
主要趋势|市场规模和预测|游戏生态系统特别关注主题:游戏查看,云游戏和消费者对区块链游戏的感知 版权和再发行通知 ©2022Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 TaBLE的内容 01.方法论和术语0802.全球游戏市场1803.全球主要趋势3004.SpecialFocusTopics4905.游戏生态系统5306.每个地区和国家的游戏市场5507.关于Newzoo5708.升级到完整报告59 前言 欢迎来到我们的2022年全球游戏市场报告的免费,简明版。在这个版本中,我们包括了完整报告的一些高级外卖。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时与我们联系以获取完整的2022年全球游戏市场报告。 在Newzoo,我们一直将游戏视为娱乐业的核心。这种愿景在今天比以往任何时候都更加重要,因为游戏世界成为玩家、观众和创作者聚集在一起的地方,参与、关注和活动。即使在游戏之外,游戏内容也会培养社区,在这些社区中,游戏爱好者会在现实世界和在线中一起社交以庆祝他们的粉丝。 这一愿景也促使我们决定将《全球游戏市场报告》推广到我们的旗舰报告中,因为我们相信这种材料对于对我们所覆盖的市场感兴趣的每个人都至关重要。一个直接的结果是,今年的特别焦点主题围绕游戏观看和云游戏,我们在可用的附加组件中广泛涵盖了两个主题-能够在您订阅本报告的基础上购买。 第三个也是最后一个特别关注的主题是深入了解消费者对游戏,区块链游戏和NFT的看法和期望。这些时髦的主题得到了很多报道-包括我们最近的免费趋势报告“Metaverse,区块链游戏和NFT:浏览互联网的未知水域”。在B2B和新闻领域,围绕所有事物的讨论都很普遍,但潜在参与者的声音经常被忽视。为此,我们调查了四个国家的4000多名受访者(美国S.,德国,越南和菲律宾),以更好地了解游戏玩家对P2E的看法以及为其提供动力的基础技术。今年完整报告的另一个令人兴奋的补充是每个游戏生态系统的玩家数量。平台之间的界限正在迅速消失,这是我们在Newzoo上一直说的。市场正在竞相迈向一个未来,在这个未来中,生态系统(而不是平台)对于游戏开发和基于营销的决策至关重要。 第一份旗舰报告已经提供了当今最大的游戏生态系统中六个的玩家数量。 系统,我们很高兴能在即将发布的版本中继续构建此功能。 在经历了连续创纪录的年份之后,2022年将是市场的矫正年。这种稳定在一定程度上是预期的-毕竟,大流行期间的增长率是前所未有的,因为它们是不可持续的。最重要的是,今年的通货膨胀率和持续的供应链约束限制了人们购买游戏硬件和内容的能力。游戏延迟导致2022年AAA发布时间表平静,移动。 游戏市场仍因苹果删除IDFA而摇摇欲坠。所有这些因素都是缓慢的一年的秘诀。PC,游戏机和移动设备的短期和长期未来仍然光明,并且在2022年的修正期后,增长将加快。 今年,32亿玩家将帮助全球游戏市场创造1844亿美元,同比下降-4.3%。这些玩家中的每一个都可以从各种游戏和付费选项中进行选择;游戏确实正在成为所有人都可以使用和负担得起的方式。现在,玩家可以免费玩许多直播游戏(仅错过化妆品),通过订阅服务玩高级游戏,并通过追逐货币或观看广告来获得游戏中的奖励。通常,所有这些选项都可以在同一游戏中使用。选择和便利是当今游戏市场的核心,参与度更好。 汤姆·威曼市场领先-游戏 混合货币化策略看起来将成为当今最大游戏的标准-无论是尝试沉浸式游戏内广告的AAA游戏,免费游戏,例如RiotGames的英雄联盟与XboxGamePass合作的游戏,订阅服务或各种休闲到核心的手机游戏,引入战斗通行证系统。混合货币化不是未来。它已经在这里了。 