:播客在游戏文化中扮演重要角色,千禧一代是播客的主要受众,音频在 IGN 生态系统中仍是高信任度和高注意力的环境。
第二章:内容跟随意图,而非平台
- 从主动搜索到算法推荐:Z 世代依赖社交媒体和在线社区进行内容发现,千禧一代结合传统搜索和视频平台,X 世代则更倾向于手动搜索。
- 从拥有到访问:订阅经济的兴起导致受众从拥有内容转向访问内容。71% 的受访者更喜欢等待内容在现有订阅服务上发布,而非立即付费观看。
- 游戏订阅飞轮:订阅服务并非取代销售,而是成为发现引擎。玩家通过图书馆探索世界,最终形成忠诚度。
- 平台作为目的地:X 世代倾向于移动和 PC 设备,Z 世代则更青睐主机和集成平台,平台成为他们发现、分享和参与游戏生态系统的过滤器。
- 价值跟随访问:在访问驱动环境下,内容必须竞争内容库中的位置,发现和放弃速度加快,再参与成为生命周期的一部分。
第三章:居民与工具
- 信任的差异:X 世代重视品牌、评论家和机构的信誉,需要长期证明;千禧一代通过专家评论、社区推荐和创作者深度解析进行多重验证;Z 世代则通过实时参与建立信任。
- 游戏社区:Z 世代将游戏视为社交生态系统,参与社区是主要原因;X 世代则追求游戏深度和完成度,通过工具辅助游戏。
- 工具谱系:X 世代将工具视为地图,用于完成游戏;Z 世代将工具视为手册,用于优化游戏;千禧一代则连接两种需求。
- 工具与社区:游戏辅助工具是流动社区中的固定点,玩家在追求深度时依赖结构化工具。
- 工具是基础:IGN 30 年来一直为玩家提供工具,从攻略到构建者,再到规划器和地图,工具是高参与度玩家的基础设施。
- 工具与社区的结合:Maxroll 平台证明了掌握和创作者文化可以共存,其增长得益于 Z 世代信任信号,如创作者、YouTube 明星和社区构建。
- 下一代工具:Planet Pokemon 平台整合了结构化数据、构建规划和社区互动,满足不同世代的需求。
结论
- 注意力系统变化:娱乐景观从稀缺和被动消费模式转变为无限访问和主动参与模式。
- 关键战略支柱:
- 意图与算法:品牌需根据不同世代的发现方式调整策略。
- 访问作为默认模式:内容库成为主要价值单位。
- 从玩家到居民:通过工具和社区维持参与度。
数据来源
- 研究结合了 Kantar 和 UC Berkeley 的研究数据,以及 IGN 的 IMAGINE 受众智能平台、第一方行为数据、实时行为信号和专有倾向性建模。
- 数据涵盖音频、视频和社交表现、游戏辅助工具、IGN.com 参与度、外部智能层和商业交易平台。