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全球视频游戏:2025年游戏行业现状-对全球行业趋势的深度剖析

文化传媒2025-06-09Bernstein周***
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全球视频游戏:2025年游戏行业现状-对全球行业趋势的深度剖析

www.bernsteinresearch.com行业正在涨价。任天堂将马里奥赛车世界定价80美元的决策,不出所料引发了网络争议,导致…马里奥赛车世界捆绑包的需求激增。微软随后效仿,提高了游戏价格,而Playstation和其他开发者效仿只是时间问题。在我们看来,这些举措对于价格已远远落后于通货膨胀和其他形式的娱乐,甚至落后于活服务游戏商业化水平的行业来说是早该发生的。这对平台所有者和内容创作者都具有利好意义。我们每年自上而下的视频游戏观察。本笔记从自上而下的角度对我们对全球视频游戏行业的年度深入分析。虽然我们通常认为视频游戏资产最好是自下而上地分析,但保持对更广泛行业的某种视角也很有价值。我们还聚焦于该行业内的一些关键辩论。我们预计2024年行业收入为2050亿美元,2025年增长4.7%。我们更新了我们的全球视频游戏模型,结合了按平台和按地区的自下而上的估计。我们估计全球视频游戏行业收入在2024年达到2050亿美元,同比增长2.7%。对于2025年,我们建模预测增长4.7%至2150亿美元,假设任天堂Switch 2的强劲发布、索尼Playstation回归首发游戏出版以及适度移动游戏增长。在2025年第一季度,我们自下而上的追踪器显示,由26家上市视频游戏公司组成的集团总收入增长了5.4%。苹果与视频游戏——变革正在发生。我们认为,美国法院最近裁定苹果公司不得对离线平台变现收取分成率,是行业中的一个重大且未被充分认识的变化。我们并不怀疑苹果公司会试图将此案件拖入上诉法院,但是,我们与之交谈的视频游戏开发者已经正在讨论激励玩家在网页应用界面、多平台游戏的PC版本或其他离线平台内付费的方法。我们预计变化将是渐进的,但预计较低的移动应用商店费用从长远来看将有利于内容创作者。Xbox已死,Xbox万岁?微软五月初将Xbox硬件价格上涨了100美元,但在美国以外的地区Xbox仅占c. 10%的台式机硬件市场份额,这不太可能帮助销售。规模较小的用户基础意味着大多数游戏难以在Xbox上销售大量副本。这一点以及690亿美元的动视收购可能促使微软走向第三方发行。微软游戏作为第三方发行商和订阅及云游戏业务的运营商将表现良好。同时,一个由两大主要参与者主导的台式机硬件市场应使索尼和任天堂都受益。视频游戏仍然是我们的首选AI终端应用之一。我们与开发者的近期讨论表明,在开发过程中取得了显著的效率提升。腾讯最近开源了看起来很厉害的图像到3D对象生成模型。在游戏玩法方面,人工智能也实现了新的技术,如可以与人类玩家并肩作战的合作型NPC,以及更复杂的技能匹配型机器人。行业对人工智能的看法在不同地区、管理层和普通员工之间存在显著差异。 全球视频游戏伯恩斯坦行情表投资影响股票代码700.HK (腾讯)NTES9999.HK7974.JP (任天堂)7832.JP (万代南梦宫)9697.JP(卡普空)9766.JP(科乐美)9684.JP (史克威尔艾尼克斯)3659.JP (Nexon)MSFTADBE6758.JP (索尼)索尼ASIAXSPXJPLO - 表现优于市场, M - 市场表现, U - 表现低于市场, NR - 未评级, CS - 覆盖暂停 700.HK, NTES, 9999.HK, MSFT, ADBE 预估是 调整后每股收益; 700.HK, NTES, 9999.HK, MSFT, ADBE 估值是 调整后市盈率 (x); 7974.JP, 7832.JP, 9697.JP, 9766.JP, 9684.JP 基准年是 2025年; 6758.JP, SONY 基准年是 2023年; 资料来源:彭博,伯恩斯坦预估和分析。