目录前言 贡献者 Rhys Elliott-市场分析师和作家MichielBuijsman-高级市场分析师Linda Tu - LinhDoan-总编辑Rae - Woo Koh-高级平面设计师MinhTueLeNgoc-战略项目经理雨果·特里斯托-市场领先的电子竞技顾天益-市场领先的电信和移动服务Kuzuhara Tomofi-市场分析师Luca Chiovato-市场分析师Guilherme Fernandes-市场顾问弗兰克·陈-Jr.市场分析师TiagoReis-Jr.市场分析师亚历克西斯·潘伯里斯-研究总监 01.方法论和术语 完整报告结构 这是完整的2022年全球游戏市场报告的免费预览。Newzoo的全球市场报告为订阅者提供的服务远远超过PDF。完整订阅包括: •一份165页的PDF文件于2022年7月发布。•三个季度更新PDF,将于2022年11月、2023年1月和2023年4月发布。•通过Newzoo平台的有限用户许可、可下载的Excel数据集和我们的报告数据工具访问所有指标。•每周分析师Feed,报告全球市场的最新发展以及我们的市场分析师团队的意见,包括对电子竞技,实时流媒体,云游戏,隐喻和其他相关趋势的报道。•通过我们的平台获得更多独特的见解。 本报告中的数据将于2022年11月更新。如果您在此时间之后阅读本报告,请导航到Newzoo平台以下载季度更新PDF和新数据集。如果您无法访问Newzoo平台,请联系您的Newzoo联系人。 Methodology 利用各种数据调整市场规模 Newzoo旨在为受众提供对整个游戏市场规模的最佳评估,细分为细分市场和区域。通过开发许多数据点,我们确保我们的数字在细分市场、区域和单个国家/市场层面上都是有意义的。下面,我们将更详细地描述我们的方法,以帮助您了解我们预测的基础,从而促进与其他数据源的比较。 Atthehighestlevel,Newzoofocusesonthreekeymetricsforeverymarket:players,payers,andrevenues.Wedefineamarketasacountryorgeographicregionincombination-tionwithoneormoregamesegment(s). 玩家和付款人的数据主要基于我们自己的主要消费者研究,消费者洞察-游戏和电子竞技,它继续构成我们对消费者和游戏的详细了解的基础。来自36个主要国家/市场的75,000多名仅限邀请的受访者接受了采访。除智利,中国,哥伦比亚,埃及,印度,印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,沙特阿拉伯,新加坡,南非,台湾,泰国,蒂尔基耶,阿拉伯联合酋长国和越南外,所有市场的受访者年龄在10至65岁之间,重点是10至50岁。对于互联网普及率较高的发达国家,结果具有全国代表性。同时,在拉丁美洲,印度,俄罗斯,新兴的东南亚市场(不是新加坡和台湾)以及中东和非洲市场,这些结果代表了居住在住宅发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国,该数据代表了一线和二线城市住宅发达地区的活跃互联网用户。 消费者洞察-游戏和电子竞技的玩家和付款人比率是根据联合国人口和国际电联互联网渗透指标对在线人口进行预测的。该模型背后的逻辑是,在线人口是潜在游戏玩家数量的重要驱动因素,也是一个国家/市场可以预期其潜在游戏玩家人口的结构性增长的指标。 《全球游戏市场报告》和《消费者见解-游戏与电子竞技》中的玩家和付款人数字之间的差异源于年龄界限的使用和主要城市的使用(i。Procedres.,重点是选定的主要城市)和住宅开发(i。Procedres.,重点是住宅发达地区)某些市场的方法。在《全球游戏市场报告》中,考虑了总人口,而在《消费者见解-游戏与电子竞技》中,我们关注的是10至50或65岁之间的人群,这取决于市场。 收入数据来自我们的预测游戏市场模型,该模型使用自上而下的方法来调整市场规模。