AI智能总结
201820232025年4月 前 言2014 至 2024 年,中国网络游戏诉讼在“换皮”抄袭与“玩法规则”保护的反复拉锯中,形成了极具特色的司法演化图谱。十年之间,玩法机制、数值设定、功能性设计等内容是否可纳入权利保护,成为反复争议的焦点,但总体而言著作权法与反不正当竞争法的适用边界逐步厘清。我们通过公开渠道,共计收集到 156 份裁决文书(一审、二审和再审)、涉及 100 件“A游戏诉B抽丝剥茧提炼出若干围绕著作权与不正当竞争诉讼的实务要点问题,并特别聚焦于玩法规则保护路径的演进、典型裁判思路的分歧以及赔偿机制与责任承担的司法观点。这些要点问题虽未涵盖全貌,但足以展现司法实践中的关键问题与裁判逻辑。我们始终相信:提出问题的方式,往往比答案更能反映一线实务的厚度。这些要点问题,来源于实践中的反复碰撞,也凝结于我们对判决逻辑的长期观察。在此基础上,我们也希望借此蓝皮书,进一步提出我们对于游戏著作权保护的一点思考。我们始终认为,游戏作品绝非由孤立、零散的元素简单堆砌而成,其独创性正体现在对各类元素的有机整合与组合表达。将游戏进行拆分保护,固然有助于厘清各元素权利边界,但显然难以完整覆盖游戏整体创作价值与独创表达。现行司法实践中,将游戏画面类推适用视听作品进行保护, 游戏内容侵权案件”, 本来就是一种权宜之计,但游戏在表达手段、创作过程及呈现方式上,与视听作品存在本质差异。面对著作权法开放式作品类型的空间,我们认为,未来是否应当将游戏作品作为独立的作品类型,关键在于厘清游戏作品的独创性基础与表达特征,厘清其与既有作品类型在独创性表达方面的本质差异。此外,关于游戏玩法规则的保护边界。我们注意到,若玩法规则通过具体画面实现首次固定,自然应当纳入画面的保护范围。而在部分案件中,游戏玩法的大量设计与表达,往往前置性地固定于游戏策划配置表中,并驱动程序呈现游戏画面与互动操作,很显然这些结构化数据,不仅承载了玩法规则的完整表达,更体现了将游戏元素进行整合与组织的创作劳动。在著作权法的框架下,或许可以进一步探讨此类中间层表达成果的作品属性与保护价值,作为玩法规则保护路径的另一种可能!「红与蓝」律师团队 & 盛趣游戏法务中心2025 年 4 月 22 日 「红与蓝」律师团绍LEGALBAND2024年度游戏与电竞15强2025年度名律中国法律先锋:知识产权系列2025ALB China 十五代理了多重大、创新的行业首案,主长期为多家全深行业超过18年,凭借深的业领先的互联网平台企业提供法律服务,选最高院及地方各级人民法院典型案例。诉讼律师2020客户在全国各地法院联网公司,注并致力于互联网争议解决法律事务,2024ALB China南地区15律师新2024LEGALBAND尤其是游戏公司提供诉讼和非诉服务,代表理互联网维权及被诉案件数百件,多案入选最高院及地方各级法院知产保护典型案例。es.wang@llinkslaw.com 和实务经验,的多个案件入单单202020为多家知名互 ►+50►2023►►►2024denny.jiang@llinkslaw.com 一、游戏诉讼全景速览:十年趋势与裁判地图1. 【诉讼数量年度趋势(2014-2024)】2. 【游戏细分市场版图:从端游到小程序的演变】3. 【争议游戏类型:RPG领跑的游戏版权战场】4. 【裁判数量波动曲线:从探索期到调整期的十年轨迹】5. 【法院裁判量排行榜:广州独领风骚】6. 【诉讼地区:广东成为游戏纠纷“裁判大省”】8. 【认定为类电作品的游戏类型】9. 【玩法规则作品类型的认定】10. 【游戏场景地图的作品属性】11. 【类电作品保护范围:画面表达 VS 非画面表达】13. 【UGC 内容是否纳入游戏保护范围】14. 【著作权法和反法保护路径的总体概览】15. 【同一行为难以通过反法二条重复评价】16. 【反法相关条款的适用总览】18. 【适用反法一般条款的数据概览】19. 【玩法规则适用反法一般条款的规制原理】三、网络游戏侵权责任与裁判结果分析22. 