这份报告是我们全球视频游戏行业增长年度更新的最新版本。我们预计2024年全球视频游戏行业总收入为2050亿美元,同比下降2.7%。对于2025年,我们预测行业增长率为4.7%,主要受任天堂推出Switch 2带来的11.4%主机增长和移动收入总体温和增长的驱动。相比之下,彭博共识预测该上市板块2025年总收入增长率为9.5%,其中包括第一季度增长5.4%。由于《侠盗猎车手VI》延期至2026年,年底加速的预期将需要推迟到2026年。但从催化剂时间表的角度来看,这可能对相关股票不是坏事。在竞争方面,我们仍然看好亚洲熟练劳动力的可获得性和较低成本,这意味着日本、韩国和中国顶尖开发者可以继续从大型上市西方同行那里夺取份额。视频游戏仍然是我们最喜欢的用于人工智能的最终用途之一——该行业将从生产率提升中显著受益,同时仍然过于复杂,以至于颠覆风险变得更为严重。我们在中国互联网覆盖范围内给予腾讯、网易“跑赢”,在日本视频游戏领域给予任天堂、卡普空、索尼“跑赢”。我们评级微软在全球软件行业为跑赢市场。我们相信,长期来看,微软将从以主机为中心的游戏业务转向订阅、云和游戏出版业务。问题在于,微软何时会做出更明显的转变,以及是否还会有一个主机周期,或者当前世代是否是最后一次。虽然这对游戏行业很重要,但对微软而言,游戏并非那么关键,尽管云游戏可能是推动云利润率显著改善的驱动力。我们认为2025年值得投资者关注的重点变化包括:(1) 单机游戏产业的集体涨价决定,提高每售出实现的商品经济价值上限;(2) 关于Xbox可能退出主机硬件的持续辩论;(3) 美国法院裁定苹果不得对平台外变现收取分成费;(4) 将人工智能持续作为视频游戏发展的加速器。与过去五年不同,我们预计全球视频游戏行业将呈现Switch 2带动主机市场强势增长,而移动和PC游戏增长将较为温和。 全球视频游戏估值可比公司表展品1:日本电子游戏:全球估值摘要来源:企业报告,彭博,伯恩斯坦估计和分析日本视频游戏任天堂卡普空万代南梦宫科乐美Square Enix索尼Nexon科乐美世嘉 SammyKadokawa中国视频游戏腾讯网易全球视频游戏EA吃两片UnityRoblox育碧悖论拥抱者CD项目 详情全球电子游戏产业现状,2025平台和区域的自下而上估算全球视频游戏我们预计2024年全球游戏收入将达到2050亿美元根据要求,我们可以提供我们全球视频游戏模式的副本。我们的全球视频游戏行业分析主要关注自下而上的驱动因素,如新游戏发布成功,而非自上而下。我们覆盖的股票(至少在较短期的时间范围内)围绕增长可预见性和产品管道前景的变化进行交易。即使是长期成功通常也是由IP强度、开发能力、商业战略和其他自下而上的因素驱动的。但同样,我们认为在分析该领域的大型玩家时,保持对行业自上而下状况的某种视角是值得的,尤其是在增长率在一定程度上取决于整体视频游戏参与度的市场。在本笔记中,我们介绍了我们自下而上模型全球视频游戏行业收入的最新版本,该模型已更新至2025年第一季度报告,覆盖整个上市宇宙。存在多种第三方对全球视频游戏收入的估计,其中特别包括Newzoo和IDC。Circana发布了美国的估计,我们在报道日本视频游戏行业时参考了这些数据。我们建立自己的模型的目的是,除了作为工作证明,以及作为一种提高我们对数字产生方式理解的方式之外,能够维持行业细分估计——例如按平台(移动、主机、PC)划分的收入,然后按地区划分……以及按地区按平台划分。全球估计2024年总行业收入达到2050亿美元,比2023年下降了2.7%。请注意,这包括移动应用商店、主机平台和Steam征收的平台费用。请注意,与我们的2024年报告(链接) 我们略微重新评估了游戏机行业的收入,反映了我们对索尼在实体和数字第三方软件上的收入确认方式有了更好的理解。展品2和展品3显示了我们的全球视频游戏行业收入估计,按地区和平台细分。展品4和展品5展示了我们收入估计所隐含的同比增长率。与2023年相比,根据Sensor Tower的数据,移动设备仍然是所有游戏平台中收入最大的,达到1080亿美元,同比增长2.1%。