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2025全球SLG移动游戏发展趋势报告

文化传媒2025-09-22-点点数据淘***
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2025全球SLG移动游戏发展趋势报告

2025 SLG移动游戏发展历程 先行者破局市场树立标杆后来者打破框架做大蛋糕 2024至今X+SLG 2020-2023SLG+X 2014年之前从页游转向手游 副玩法反向“喧宾夺主”SLG游戏从重度化转向轻度化 SLG游戏与副玩法的结合 •随着“SLG+X”的玩法结构风靡全球,降低买量成本这一目标在短期内又重新受阻。厂商间的较量再次重回产品之中。•以点点互动、First Fun为首的游戏厂商,不再拘泥于SLG的传统框架,反之将“X”玩法深度结合到游戏内容中,甚至成为了主要游玩内容。相比之下,可以说SLG的部分反而更像是“副玩法” •SLG游戏获客成本高一直是厂商的大难题。这促使厂商将目光瞄准了获客成本极低的海外超休闲小游戏市场。•又因为海外广告法要求“不可宣发与游戏无关的内容”,从而催生出在SLG游戏中添加超休闲小游戏玩法、并用小游戏内容买量获客的发行打法。即所谓的“副玩法”。•这一打发不仅对新游有奇效,甚至盘活了多款运营状态不佳的老游戏。•“SLG+X”也成本这一时段的版本答案。 SLG基础概念成型 •2014年由智明星通推出的《列王的纷争》(简称COK),基于城建兵种的纵向养成,有较深的付费深度,成为了第一款现象级SLG手游。•2015年由网易推出《率土之滨》(简称率土),基于抽卡配队加强了战斗策略性,并通过赛季重置与卡牌迭代,构建了商业化复购循环。•后世的SLG手游基本在“COK-Like”与“率土-Like”两大体系之上进行创新、融合、迭代。 SLG原意是指“模拟游戏”,但随着各类游戏产品发展,逐渐窄化为“战争模拟游戏”,并诞生出了较为明确的“4X”框架。现如今大部分SLG游戏仍遵循着这一基础框架。 2025年中国SLG移动游戏市场收入规模 新游供给活跃为市场热情加码融合玩法与传统玩法皆有增量 根据点点数据测算,中国SLG移动游戏市场收入规模在2024下半年产生了爆发性增长,达到近期巅峰,虽然在2025上半年有所回落,但仍显著高于之前的周期。这主要得益于《无尽冬日》、《三国:谋定天下》两个爆款加持。而这两款产品截然不同的玩法定位(前者为创新玩法融合产品、后者则偏向于传统玩法的体验迭代),证明了SLG赛道仍具备充足的潜力,⾼质量、差异化的产品依然能突破存量市场的壁垒,创造可观的增量收⼊。这也解释了仍有大量开发者前赴后继的进入SLG赛道,即便市场成功的门槛在不断提高。 中国SLG移动游戏市场收入集中度 SLG头部格局变化很好的诠释了“赛道老牌强者是否应该拥抱市场变化的难题” 众所周知,SLG融合其他玩法的发展趋势近几年在海外市场推进的如火如荼,但反观国内市场却鲜有厂商跟进,其内核驱动力还是市场头部产品是否有明显变化。《三国志·战略版》、《率土之滨》、《口袋奇兵》、《万国觉醒》等国内SLG赛道“老牌强者”,或反而受限于稳定的玩家圈层或是消费习惯,始终没有大幅跟进全球市场变化趋势。这也给了后来者居上的机会:《⽆尽冬⽇》以“冰雪末世”题材融合“模拟经营+合成”的轻度化玩法,成功破圈;而《三国:谋定天下》则通过“降肝减氪”的设计理念,精准切⼊传统SLG用户的痛点。我们始终坚信,移动游戏市场领头羊的位置会持续受到来自创新者的挑战,更不用说SLG这样充满市场热情与活性的赛道。这要求头部产品必须不断进⾏内容更新和玩法迭代,甚至应该主动求变,以适应用户喜好的潜在变化。若缺乏居安思危精神,则终将被市场新浪潮所淹没。 中国SLG移动游戏收入TOP榜 三国题材依然占据半壁江山小游戏端成发行侧重要助力 《无尽冬日》在下方榜单中一骑绝尘,其流水预估几乎是第二名的3.5倍,这充分展现了“SLG+X”这一模式在国内市场的巨大潜力,也必然会促使融合SLG产品快速迭代并迎头赶上其在海外的发展阶段。