【复制权与信息网络传播权关系】目 录 前言二、玩法保护焦点问题解析7. 【客体认定情况】12. 【场景地图的保护范围】17. 【混淆条款的适用情形】20. 【侵害改编权数据概览】21. 【复制权与改编权关系】 020204050506070809101214181920212425262633343437 23. 【侵害改编权与信息网络传播权同时成立】24. 【改编权是否控制改编作品的后续使用行为】25. 【侵害改编权的主体】26. 【改编权与署名权】27. 【重复主张与保护问题】28. 【起诉应用分发平台的数据】29. 【如何认定联运和侵权性质】30. 【联运方能否主张合法来源抗辩】31. 【行为保全的数据概览】32. 【行为保全的执行与复议】33. 【停止侵权方式数据概览】34. 【不同地区法院判令停止侵权的方式】35. 【判定整体停运的考量因素】36. 【消除影响 / 赔礼道歉的数据概览】37. 【商誉受损因素】38. 【仿冒混淆行为因素】39. 【损害赔偿总体情况】40. 【判赔数额的年度趋势】41. 【判赔数额的地区特征】42. 【全额支持的案件情况】43. 【损害赔偿的确定方法数据概览】44. 【违法所得如何计算】45. 【举证妨碍规则的应用】46. 【惩罚性赔偿的数据概览】47. 【合理支出的单独裁判情况】48. 【律师费支持数额的地区情况】结语|第九艺术的归属:司法认知的下一个答案383942434445454647484952525556565758596061626364666769 游戏诉讼全景速览:十年趋势与裁判地图01 02十年趋势与裁判地图1.【诉讼数量年度趋势(2014-2024)】游戏间涉内容侵权诉讼指的是在游戏领域中,由于一方游戏的内容侵犯了另一方游戏的合法权益,受侵害方通过向法院提起诉讼的方式来维护自身权益的法律行为。例如,未经许可擅自使用他人游戏的程序、美术素材、故事情节、角色形象、游戏数值表等内容,都可能引发此类诉讼。我们共计收集和分析 10 年间 100 件游戏间涉内容侵权诉讼案件。整体来看,纠纷主要集中在 2017 年至 2021 年。数据显示,以一审立案时间为基准,2014 年至 2016 年游戏间诉讼纠纷数量较少(2014 年判决的 2 起案件在 2013 年立案),从 2017 年起诉讼纠纷数量明显增加,2019 年达到峰值 19 起,随后的 2020年至 2021 年间仍维持在较高水平;自 2022 年开始,我们能查证到的已公开的司法判决数量明显较少,特别是 2024 年立案并已经判决的仅 1 件。268010202014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年游戏间诉讼纠纷数量年度分布(以一审立案时间为准)[1] 截至 2025 年 4 月,我们检索到 2024 年立案且已经二审判决公开的仅 1 件,即《全民摸鱼》手游诉《鲨鲨进化论》手游。2.【游戏细分市场版图:从端游到小程序的演变】数据显示,伴随智能手机普及、移动互联网发展与应用商店 816121910诉讼纠纷数量[1] 13231 03成熟,在进入“手游元年”2013 年后,手游产品数量和规模迅速增长,随后十年手游作为权利游戏的案件有 52 起,作为被诉游戏有 74 起。此外,2017 年微信小程序正式上线后,小程序游戏被诉案件有 7 起。123834520171737401020304050607080桌面游戏单机/主机游戏小程序游戏网页游戏PC客户端游戏手机游戏权利游戏与被诉游戏的细分市场分布被诉游戏数量权利游戏数量PC端游是第二大权利游戏类别(34 起),但作为被诉对象的比例较低(3 起)(如上),其中端游诉手游纠纷有 25 起,表明手游模仿端游引发的法律问题较为突出。下图年度变化折线图与柱状图显示,涉PC客户端游诉讼纠纷数量及占比在早年占据相当比例,但随着 2016 年手游市场份额首超端游,涉端游诉讼纠纷在 2017 年达到峰值后呈现显著下降趋势,近几年几乎无相关诉讼纠纷。