我们估计去年的总主机游戏收入为541亿美元,同比下降15.0%,因为任天堂Switch接近周期尾声,索尼则超越了PS5周期的顶峰……而这一年没有任何首发游戏发布。PC是行业最难自下而上估值的领域:我们估计2024年全球收入为428亿美元,同比增长3.6%,综合IDC和Newzoo的估计进行三角测量。第六表和第七表展示了2024年全球视频游戏产业按平台和按地区的收入细分,以及反过来按地区和按平台的细分。亚洲以移动设备为主一点也不令人意外(仅中国就占全球移动计费总额的大约一半),而美国和欧洲仍然是主机/PC的主导地区。我们如何得出这些估计的更详细解释将在本说明的后半部分概述。 4 我们预测2025年行业增长4.7%全球视频游戏对于手机,我们假设2025年全球收入增长在个位数低位,与2025年第一季度Sensor Tower总计1.4%的账单增长形成对比。我们对主机行业收入的估算是基于我们对任天堂和索尼的估算中的收入预测,加上假设Xbox硬件销量在未来几年继续下降的预测。随着微软扩展跨平台发行,Xbox软件收入应该会表现更好,但这应该体现在Playstation、Switch或PC行业收入的增长上。微软可能也会尝试再次进军手机市场,但这是否会扩大整体手机市场,还是会意味着微软从同行手中夺取份额,还有待观察。对于PC,我们假设行业层面再有一年的个位数低位增长。附图8至附图10展示了我们构建的全球上市视频游戏行业总收益的从下到上跟踪器的输出。2024年,这些公司合计达到1580亿美元的总额,即我们全球行业收益估计的74%。与此同时,该集团的总收入同比下降了2.1%,这比我们对更广泛的全球行业的估计略慢。2025年第一季度,该集团的总收入暗示同比增长了5.4%。附图11将视频游戏行业收入增长与2018年和2019年的基准进行比较,显示了在新冠疫情后视频游戏参与度下行周期之后,未来几年稳定的预期。为了衡量自上而下的行业增长,我们已对2025年和2026年的行业增长分别建立了4.7%和2.4%的模型。展望未来,彭博一致预期显示,该集团预计2025年和2026年总营收将分别增长9.5%和4.1%。我们猜测,市场预期2025年第四季度行业营收的巅峰需要有所调低,原因是GTA VI的延迟。但从投资角度来看,假设市场向前看6-9个月,2025年稳健表现加上2026年更强劲增长,可能比2025年第四季度代表一个极其强劲的增长比较更有利于投资者。我们对于2026年行业增长放缓的预测可能因为GTAVI的发布而显得反直觉,但部分原因是任天堂的增长更为温和。 6 0510152025303540-10%-5%0%5%10%15%20%25%05010015020025020172018201920202021202220232024全球视频游戏展品9:我们追踪的公司在2024年报告的总收入同比下降了2.7%来源:彭博、企业报告、伯恩斯坦估计和分析。来源:企业报告,伯恩斯坦的估计和分析。2024:按收入排名全球视频游戏公司收入(百万美元)2017-2024:全球游戏产业收入年增长率(%)收入(十亿美元)第八节:我们维护着一个追踪26家上市视频游戏公司的追踪器……2024年,该集团报告了约1580亿美元的合并收入,约占我们对全球行业的估计的74% 全球视频游戏该行业(终于)开始关注价格对2025年行业收入加速的预期基于(1)任天堂的Switch 2周期;(2)《侠盗猎车手VI》在某时点发布,人们普遍预期这将是游戏历史上最大规模的电子游戏发布。《Take-Two宣布《侠盗猎车手VI》将于2026年6月发布,取走了后者的……另一方面,消费者对Switch 2的反应非常热烈,多个主要市场的预购已售罄。当我们参加 8 9全球视频游戏$80将越来越成为新的常态多款游戏订阅服务也在涨价几周前在纽约举行的任天堂Switch 2首发活动上,我们有幸在一个图形性能远超预期的硬件设备上体验了游戏。使用Switch Joy-cons进行鼠标控制,应该有助于解锁射击游戏、PC原生游戏(例如文明7)和等距动作游戏(例如流放之路2、哈迪斯2)。从任天堂Switch