与此同时,《无尽冬日》还打破了SLG游戏的发行传统,先以“小游戏”的形态做产品测试与发行测试,再通过APP端发行扩大受众。而小游戏端带来的另一大天然优势,就是同时给用户提供了可以在PC上无缝畅玩的体验。这一策略也被后来者《三国:冰河时代》所借鉴,同样取得了不俗的成绩。虽然多题材、多玩法、多平台乃至多屏幕适配这些迭代,都确实提升了玩家的游戏体验,但点点数据认为,唯有跳出传统框架的舒适区、勇于拥抱市场变化,才能更好的满足新生代SLG玩家的个性化需求。 2025年海外SLG移动游戏市场收入规模 增速放缓意味行业进入平稳发展期腰部产品收入可观市场结构更健康 不同于中国SLG移动游戏市场围绕头部产品导致的“大开大合”式的市场波动,海外SLG移动游戏的发展在近两年实属稳健,增速小幅放缓也是预期范围内的合理市场波动。不同于依赖超级爆款的中国SLG移动游戏市场,海外市场中TOP4至TOP50的腰部产品整体收入占比达43.7%,这意味市场生态更为健康多元,新老产品都具备充分的生存空间和发展机会。对于开发者来说,做出海SLG移动游戏不用仅瞄准头部爆款,更应该优先寻找细分赛道,通过差异化竞争在特定的区域市场或用户群体中站稳脚跟。而海外市场的多元化格局同时也意味着更低的系统性风险,也会更受投资者或发行商的青睐。 SLG是海外第四大赛道且活力显著高于其他品类 除SLG始终保持新品竞争力外,前三大赛道近两年格局稳定几乎无明显变化 2025年海外国SLG移动游戏市场下载量 “增量不增收”是机遇同时也是挑战 与收入增长放缓形成对比的是,2025上半年海外SLG移动游戏下载量呈现出强劲的反弹势头,达4.9亿次,环比增长10.3%。这一“增量不增收”的现象背后,是各大厂商奋力拓宽全球新兴市场所面临的核心困境。虽然新兴市场提供了成本相对较低的用户获取渠道,能有效助力厂商快速扩大产品用户规模,但如何将庞大的用户量有效转化为商业价值,目前仍未有解决之道。虽然采用更灵活的变现模式(主要表现为IAA或混合变现)能带来一定的提升,然而效果有限。但无论如何,从行业宏观视角来看,下载量回升始终是市场保持发展趋势的积极信号,这表明了SLG移动游戏对用户的吸引力并未减弱。在现今的全球经济形势下,厂商的重点应放在综合成本、短期回报与长远预期这三者间的平衡。 海外SLG移动游戏收入TOP榜 “横移选门”为老产品焕新生新品则聚焦核心玩法迭代 SLG手游融合的副玩法经历过多个版本迭代,如拔插销解密、画线条救狗、子弹反弹射击等。但直至今日,从下方的图表中我们可以发现,“横移选门闯关”是最终被验证下来的顶流副玩法。一方面,这一玩法可衍生出非常丰富的表现方式,包括但不限于人物能力升级、枪械升级、兵种升级、人数升级等,这为广告素材的创意留出了充分的发挥空间;另一方面,这一玩法能较好的融合至游戏本身,不会让玩家产生突兀的脱节感。但与之不同的是,近两年新上线的SLG,并未继续采用这一玩法,而是更深度挖掘了“副玩法”的精髓,将副玩法与SLG内核直接从产品设计之初就做了深度融合,让玩家不再会有明显的副玩法概念,而是依照着易上手、体验爽、慢精通的心流体验,逐步成为高粘性深度玩家。 海外部分地区SLG移动游戏收入占比分布 韩国是唯一高收入+高倾向地区中东地区玩家热爱SLG名副其实 美日韩作为传统移动游戏大国,合计贡献了近六成的收入,其作为SLG移动游戏核心变现区域的地位不可动摇。但这其中,又以韩国玩家最为热衷,是三者中唯一TGI超100的国家,可见作为传统MMO大国,玩家对于社交、比拼、荣誉等方面旺盛的游戏需求,也同样延续至了SLG移动游戏。而反观日本的TGI指数仅为82.3,这意味着其市场规模是由本身庞大的市场基数和少数头部产品所驱动的,并不适合中小厂商入局。另一方面,中东地区玩家热爱SLG游戏早就闻名于世,也是中国厂商出海中东最关注的赛道之一,而下图里中东玩家高达160.5的TGI指数也确实从数据层面再次验证了这一特性。 