AI智能总结
玩的力量 2025全球视频游戏报告 |玩具的力量|全球报告2025玩的力量|全球报告2025| 5引言 6一个关于电子游戏的全球视角 7全球视频游戏玩家 8全球视角:聚焦性别 9全球视野:聚焦年龄 10全球视角:游戏性带来的好处 12全球视野:电子游戏连接人们 14全球视角:电子游戏提升技能 16国家概况 16澳大利亚 18巴西 20加拿大 22加拿大:魁北克 24中国 26埃及 28法国 30德国 32印度 34意大利 36日本 38墨西哥 40尼日利亚 42波兰 44沙特阿拉伯 46南非 48韩国 50西班牙 52瑞典 54阿拉伯联合酋长国 56英国 58美国 方法论 一项全球调查由AudienceNet进行,收集了来自六大洲21个国家的24,216份反馈:澳大利亚、巴西、加拿大 、中国、埃及、法国、德国、印度、意大利、日本、墨西哥、尼日利亚、波兰、沙特阿拉伯、韩国、西班牙 、瑞典、阿拉伯联合酋长国、英国和美国。参与者年龄在16至65岁以上,并且都符合活跃游戏玩家的资格,定义为每周至少通过主机、PC/笔记本电脑、平板电脑、手机或VR设备玩一小时以上的视频游戏。配额和筛选标准确保每个国家至少有1,000名活跃游戏玩家。所有受访者均通过专业认证的消费者研究小组招募。 60学术与研究 观众网是一家完全获得认证的全球消费者研究公司,目前正在52个国家进行全国代表性研究。作为市场研究协会(MRS)公司合作伙伴,观众网受MRS行为准则以及GDPR关于收集和处理消费者研究数据的规定约束。 |PLAY的力量|2025全球视频游戏报告4玩的力量|2025全球视频游戏报告|5 引言 由...呈现 在全球范围内,电子游戏被视为有趣且能带来娱乐的 。毕竟,“游戏”这个词就包含在其中。 然而,我们这些在视频游戏行业工作的人,却对视频游戏看到了一个更光明的方面。我们定期与那些发现了社交社区-甚至生活伴侣-通过对电子游戏的共同兴趣。我们听到了使用电子游戏作为改变生活的形式的医生和患者的声音。治疗和疗法我们看到一起玩耍如何让家庭更亲近,创造了跨越代际的连接机会 。我们观察到职业电子竞技运动员和主播,他们发现可以将爱好转变为成功的职业生涯.我们也听到了来自世界各地的玩家的声音,他们认为电子游戏不仅仅是有趣的——它们是强大. 汇聚起来,展开了有史以来最大规模的电子玩家调查。我们访问了24,216名年龄在16岁及以上的玩家 ,询问了来自21个国家——澳大利亚、巴西、加拿大、中国、埃及、法国、德国、印度、意大利、日本、墨西哥、尼日利亚、波兰、沙特阿拉伯、南非 、韩国、西班牙、瑞典、阿拉伯联合酋长国、英国和美国——的人们玩的原因、玩法以及他们所感知的玩游戏的好处。 我们确认了玩得开心是世界玩电子游戏的主要原因 ,并且了解到电子游戏帮助玩家感觉压力更小并且帮助他们渡过难关玩家也意识到电子游戏培养技能例如问题解决, 团队合作,适应能力,批判性思维. 电子游戏产业长期以来一直是 创新前沿,重新定义了游戏的边界,也革新了整个行业触达消费者, 培训劳动力,驱动业务转型和增长.视频游戏也处于文化中心,为数十亿玩家带来音乐、节目和电影,并让他们有机会与喜爱的品牌和名人互动。在许多情况下,玩电子游戏让玩家能够继续运动和爱好在他 们辉煌的日子以後就身後了。 然而,尽管电子游戏已成为超越娱乐的文化、商业和社会力量这一现实,关于游戏及其爱好者的固执刻板印象依然存在。世界是时候拥抱了玩耍的力量. 在我们全球的第二次迭代玩的力量报告,代表全球游戏产业的各行业协会 在全球范围内,电子游戏被视为建立与孩子建立积极而持久的联系,家庭,和朋友们,同时也被视为寻找的空间新关系在一个日益孤立的世界中。 玩电子游戏的益处并不仅仅被那些喜欢玩的人感受和分享;越来越多的学术研究正在挑战关于电子游戏的普遍刻板印象,始终支持电子游戏增强认知发展,建 立情绪韧性,支持社会和心理健康,培养学习和成长. 