我们整合了来自IMF和联合国的宏观经济和人口普查数据,例如家庭收入和人均GDP,来自数据合作伙伴AirowData和Apptopia的交易和应用商店收入数据,我们的主要消费者研究,合作伙伴数据,报告的详细财务信息超过140家上市公司以及第三方研究。我们还收到客户的宝贵意见,通常是领先的国际游戏公司。 根据我们对各种背景指标的分析,对各个细分市场、国家和整个行业的总体市场规模估计和增长预测进行了验证。例如,我们的市场模型计算每个付费游戏玩家的平均年度支出,然后将其与历史数字,其他地区,家庭收入和人均GDP进行比较。我们的历史收入和增长率反映了年终美元汇率。我们的预测增长率假设未来汇率稳定,但我们考虑了当地货币而不是美元的历史增长率,因为这可以更好地反映潜在的增长情况。 我们将收入定义为行业消费者在游戏上的支出:物理和数字完整游戏副本,游戏内支出以及PlayStatioPls和XboxGamePass等订阅服务。移动收入包括所有商店(包括第三方商店)的付费下载和游戏内支出,以及直接下载。体裁定义与我们的Newzoo游戏分类中使用的定义一致。 我们的收入数字不包括税收,消费者对消费者的二手交易,游戏中和周围的广告收入,(外围)硬件,企业对企业服务以及传统监管的在线赌博和博彩行业(例如,BWIN和WilliamHill)。 就国家和地区而言,我们将市场规模定义为公司在该特定地区的消费者产生的金额,而不是在特定地区的公司在全球范围内产生的金额。 支持我们预测的更广泛的概念框架包括在线人口的预期增长加上每个地区的关键市场的预期发展,如下所示。总体而言,我们的预测始终是迭代过程的结果,在非常精细的水平上审查我们的假设的含义。在这个过程中,我们依赖于可量化的指标,如历史增长率,并包括难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。至少,玩家和付款人的预测每年审查两次,其结果在我们的第一季度更新和年度报告中分享。 收入预测在半年和全年财务业绩后进行审查,其结果在我们的第二季度和第四季度季度更新中分享。 合作伙伴数据实际下载、收入和播放时间数据 玩家(#) 术语 关键指标 玩家。所有在过去六个月内在PC、游戏机、移动设备或云游戏服务上玩(数字)游戏的人。 付款人所有在过去六个月内花钱在PC、游戏机、移动设备或云游戏服务上玩游戏的人。 游戏收入。公司在全球游戏市场产生的消费者收入,不包括硬件销售,税收,企业对企业服务以及在线赌博和博彩收入。 主动式VR硬件安装基础。能够进行6DoF位置跟踪并在过去12个月中至少使用过一次的消费者VR耳机。我们排除了也可用于玩VR游戏的企业耳机和仅使用3DoF跟踪的耳机;例如,所有基于智能手机的VR耳机,如三星GearVR和入门级独立耳机,如OculusGo。 Android应用程序存储玩家。那些在过去六个月中至少在Android设备上玩过手机游戏的人。 苹果AppStore玩家。那些在过去六个月中在iOS设备上至少玩过一次手机游戏的人。 增强现实(AR)一种技术,通过计算机生成的感官输入作为图像或声音来补充用户的真实视图。 大手笔。每个平台在PC、移动设备或主机上平均每月在游戏内容上花费25美元或更多的付款人。 盒装全游戏收入。在物理存储介质(即光盘或盒式磁带)上交付的游戏或游戏相关内容的销售产生的收入。还包括在网上商店订购的物理副本。 浏览器PC游戏。在休闲游戏网站或社交网络上玩的游戏。 云游戏或游戏流。能够在任何设备上玩游戏,而无需拥有处理游戏所需的物理硬件或需要游戏本身的本地副本。也称为游戏流,游戏在云或边缘服务器上进行远程处理,并直接流到用户的设备。 复合年增长率(CAGR)。多年来的恒定增长率。在本报告中,所有复合年增长率均基于2020-2025年。 控制台游戏。直接在电视屏幕上或通过游戏机(例如Xbox,PlayStation和Nintendo)或在手持设备(例如Nintendo DS或PS Vita)上播放的游戏。 自由度(