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元宇宙中服务的经济含义

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元宇宙中服务的经济含义

编号144 服务在隐喻中的经济含义 卡洛斯·坎图,塞西莉亚·佛朗哥和乔恩·弗罗斯特 货币和经济部 2024年2月 JEL分类:E42、I19、I29、L8、O31、O36。 关键词:隐喻,数字经济,服务,支付服务,教育,医疗保健。 表达的观点是作者的观点,不一定是国际清算银行的观点。 该出版物可在BIS网站(www. bis. org)上获得。 ISSN 1682 - 7651 (在线)ISBN 978 - 92 - 9259 - 739 - 9(在线) 服务在隐喻中的经济含义 Abstract 身临其境的计算机生成环境(“metaverse ”)如何影响数字经济中的服务?虚拟世界的投资增长迅速。然而,该技术仍未能实现完全身临其境的体验。尽管有双曲线预测,但各种指标显示,人们的兴趣在过去两年中有所下降。虽然一些用例显示出希望(例如游戏,教育,医疗保健),但其他用例似乎明显花哨(例如虚拟银行分支机构,土地投机)。如果metaverse确实成功,则可能意味着:(i)可贸易和不可贸易部门之间的界限模糊,(ii)跨境经济一体化程度更大,以及(iii)对支付服务的新需求。原则上,零售快速支付系统,零售中央银行数字货币或代币化存款可以设计为支持metaverse中的服务。为了防止虚拟环境和资金变得支离破碎,并由强大的私营公司主导,公共政策需要支持高效、可互操作的支付,并在数据隐私、数字所有权和消费者保护方面提供明确的标准。 关键词:隐喻,数字经济,服务,支付服务,教育,医疗保健。 JEL分类:E42、I19、I29、L8、O31、O36。 这里表达的观点是作者的观点,不一定反映国际清算银行的观点。作者感谢编辑Hg - Yi Che,Nafis Alam和Pawee Jeweerao, 以 及Keith Bear,Sebastia Doerr,Rafael Gerra,Fabia Sch ä r,Christia Upper,CaroliaVelasqez,David Vidal - Tom á s,Joatha Warre和Clair Yag的有用评论。我们感谢Loisa Wager在格式化方面的帮助,感谢Gilio Corelli的数据输入和Aliso Arot的编辑。所有的错误都是我们自己的。 1.Introduction 随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)变得越来越先进,它们已经允许创建新的计算机生成的世界。这些沉浸式虚拟环境通常以三维表示,可通过VR和AR耳机,智能眼镜,电话,计算机和其他设备访问。在这样的环境中由他们自己的三维表示(“化身”)表示的用户可以从事越来越类似于现实世界或虚构的超现实世界的广泛活动。虽然虚拟世界的概念已经存在了几十年,但在过去的几年中,公司,投资者和爱好者已经扩大了他们的野心。这些各方期望用户可能在这样的虚拟世界中花费更多的时间(以及注意力和金钱);可能存在来自新服务的商业机会;并且虚拟土地、建筑物和其他物体的数字稀缺性可以使它们变得有价值。简而言之,许多人在“隐喻”中看到了新的机会。1 在2021年10月Faceboo将自己更名为Meta之后,人们对metaverse的兴趣激增。此举标志着社交媒体公司向构建一个复合宇宙,融合在线、虚拟和增强世界的转变(艾萨克(2021))。互联网搜索“metaverse ”一词在公告后爆发(图1。A).风险投资(VC)投资者和微软等主流公司也宣布了对该技术的巨额投资。但随着公众和投资者失去兴趣,炒作迅速消退。这恰逢a的破裂。 1术语“metaverse ”是希腊语“ meta ”(超越)和“universe ”的组合,最初由斯蒂芬森(1992)创造。