AI智能总结
DataEye&点点数据 报告联合发布伙伴 D a t a E y e专 注 于 全 球 数 字 化 内 容 营 销 服 务 , 跟 踪 全球 游 戏 营 销 情 报 数 据 ; 研 究 全 球 游 戏 发 行 营 销 策 略 。 点 点 数 据 是 全 球 领 先 的 游 戏 数 据/移 动 应 用 分 析 平 台 点 点 数 据 通 过 全 面 的 应 用 数 据 库 、 强 大 的 数 据 算法 、 精 准 的 统 计 分 类 、A P I技 术 支 持 , 监 测 数 据 全 面覆 盖A P P生 命 周 期 每 个 环 节 , 帮 助 客 户 从 发 掘 商 机 ,制 定 战 略 , 用 户 获 取/参 与 , 最 终 实 现 盈 利 变 现 , 完成 商 业 闭 环 。 点 点 数 据覆 盖 应 用1 , 0 0 0万+;日 活 跃设 备 监 控1 . 7亿+;日 数 据 存 储 量1 0 0亿+;监 测 国 家地 区 数2 6 2个; D a t a E y e秉 承“数 字 技 术” + “智 库 研 究” + “内 容 创意”三 位 一 体 的 理 念 , 为 游 戏 行 业 提 供“数 据 、 智 库 、创 意”三 大 业 务 , 包 括 营 销S a a S工 具 矩 阵 、 策 略 研 究咨 询 、 广 告 创 意 策 划 及 执 行 等 ,帮 助 客 户 实 现 营 销 的“品 效 合 一”。 目 前 已 与 腾 讯 、 网 易 、 字 节 跳 动 、 阿里 巴 巴 、 米 哈 游 、 莉 莉 丝 、F u n p l u s、 动 视 暴 雪 、E A、 艺 电 等 逾4 0 0 0家 品 牌 企 业 客 户 达 成 长 期 有 效 的合 作 关 系 。 解 决 方 案 : 点 点 数 据 全 球 游 戏 情 报 实 时 监 测 全 球8大 平 台 数 据 ,支 持 全 球A p p下 载/收 入 、用 户 行 为 数 据 查 询 和 移 动 应 用 市 场 、 主 机 游 戏 平 台 实时 监 测。为 全 球 开 发 者 、 营 销 人 员 、 投 资 机 构 、 数 据媒 体 提 供 全 面 且 准 确 的 互 联 网 大 数 据 。 解 决 方 案 :A D X海 外 游 戏 情 报 洞 悉 全 球 游 戏 买 量 趋 势 ; 多 维 度 筛 选 素 材 创 意 , 提 效多 语 种 素 材 制 作 ; 提 供 游 戏 出 海 买 量 榜 单 , 游 戏 多 维情 报 分 析 , 数 据 实 时 更 新 , 把 握 游 戏 产 品 营 销 趋 势 助力 游 戏 出 海 。 一、市场情况 美国实际GDP走势 美国第二季度GDP增长2.8%个人消费支出为主要推动力 •美国第二季度实际GDP环比年率初值为2.8%,远超市场预期,也显著高于第一季度的1.4%。 •数据显示,第二季度占美国经济总量约70%的个人消费支出增长2.3%,个人消费支出拉动当季经济增长1.57个百分点。 •美国市场整体通胀压力有所缓解,个人消费支出和私人库存投资是拉动当季经济增长的主要因素。消费者支出的增长则主要体现在耐用消费品和服务消费方面。 2024年美国互联网渗透情况 美国互联网渗透率达97.1%社媒用户占总人口70.1% •美国在2024年初的人口总数为3.4亿。其中50.5%是女性,49.5%是男性。 •DataReportal数据显示美国的互联网用户在2024年达到3.3亿,互联网渗透率高达97.1%。 •在美国,社交媒体用户达到了2.39亿,这占到了美国总人口的70.1%。在社媒用户当中,有2.07亿的用户处于年龄在18岁或以上,相当于总18岁或以上人口的77.4%。 美国主要社媒用户数分布 TikTok广告触达人数暴涨YouTube广告触达率70.1% •在2024年初,YouTube在美国拥有2.39亿的用户量,其广告能触达到70.1%的美国人口。 •相比其他国家,LinkedIn在美国也有着更庞大的受众群体,2024年平台公布用户数达到2.2亿。 •TikTok在美国拥有1.48亿年龄为18岁或以上的用户,其广告触达人数在去年增加了3500万(+30.7%) •Instagram拥有1.7亿用户,其广告触达人数在去年增加了2600万,能触达到49.8%的美国人口。 2024年H1美国手游双平台预估收入 上半年收入85.32亿美元同比增长8.7% •据点点数据预估,2024年1-6月美国手游双端内购总收入(扣除平台分成,不含第三方安卓)达85.32亿美元。相比去年同期的78.46亿美元有8.7%的增长,市场表现稳健回升。 •分平台看,苹果端内购总收入达到50.2亿美元,同比2023年上半年的45.07亿美元相比增长了11.4%。而谷歌端内购总收入达到35.12亿美元,同比去年同期的33.39亿美元小幅增加。 •取代了原本中度游戏的混合休闲类游戏是当下美国手游市场收入主力,比起只靠广告收入的纯休闲游戏,混合休闲的内购能力有着显著提升。 2024年H1美国手游内购收入榜 老牌休闲游戏占大半江山国产SLG突袭TOP10 •在上半年的美国手游内购双端收入榜上,榜首由去年上线的《MONOPOLY GO!》继续占领,该游戏在买量优化和产品打磨上有着持续稳定的表现。 •美国收入榜整体上依旧由《Candy CrushSaga》《Roblox》《Pokémon》等老牌休闲游戏占领,这些产品均已达到高度成熟的阶段。 •入榜的三款中国出海游戏《寒霜啟示錄》《Last War:Survival》和《Evony》均是采用了休闲副玩法买量的SLG游戏,将传统美式4X策略手游甩在身后,也验证了该打法在当下的流行性。 2024年H1大陆出海美国手游内购收入榜 SLG居前,副玩法买量强势元趣被三七、龙创悦动效仿 •在上半年中国大陆手游出海美国市场的产品中,SLG游戏的占比超过了一半。榜单上TOP 5均是SLG游戏。此外龙创悦动的两款SLG此次也都进入了TOP 14。 •出海SLG在美国市场基本均走休闲副玩法获量的打法。上半年一大变化是,三七、龙创悦动的SLG都效仿《Last War》的闯关过门副玩法。 •在益智休闲品类上,只有《Project Makeover》和《Gossip Harbor®》两款游戏上榜,这也与该品类在美国市场整体的表现放缓有直接关联。 2024年H1美国TOP10收入游戏品类 休闲品类收入增长10.5%混合趋势继续演化 •在上半年美国市场的TOP10收入游戏品类中,休闲品类继续稳居冠军,并且与去年同期相比实现了10.5%的增长。该品类无论是在买量、玩法还是商业模型上,均不断呈现出混合进化的趋势。 •与去年同期相比,大部分品类的收入表现基本保持稳定的态势。 •桌面棋牌是唯一一个出现收入大幅增长的品类,年同比增长达到141%,这主要来源于《MONOPOLY GO!》的贡献。 2024年H1美国手游双平台预估下载 上半年下载量达24.22亿次与去年H1同比持平 •据点点数据预估,2024年1-6月美国手游双端预估下载量达到24.22亿次。相比去年同期的23.96亿基本持平。 •其中,谷歌平台贡献下载占比为51.7%,苹果占比48.3%,该占比分配与以往未有明显区别。 •下载量整体的停滞,显示了美国手游市场在2024上半年在用户规模上未能有效扩大。超休闲游戏声量的减小和缺乏大DAU新游都是原因之一。 2024年H1美国手游下载榜 知名休闲产品稳定吸量超休闲对新用户吸引力下滑 •在上半年的美国手游下载榜上,休闲游戏继续霸榜,TOP 14中仅有《Call of Duty®:Mobile》一款完全不带休闲属性的产品。上榜的厂商在地域分布上也来自全球各地,展示出该市场的开放性。 •除了常见的休闲/超休闲作品以外,值得注意的是Supercell的《荒野乱斗》排到了下载榜第8的位置,该游戏的整体表现在去年迎来一波强劲反弹,这主要得益于游戏在内容上的改动和开始采用更着重市场联动的营销方式。 2024年H1大陆出海美国手游下载榜 点点、腾讯、海彼占前三网易FPS下载表现出色 •在上半年中国大陆出海美国市场的中国手游下载榜上,《寒霜啟示錄》《PUBG MOBILE》《弹壳特攻队》位居前三。 •网易主打低配置和快节奏的FPS手游《BloodStrike》虽然在收入能力上未见提升,但游戏在下载量上依然持续吸引着新用户。它在H1的下载榜上排行第四。 •榜单的下半部基本被SLG和米哈游的二次元游戏瓜分,而腾讯在海外发行的《NBA Infinite》也凭借着在美国市场体育IP的吸引力,进入了TOP 14榜。 2024年H1美国TOP10下载游戏品类 休闲与益智下载量持续增加其他品类未见变动 •在上半年美国市场的TOP 10下载游戏品类中,休闲品类以13.54亿的下载量排行第一,相比去年同期有略微增长。 •下载量排在第二梯队的是模拟类、动作类和益智类,它们在今年上半年均录得超过5亿次的下载数。 •相比起品类收入榜,品类下载榜上并未见太大变动,超休闲用户的流失被定义更广泛的休闲游戏接收,美国市场整体的用户量保持稳定。 二、买量投流 2024年H1美国手游素材量走势 投放素材量同比下滑22.9%投放游戏数同比增加8.84% •ADX海外版数据显示,美国市场在2024年上半年共投放手游素材量超过108万(视频+图片,去重),这相比去年同比减少了22.9%。 •在投放游戏数方面则有所增加,与去年同比增加了8.84%,超过了4.7万款。 •在美国市场,不断上涨的买量成本和博彩游戏素材量的大幅减少都是导致素材投放总量下滑的主要原因。特别是休闲CPI已经超过2美金形成天然的门槛,厂商转投欧洲或新兴市场。 H1美国手游市场投放素材双端占比 安卓端投放素材量明显上升占比逼近30% •2024年上半年美国市场投放的素材按渠道划分,iOS端占到72%,安卓端占到28%。相比起去年同期安卓端仅占15%的素材量,出现了明显的上升。 •以App Quantum和RollicGame为代表的厂商是在美国市场进行超休闲游戏投放的主力,CPI更低的安卓端也被越来越多游戏选择为投放的主力渠道。 •2024年Q2,iOS超休闲手游CPI从0.79美元增至1.15美元,增幅达到了45%;安卓平台超休闲手游买量成本也从0.14美元增至0.22美元。 H1美国市场投放素材图片/视频占比 视频类素材占比达到84%图片类素材下滑至16% •2024年上半年在美国市场投放的素材中,图片类素材的占比进一步缩减,相比去年同期的31%减少至只有16%。同时视频类素材占比已经上升至84%. •在2024年,全球各市场都出现了图片素材的占比下滑的趋势,制作越来越简易、效果更佳出色的视频素材对于买量预算收缩的厂商来说成为了性价比更高的选择。 2024年H1美国主要游戏类型素材量 博彩类素材大幅减少60.9%其余品类素材量均小幅增长 •2024年上半年美国市场投放素材量最高的游戏类型TOP3为超休闲、博彩和角色类。 •在TOP 3当中,博彩类的素材量同比出现大幅下滑,减少了60.9%,该品类不断上涨的高昂获客成本是导致这个变化的主因,特别是头部博彩获量力度的提升,挤压了中小项目。 •角色扮演类的素材量年同比上升了32.6%,消除类的素材量同比上升34.9%,模拟类的涨幅为38%。这些支撑着混合休闲的游戏类型是美国市场当下的收入主力。 2024年H1美国主要游戏题材素材量 现代题材素材同比增长20%二次元素材同比大涨53.5% •2024年上半年美国市场投放素材量最高的游戏题材为现代类,超过了31万组(图片+视频),与去年同期相比增长了20%。紧随其后的是魔幻和战争题材的素材。 •另外一个素材量增长明显的题材是二次元,同比增长53.