下列报告包括来自24,000多名玩家调查的结果,以及来自同行评审的严格研究的结论,这些研究验证了全球数十亿人共同分享的游戏带来的积极情绪和益处。 综合来看,研究证实了真实性玩耍的力量. |游戏的力量|2025全球视频游戏报告6 一个关于电子游戏的全球视角 24,216 全球总受访者 16岁及以上活跃(每周)视频游戏玩家调查 跨越六大洲的21个国家全国代表性样本 当发现被称为全局时,它指的是此处详细说明的21个国家的结果。 玩的力量|2025全球视频游戏报告|7 玩家年龄 在16岁及以上总玩家中 玩家性别 平均年龄 16–24 25–34 35–44 45–54 55–64 65+ 14% 26% 23% 16% 12% 10% 41 48%51% 女性男性 1%选择非二元/不愿透露 全球视频游戏玩家 玩电子游戏的前三项理由 非洲欧洲亚洲 为了好玩 压力缓解/放松 保持头脑清醒/锻炼大脑 埃及:1,027尼日利亚:1,082南非:1,283 英国:1,002法国:1,047德国:1,012意大利:1,021西班牙:1,006瑞典:1,016波兰:1,072 中国:1,501印度:1,501日本:1,049沙特阿拉伯:1,076韩国:1,00 与他人玩耍 与别人,每天面对面每周与现实生活中认识的人线上与现实生活中不认识的人线上独自一人 17%28% 22%30% 25%30% 29% 59% 5阿拉伯联合酋长国:1,018 北美洲 加拿大:1,007 南美洲 巴西:1,348 澳大利亚 澳大利亚:1,002 喜爱的设备 55% 21%21% 2%1% 加 墨西哥:1,073美国:1,554 移动电脑或笔记本电脑游戏机/手持式 虚拟现实(VR)耳机/设备 其他指定游戏硬件 |玩具的力量|全球报告20258游戏的力量|全球报告2025|9 全球视角:聚焦性别全球视野:聚焦年龄 喜爱的设备 46% 35岁以下超过55 男性女性 64% 27% 15% 27% 21% 喜爱的设备 50% 61% 22% 27% 27% 12% 移动电脑或笔记本电脑 游戏机/ 手持式 移动电脑或笔记本电脑 游戏机/ 手持式 首选类型 53% 62% 首选类型 57% 44% 23% 43% 60% 39% 36% 20% 34% 34% 31% 30% 26% 23% 31% 38% 39% 38% 26% 38% 23% 38% 20% 31% 28% 24% 33% 28% 24% 24%27% 22% 31% 22% 18% 动作战斗 11% 谜题 14% 射击者 游艺场&其他 16% 运动 14% 竞速与模拟车辆 仿真 13% 16% 8% 策略角色 玩 技能&机会 动作 谜题 战斗 射击者 运动 竞速& 游艺场& 策略 仿真 技能& 车辆 其他 机会 仿真 玩电子游戏的前三项理由 角色 玩与他人连接 每周玩 53% 26% 33% 16% 为了好玩 压力缓解/放松 保持头脑清醒 42% 56% 53% 55% 55% 在线与他人一起玩耍当面与他人玩耍 玩电子游戏能让我感觉不那么孤独/被孤立 连接我到其他人 我通过视频与人见面有积极的体验 那些我原本可能不会遇到的游戏 48% 41% 73% 73% 锻炼我的大脑 46% 我遇到了一个好朋友、配偶或重要的人 通过电子游戏 视频游戏帮助我保持联系 朋友和家人 32% 41% 67% 64% |PLAY的力量|全球报告202510 全球视角:游戏性带来的好处 玩的主要原因 游戏的力量|全球报告2025|11 在全球范围内,玩家们一致认为电子游戏... 