附件包含与metaverse相关的术语词汇表。 加密货币中的投机泡沫,最近的metaverse项目通常与之相关。由加密资产令牌组成的metaverse指数旨在捕捉娱乐,体育和商业向虚拟环境转移的趋势,在2022年初崩溃,截至2023年底尚未恢复(图1. B)。 尽管如此,顾问和投资银行仍继续对隐喻的未来潜力提出大胆的主张。一家咨询公司估计,2022年3月,有4亿用户活跃在metaverse中(Metaversed(2022))。展望未来,Statista(2023)预测2030年的总可寻址市场(收入机会)为4.4万亿美元,假设数字经济将向隐喻转变35%的乐观情景(图1。C).其他机构发布了更大的估计(花旗(2022),麦肯锡公司(2022))。对这些估计的可信度存在严重怀疑,因为它们受到商业利益的强烈影响,特别是希望向客户出售与隐喻相关的咨询服务和金融产品。例如,据报道,在2023年8月,Meta的HorizoWorlds平台每月用户不到200, 000,低于2022年2月接近30万的峰值。一名调查人员发现,实践中只有900名每日用户(Protos Staff (2023))。繁荣时期的投资项目将如何表现,以及隐喻的概念在未来是否仍然具有相关性,这些都是悬而未决的问题。 本文探讨了服务在隐喻中的潜在经济影响。它并没有对隐喻(或类似的创新)成功的可能性采取立场。相反,它考虑了潜在的宏观经济影响,如果基础技术-特别是VR,AR,沉浸式世界和数字财产-被广泛用于经济的服务部门。我们认为,这种转变可能会削弱国界的作用,并削弱其执行税收,劳动法和其他法规的能力。它还可能模糊可贸易和非贸易部门之间的区别。此类服务的一个重要基础是能够即时支付,最好是跨境和货币,以及创建资产的数字表示(代币化)。这些支付不需要基于加密货币或区块链。一个系统或相互关联的快速支付系统,代币化存款或中央银行数字货币可以允许即时,可验证的支付,因此可以成为波动性投机性资产的优越替代品。这还可以支持虚拟环境中的可编程性和标记化。 正如我们将要讨论的,VR、AR和沉浸式虚拟环境的一些用例,特别是在教育、医疗保健和游戏领域,可能有价值。如果社会希望这些应用程序对社会有用,而不是分散或由少数强大的私营公司主导,则公共政策必须采取行动。加强对高效,可互操作的支付系统的推动,以及有关数据隐私,数字所有权和消费者保护的明确标准,可能有助于促进比纯粹的自由放任方法更好的市场结果。 本文组织如下。第2节探讨了隐喻的起源和发展,包括其在小说中的灵感。第3节讨论了隐喻中的选定类型的服务。第4节特别关注与隐喻相关的活动的支付。第5节指出了对公共政策的影响,第6节总结。 2.隐喻的起源和成长 “隐喻”一词的起源是尼尔·斯蒂芬森(Neal Stepheso)在1992年不敬的赛博朋克小说《雪灾》。在那本书中,隐喻是一个虚拟世界,被认为是一条100米宽的街道(“街道”),围绕着一个完美的球形行星运行,它总是在夜间。用户可以使用复杂的VR耳机(对于富人)或廉价的公共终端访问这个虚拟世界,这些终端以颗粒状的黑白显示街道(对于大众)。用户拥有的化身要么是高度逼真且渲染精美的(对于那些具有资源或编程技能的人而言),要么是原型标准,即廉价的现成模型,例如女性的“白兰地”或男性的“克林特”。在这本书中,“现实”世界是一个无政府资本主义的反乌托邦,民族国家已经崩溃,人们生活在混乱的城市环境中或全副武装的“伯伯克”。因此,隐喻是一个受欢迎的逃避。值得注意的是,斯蒂芬森的metaverse由一家名为全球多媒体协议集团的全球私人技术公司运营,该公司是一家垄断企业。这个世界为新的虚拟世界创造了一个奇怪的蓝图(Doerr和Frost(2024)),但这本书具有惊人的先见之明。关于虚拟世界的类似想法出现在威廉·吉布森的《神经漫画家》(1984),欧内斯特·克莱恩的《准备好了》(2011)和其他书籍中。 分析隐喻时的主要问题之一是缺乏标准定义。隐喻的定义及其含义可能会发生变化,具体取决于可能的启用技术和所考虑的生态系统方面。在本文中,我们从更一般的角度考虑隐喻,即用户使用个人化身的任何虚拟世界。 