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中国网络游戏市场趋势预测2006-2010

文化传媒2007-01-23易观分析足***
中国网络游戏市场趋势预测2006-2010

Leading advisor in China technology market 中国网络游戏市场趋势预测2006-2010正文目录1预测结果2关键预测假设3影响因素分析4预测模型表目录表 1-1网络游戏市场规模预测2006-2010 (单位:亿元)表 1-2网络游戏市场用户规模预测2006-2010 (单位:万)表 1-3网络游戏市场活跃付费用户帐户数预测2006-2010 (单位:万)表 1-4网络游戏市场用户增长率预测2006-2010表 1-5网络游戏市场用户ARPU值预测2006-2010 (单位:元)图目录图 1-1网络游戏市场规模预测2006-2010 (单位:亿元)图 1-2网络游戏市场用户规模预测2006-2010 (单位:万)图 1-3网络游戏市场活跃付费用户帐户数预测2006-2010 (单位:万)For More Information...http://www.analysys.com.cnThis material is proprietary to Analysys International. It contains trade secrets and confidential information which is solely theproperty of Analysys International. This material is solely for the Client’s internal use. This material shall not be used,reproduced, copied, disclosed, transmitted, in whole or in part, without the express consent of Analysys International © 2007Analysys International © All rights reserved 预测结果更新时间:发布时间:表1-1 网络游戏市场规模预测2006-2010 (单位:亿元)时间20022003200420052006F2007F2008F2009F2010FCAGR历史数据9.819.0336.1056.23乐观预测70.1094.21128.56176.54234.89悲观预测70.1080.3186.7386.5773.68一般状态预测70.1087.26107.64131.56154.29回归预测9.819.0336.1056.2370.1088.78110.56138.66163.8842.20%来源:易观国际2006图 1-1 网络游戏市场规模预测2006-2010 (单位:亿元)来源:易观国际2006表1-2 网络游戏市场用户规模预测2006-2010 (单位:万)时间20022003200420052006F2007F2008F2009F2010FCAGR历史数据810149024003520乐观预测412853266948896911490悲观预测41284684501350844544一般状态预测41285005598070278017回归预测8101490240035204128488658956986786832.87%来源:易观国际2006图 1-2 手机游戏市场用户规模预测2006-2010 (单位:万)来源:易观国际20064Q06December 200619.0336.1056.2370.1088.78110.56138.66163.880.0020.0040.0060.0080.00100.00120.00140.00160.00180.002003200420052006F2007F2008F2009F2010F(单位:亿元)1490240035204128488658956986786801000200030004000500060007000800090002003200420052006F2007F2008F2009F2010F(单位:万)产品序列号:P-B-A-2006Q40705 表1-3 网络游戏市场活跃付费用户帐户数预测2006-2010 (单位:万)时间20022003200420052006F2007F2008F2009F2010FCAGR历史数据41077012101830乐观预测23583042396951246564悲观预测23582675286329042596一般状态预测23582859341640144580回归预测410770121018302358279832663885432634.25%来源:易观国际2006图1-3 网络游戏市场活跃付费用户数预测2006-2010 (单位:万)来源:易观国际2006表1-4 网络游戏市场用户增长率预测2006-2010时间20022003200420052006F2007F2008F2009F2010FCAGR用户增长率83.95%61.07%46.67%17.27%18.36%20.65%18.51%12.63%付费用户增长率87.80%57.14%51.24%28.85%18.66%16.73%18.95%11.35%付费用户比例50.62%51.68%50.42%51.99%57.12%57.27%55.40%55.61%54.98%来源:易观国际2006表1-5 网络游戏市场用户ARPU值预测2006-2010 (单位:元)时间20022003200420052006F2007F2008F2009F2010FCAGR游戏用户ARPU10.0810.6412.5313.3114.1515.1415.6316.5417.36增长率5.56%17.77%6.20%6.30%7.00%3.22%5.83%4.94%付费用户ARPU19.9220.6024.8625.6124.7726.4428.2129.7431.57增长率3.40%20.72%2.99%-3.25%6.73%6.69%5.43%6.14%来源:易观国际2006410770121018302358279832663885432601000200030004000500020022003200420052006F2007F2008F2009F2010F(单位:万)产品序列号:P-B-A-2006Q40705 关键预测假设研究目的研究定义研究范畴关键预测假设本报告通过对中国网络游戏市场规模的主要影响因素分析,对中国网络游戏市场规模、用户数量等指标从2006-2010年进行预测。