0%10%20%30%40%50%60%70%051015202014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年涉PC客户端游戏诉讼纠纷占比的年度变化诉讼纠纷年度总量涉PC客户端游戏诉讼纠纷数量占比 04十年趋势与裁判地图2014 年后页游在细分市场中的收入占比越来越低,页游的相关诉讼纠纷数量也较少。且页游主要是作为被诉游戏出现,其中页游诉页游案件有 4 起,手游诉页游和端游诉页游案件分别为5 起和 7 起。3.【争议游戏类型:RPG涉案游戏类型主要为角色扮演类游戏,共涉及 61 起纠纷;其次是策略类和卡牌类游戏,分别涉及 8 起和 5 起纠纷。而格斗类、射击类、多人大型在线战术竞技类、益智类游戏各有 3 起纠纷,赛车竞速类、棋牌类、冒险类、模拟经营类、沙盒类、三消类、派对游戏、捕鱼游戏的纠纷数量则较少,仅有 1 至 2 起。策略类, 8卡牌类, 5格斗类, 3射击类, 3多人在线战术竞技类, 3益智类, 3派对游戏, 2赛车竞速类, 2棋牌类, 2模拟经营类, 2 领跑的游戏版权战场】角色扮演类61沙盒类, 2捕鱼游戏, 2三消类, 1冒险类, 1涉案游戏类型 4.【裁判数量波动曲线:从探索期到调整期的十年轨迹】从年度分布上看(以裁判落款时间为准),2014-2018 年,年均裁判数量少于 10 件;2019-2021 年,该阶段司法机关对游戏间纠纷的审理量大幅上升,年均 27 件,具有标志性的案件大量出现;2022 年至 2024 年,裁判数量呈下降趋势,年均 13 件。5.【法院裁判量排行榜:广州独领风骚】333444786614185156735190510152025北京市朝阳区人民法院上海市普陀区人民法院上海市徐汇区人民法院北京互联网法院杭州互联网法院深圳市中级人民法院浙江省高级人民法院广东省高级人民法院北京市海淀区人民法院上海知识产权法院上海市浦东新区人民法院杭州市中级人民法院北京知识产权法院广州市天河区人民法院广州互联网法院广州知识产权法院裁判数量法院排行榜及审级分布一审二审 0530 06十年趋势与裁判地图6.【诉讼地区:广东成为游戏纠纷“裁判大省”】415212953010广州北京上海杭州深圳从裁判的地区分布情况来看,与游戏间诉讼相关的案件集中分布于广州、北京、上海、杭州、深圳,相关裁判数量共计 140件,占全国案件总数的 89%。具体而言,上述地区十年内游戏间诉讼裁判数量分别是 60 件、27 件、25 件、18 件、10 件。另有地区法院所审理的游戏间诉讼案件多具有关联性,如浙江在 2020、2021 年集中出现的案例均为《蓝月传奇》《热血传奇》作为权利游戏发起的关联案件。《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》侵害著作权纠纷案在浙江历经先行判决一审、二审与后续判决一审、二审。《梦幻西游》诉《梦回西游》案原告方先后分三案起诉,又均经二审最终落下帷幕。其他地区,如江苏、辽宁、湖北、福建、湖南、重庆、海南等地,出现游戏间诉讼纠纷具有一定的偶然性。广东作为全国游戏产业的大省,长期居于全国游戏行业的领先地位。统计数据显示,广东省各级法院在过去十年间作出的裁判文书占全国判决总量的“半壁江山”,辖区内裁判数量总计70 件,占全国总量的 45%,进一步印证了广东省游戏产业的蓬勃发展,与广东省在全国游戏市场中的优势地位高度吻合,充分体现了“产业越发达,争议越集中”的特点。 249321416420304050裁判数量地区排行榜高院裁判中院裁判基层法院裁判 玩法保护焦点问题解析02 玩法保护焦点问题解析087.【客体认定情况】整体保护方面:一是将“游戏整体画面”认定为“类电 /视听作品”进行保护的,共 32 件;二是将“游戏玩法规则 / 游戏整体”认定为“其他智力成果