在最基本的层面上,隐喻需要三个功能:沉浸感,实时交互性和用户代理(Par ad Kim(2022))。构建metaverse的交织层是部门、软件、接口、基础设施和推动者。图2表示这些层。系统的核心(紫色)是用户与之交互的扇区。这些包括健康,教育,游戏,工作场所,电子商务等。这些行业在人们交谈,贸易和社交的虚拟环境和地点展开。它们由软件和平台(蓝色)支持。真实感环境的实时渲染,真实虚拟物理和实时三维建模工具的重大进展支持这些虚拟世界的创建(埃森哲(2022))。 用户通过VR耳机,智能眼镜,手机和计算机等设备以二维和三维方式访问这些领域。VR,AR,触觉和全息界面覆盖了物理世界,为交互和参与创造了新的机会(图2中的绿色箭头)。技术基础设施为硬件提供动力,并实现虚拟和现实世界之间的有效交互。这种基础设施(黄色)包括芯片和处理器;低延迟,云和边缘计算;下一代连接和互联网接入(移动互联网(5G),WiFi8,卫星)。最后,三个重要的推动者(红色)提供了连接现实世界自我与虚拟自我的铁路。支付和令牌化允许价值交换,从而在metaverse中实现虚拟经济;身份解决方案充当身份验证和验证机制;安全,治理和隐私协议提供了允许metaverse存在的法律框架和监管结构(CB Isights(2022))。 For the metaverse to achieve commercial viability, much will depend on retail adoption of theinterface technologies. Use of VR and AR has been growing but from a very low base. Statista(2023) estimates a cumulative installed base of 2580 million 图2 资料来源:作者阐述。 截至2023年底,VR耳机仍然只占智能手机、笔记本电脑和其他设备市场的一小部分。对这些技术的投资有所回升,2021年达到1200亿美元以上(图3。A).与其他技术领域一样,存在强大的网络效应,这意味着使用可以自我强化。到目前为止,应用程序普遍低于预期。即使在该领域的专家中,观点也存在分歧。事实上,一项针对624名技术创新者、开发者、商业和政策领袖、研究人员和活动家的调查发现,54%的人预计,到2040年,隐喻将成为全球5亿或更多人日常生活中一个更加精致、完全沉浸式的方面,而几乎同样多的人(46%)预计不会是这样(皮尤研究中心(2022))。 图3 一个障碍是VR设备的高价格。在2023年,一套VR设备的价格从250美元(Meta Quest 2)到3500美元(Apple Vision Pro) (Baker (2022))不等。消费者可能不愿意支付这些价格。随着技术的成熟和VR输入生产商之间竞争的加剧,价格可能会下降。 另一个限制是技术,在新兴市场和发展中经济体尤其具有约束力。由于VR需要创造令人信服的用户体验,因此它对延迟(即传输数据所需的时间)和带宽(即可以传输的数据量)有很高的要求。在许多国家,互联网连接的平均延迟有所改善,现在能够适应VR和AR应用程序(图3。B).然而,带宽在世界各地仍然是一个问题,在拉丁美洲和加勒比海地区以及东亚的一些国家尤其缺乏(图3。C).阻止广泛采用的一个因素是,围绕VR的技术还没有发展到足以让耳机长时间佩戴舒适的程度。在将基于桌面的工作环境换成VR环境的实验中,一些员工注意到对VR耳机感到极度恶心、焦虑和严重的偏头痛以及不适(Bieer等人(2022))。 尽管如此,VR并不是隐喻的必要条件。其他技术提供对虚拟世界的沉浸式访问。一种替代方案是AR,而不是让用户完全沉浸在计算机生成的视觉效果中,数字图像被覆盖在用户对现实世界的视图上(Marr (2022))。在Veror Vige的Raibows ed(2006年)中,AR占主导地位,人类一直在与现实的虚拟叠加进行交互。即使是技术含量较低的虚拟世界(第二