名词定义网络游戏用户规模:年度内至少玩过一款网络游戏的用户数厂商收入规模:游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入。厂商活跃付费用户数:年度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数本报告涉及的技术领域为:新媒体的互联网领域。本报告研究的地域包括:中国大陆地区,不包括香港、澳门、台湾地区。本报告研究的产品包括:中国网络游戏市场网络基础设施发展良好,未来五年互联网用户发展年均增长率在15%以上。本报告中的ARPU值是按月计算,公式为:ARPU值=市场规模/对应用户数/12。ARPU值:产品序列号:P-B-A-2006Q40705 关键影响因素分析关键影响因素描述:2006年2007年2008年2009年2010年比较低比较低中等中等比较高中等中等比较高比较高比较高中等中等比较高比较高中等中等中等中等中等中等比较低比较低中等中等中等比较低比较低比较低中等中等中等中等比较高比较高中等比较低比较低比较低中等中等2006年2007年2008年2009年2010年比较低中等中等比较低比较低中等中等中等中等比较低中等中等中等比较低比较低网络游戏不健康内容泛滥网络游戏帐户不安全因素比较高 —— 重要影响因素;中等 —— 一般影响因素;比较低 —— 次要影响因素促进因素网络游戏人群扩大阻碍因素网络游戏运营商竞争激烈网络游戏人才培育加强法律法规对网络游戏的保护加强中国网络游戏设备环境提高政府监管力度加大商业模式创新渠道建设产品的多元化产品序列号:P-B-A-2006Q40705 目前国内网络游戏很多都是崇尚暴力、色情的内容,依靠这些不健康内容吸引众多游戏玩家沉迷其中,对社会造成了不良影响,也使得社会舆论及其关注,社会上充斥着强大的反对网络游戏的声音。负面的社会舆论将会很大程度上阻碍网络游戏的高速发展,只有取出不健康内容的网络游戏,营造健康向上的网路游戏环境,社会舆论才能起到正向促进作用。由于目前网络游戏没有受到正规法律的完善保护,网络游戏虚拟物品、帐号等具有网络世界中认同价值的虚拟财产可以自由于人民币进行交换,促使网络黑客偷盗游戏帐号现象严重,游戏运营商无法辨别帐号和财产来源,又无法规保护,使得很多游戏网家的利益收到侵害。在不安全的网络游戏世界中,不是所有玩家多可以全心全意的投入,而影响网络游戏发展。促进因素分析中国经济高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高。经济水平的提高刺激了人们对通信业务和娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;10年前中国网络游戏培育出的第一批玩家现在已经逐渐成为社会消费主力人群,在休闲游戏的带动下,中国网络游戏用户群已经从原来18-22岁的高密度集中转化到了16-30岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,从而增加整个网络游戏市场份额。阻碍因素分析目前中国近百家游戏厂商运营着超过200款的网络游戏,游戏玩家的选择空间越来越大,将迫使运营商提供更好的游戏和运营服务来获得用户的喜爱。具有更多更好的游戏,将吸引更多的新用户投入网络游戏娱乐当中,从而使网络游戏产业进入快速增长的良性循环。国家对国产网游研发的支持。自2003年下半年开始,文化部、新闻出版署等国务院下属部委和直属机构都出台了相关政策开始向支持国产网络游戏产业发展的方向倾斜。信产部将网络游戏的通用引擎核心技术的研究列入863计划。在资金方面对网络游戏开发商进行帮助。国家设立了一些网络游戏开发技能学校和专业的网络游戏人才大学,启动了培养游戏人才的计划。随着专业游戏人才的培养和成熟,将带动网络游戏市场的良性健康发展。主管部门加强对网游运营市场的规范和控制,加强对网游产品的内容审查,注重对网络游戏的定级及控制。一方面通过立法,支持对私服、外挂等现象的打击;通过建立完善的法律法规,打假不法分子非法盈利,不仅增大了运营商的利润空间,更使得众多网络游戏玩家在游戏时具有更高的完全感,可以更专注的投入游戏,从而无形中提高玩家的ARPU值,促使整个网络游戏产业规模的增大。互联网用户数和上网计算机台数的快速增长,是中国互联网服务快速发展的基础。在宽带技术不断进步和宽带使用门槛不断降低的推动下,我国宽带用户市场持续快速增长;计算机运算速度的快速提升也使得网络游戏的呈现有大幅度提升,从2D到3D画质,游戏的复杂性和娱乐性的增加,都将促使中国网络游戏市场快速发展。新闻出版署已经决定在2007年来正式在全国所有的网络游戏中推广防沉迷系统,防沉迷系统实际是针对未成年人消费者过度沉迷的情况来限制它的游戏时间,使未成年人能够合理健康的使用网络游戏。国家的管制加强,会对部分游戏厂商的高速发展带来一定阻碍因素,不过也同时返防了网络游戏市场为追求快速敛财而走向歧途。2005年以来中国网络游戏的商业模式从单纯的计时收费发展出了免费游戏模式以及“给玩家发工资模式”,商业模式的创新探索是中国网络游戏厂商为了发展中国网络游戏的新方向而做出的努力。尤其是虚拟物品交易将成为厂商主要的收入来源之一。新的商业模式将会满足用户对于道具、场景等选择的需求,从而促进网络游戏市场容量的增加。中国新的网络游戏商业模式在游戏厂商和游戏人才的共同努力下,在未来2-3年中将会有更多的演变而推动中国网络游戏市场的发展。网络游戏运营商向传统渠道拓展,加强与线下厂商的合作,并借助在品牌、用户和渠道资源方面的优势,增强与合作伙伴博弈时的话语权,以增加收

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