为了好玩压力释放/放松让我的头脑敏锐/锻炼我的大脑 全球 南非 巴西墨西哥 尼日利亚 加拿大: 66% 71%76% 45% 58% 82% 54% 71% 79% 53% 62% 76% 68% 69% 75% 42% 49% 73% 81% 提供精神刺激 80% 提供压力缓解 78% 为不同能力的人创建无障碍体验 魁北克 加拿大德国 波兰法国 英国 澳大利亚 72% 49% 59% 32% 55% 71% 45% 70 67% 37%43% %68% 50% 59% 68% 50% 59% 67% 73% 72%71%日本 67% 帮我感到更快乐 70% 帮我减少焦虑 为我提供摆脱日常挑战的出口 64% 30% 43% 帮我通过连接其他人来减少我的孤立感/孤独感 介绍人们认识新朋友和人际关系 62% 帮助我度过了人生中的艰难时期 中国埃及西班牙 瑞典 美国 意大利南 韩国 沙特阿拉伯 印度阿联酋 31% 4649% 51% % 46% 41% 54% 37% 54% % 41% 66% 70 36% 54% 66% 4751% % 65% 36% 55% 65% 47% 56% 63% 46%51% 62% 61% 19% 65% |PLAY的力量|2025全球游戏报告12玩的力量|2025全球游戏报告|13 全球视野:电子游戏连接人们 和别人一起玩是一种积极的体验 良好体验极好的体验正净 我们和谁一起玩 线下游戏在线游戏 20% 48% 21% 47% 68% 68% 全球 80%81% 68% 61% 66% 60% 65% 59% 45% 41% 35% 30% 至少每月在线 面对面至少每月一次 25% 46% 30% 48% 30% 53% 30% 52% 71% 78% 82% 82% 巴西 尼日利亚 49% 24%73% 47% 28%75% 49% 27%76% 47% 29%76% 南非 埃及 47% 28%75% 46% 28%74% 50% 23% 73% 53%18% 71% 51% 21% 72% 54%20% 74% 50% 22% 72% 50%21% 71% 沙特阿拉伯 墨西哥西班牙 56% 15% 71% 54%13%67 % 52% 18% 70% 54%21% 75% 英国波兰 朋友在 现实生活中 我的另一个家庭 儿童成员(表亲,阿姨,叔叔等) 我的兄弟姐妹 我的我的 父节点祖父 中国 50% 53%16%69% 14% 64% 14% 65% 19% 66% 24% 65% 14% 63% 加拿大:魁北克 51% 47% 50%19%69% 47% 40% 17% 64% 23% 63% 14% 62% 澳大利亚加拿大 与在线非亲属玩耍 36% 34% 24% 对于那些每周至少玩一次的人 朋友在在线 现实生活中朋友 其他玩家 在线 印度意大利日本 43% 19% 62% 43% 13% 56% 40% 21% 61% 42% 21% 63 % 46% 13% 59%51%11%62% 44% 13% 57%45%13%58% 美国法国 瑞典 9% 37% 11% 42% 阿联酋德国 韩国 36% 41% 49% 48% 16% 42% 54% 58% 18% 53% 14% 38% 52% 46% 9% 49% 58% |游戏的力量|2025全球视频游戏报告14 全球视角:电子游戏提升技能 创造力和解决问题的能力成为电子游戏的主要技能提升因素 全球共识认为游戏可以改善... 游戏的力量|2025全球视频游戏报告|15 电子游戏作为职业催化剂 玩电子游戏对我的 专业教育和/或职业因为通过游戏学习的技能 玩电子游戏已經影響了 我的职业生涯和/或教育路径以积极的方式 50% 全球 43% 77% 76% 74%74% 72% 71% 67% 65% 64%64%64% 63%63% 57% 56% 尼日