海外部分地区SLG移动游戏收入TOP榜 全球化宽度决定产品上限本地化深度保障地区下限 《LastWar》与《无尽冬日》两款产品展现了强大的跨文化穿透力,包揽了全部主流地区的TOP2。而这两款产品有多个相似之处:同样主打玩法深度融合、同样基于生存主题、同样偏向美式卡通、同样在2024年初前后上线,可以说是标志了SLG手游市场的发展阶段(“SLG+X”转向“X+SLG”的趋势)。而深入各个地区来看,日本战国、中国三国、阿拉伯历史这类带有显著地缘性的题材也都在各自区域形成了特色化产品。可以说,海外SLG游戏的竞争始终是一场围绕“全球化”与“本地化”的综合比拼。 目录catalogue 01全球SLG移动游戏市场发展现状 02典型SLG移动游戏案例分析 03SLG移动游戏市场发展趋势 典型SLG移动游戏案例分析:《三国:谋定天下》 即便是已经被认为是“熟透了”的传统赛道仍有许多市场痛点、玩家痛点亟待解决 在“COK-Like”和“率土-Like”两大SLG框架被市场定性之后,传统SLG游戏就进入了主争题材、美术与微创新的博弈周期之中,但鲜有产品敢于大刀阔斧的同时打破多项“传统”,惧怕由于多项迭代导致产品出现不可控的玩家体验崩坏。但《三国:谋定天下》的横空出世,让所谓的“传统SLG”又前进了一个大踏步。正如下方点点数据所总结的部分传统SLG痛点解决方案来看,单拎某个痛点,或许在不同产品中也能发现其对应的解法,但能大而全的(特别是有可能损坏现有的安全的商业化逻辑的情况下)去进行系统化迭代,仅有《三谋》一家。我们同样也看到了,《三谋》的发行方哔哩哔哩,即便是首次发行SLG游戏,也充分展现了其敢于打破市场常规的冒险家精神。 典型SLG移动游戏案例分析:《Kingshot》 对于“休闲化SLG”的游戏心流体验与付费驱动体验进行了双重革新迭代 作为点点互动在SLG领域的又一款力作,《Kingshot》的底层逻辑可以说直接继承了《无尽冬日》的核心框架,但是在玩法体验和付费导向上都做出了新一轮的升级迭代。从玩法体验来说,在游戏开始阶段,引入了类似《王权陨落》的战斗机制,结合塔防包装,让玩家快速获得成就感与爽快感;通过升级,平滑过渡到英雄养成和模拟经营部分,即给玩家树立了短期目标,同时也搭建出了进入SLG部分的基础支撑;当玩家对游戏机制有了充分理解并建立了初步的养成体系后,游戏才正式揭开其SLG的内核。此时玩家已经游玩了7~10天左右,其自身博弈手段与长期游戏目标都足够清晰明确。而付费层面,早年的SLG游戏,包括《无尽冬日》,都更偏向于服务“鲸鱼用户”。但《Kingshot》则更重注中小R的游戏体验,即付费性价比非常高(如抽卡保底、高返利成长礼包等),再辅以混合变现的商法,在付费用户层级和付费率上显著高于传统SLG品类。这再一次印证了报告开篇对发展阶段的总结:即从2020年开始的“SLG+X”的玩法趋势(重SLG,X为辅),已逐渐演变为“X+SLG”(X为实际玩法主体,SLG为内核变现驱动)的游戏模式。 •各类宣发素材几乎不提及SLG部分,只重点曝光塔防玩法和家园建造 典型SLG移动游戏案例分析:《Dark War》 即便是在强玩法的游戏类型中好的叙事依然可以成为突破口 单从玩法逻辑来看,《Dark War》作为后来者(2024年9月上线),在SLG+模拟经营的赛道上结合了诸多先行者《无尽冬日》(2023年2月开始测试,2023年末正式上线)的优秀经验,且结合其独特的“昼夜循环”系统,使得整体游戏体验更为夯实。但与之不同的是,《Dark War》对于叙事有着明显的侧重,末日袭来-营救少女-组建小队-对抗黑夜-建造城市-扩张生存空间,这其中的每个环节都辅以了大量且生动的剧情演绎。而更重要的事,游戏以“丧尸末世”作为基础世界观,又基于“昼夜循环”系统塑造出的深刻的环境压迫感,让玩家的心流持续在“压力与释放”之间摆动。虽然对比《无尽冬日》来说,丧尸题材相对较冰雪末世题材稍显有些老旧,但只要能讲的好故事,经典题材也能让玩家乐此不疲,特别是年轻玩家和女性玩家。在正式上线不到1年的时间里,《Dark War》凭借这一突破,已然稳居海外SL