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2021年全球游戏市场与消费者调研报告-从2021放眼未来:全球游戏 前路可期

文化传媒2021-12-13-Google金***
2021年全球游戏市场与消费者调研报告-从2021放眼未来:全球游戏 前路可期

12 0 2 1 年以后: 全球展望从 2021 放眼未来: 全球游戏 前路可期全球游戏市场与消费者调研报告 22 0 2 1 年以后: 全球展望前言2021 年已接近尾声,虽然新型冠状病毒肺炎 (COVID-19) 疫情尚未结束,但我们可以回顾和反思一下游戏市场强劲增长的这段时期。疫情期间的特殊形势对全球游戏市场产生了深远影响,游戏为全球 30 亿玩家带来了欢乐、陪伴和藉慰,同时玩家人数、带来的收入以及增长速度都再创新高。COVID-19 还加速了一些趋势的发展,深刻影响了玩家与他们喜欢的游戏互动的方式。随着疫苗越来越普及,是时候开始思考未来了。这段时期会对游戏市场产生哪些持久影响?老玩家、新玩家和回归玩家对未来抱有何种打算?这段时期出现了哪些消费者趋势?哪些趋势加速了?哪些趋势放缓了?哪些趋势消失了?这些变化是暂时性的还是永久性的?2021 年以后: 全球展望2报告中提到的老玩家是指在 2020 年 2 月之前就已经在玩游戏的玩家;新玩家是指在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间第一次开始玩游戏的玩家;回归玩家是指在 2020 年 2 月之前已停玩(至少一次)游戏,但在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间又开始玩游戏的玩家。为解答这些问题,我们新出炉了一系列报告,共五篇,包括一篇全球性报告和四篇区域性报告。本报告是其中的第一篇。四篇区域性报告分别介绍北美洲、拉丁美洲、欧洲/中东/非洲以及亚洲的情况。该系列报告根据 Newzoo 对 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这一时段开展的调研撰写而成,同时参考了市场分析和消费者洞察数据。 32021 年以后: 全球展望全球游戏受众群体和市场3 4全球游戏受众群体和市场今年,游戏市场在全球范围内迎来了强劲增长。全球近 30 亿玩家在游戏上的支出总额将达到 1758 亿美元。移动游戏收入将达到 907 亿美元,占全球游戏市场收入的 52%。继去年取得成功之后,2021 年持续强劲增长。2020 年游戏市场规模同比增长 +23.1%,达到 1778 亿美元。从全球来看,2019 年至 2024 年游戏市场将以 +8.7% 的复合年增长率 (CAGR) 持续增长,在 2023 年突破 2000 亿美元大关,并在 2024 年达到 2187 亿美元。2020 年共有 1.73 亿新玩家和之前流失的玩家涌入游戏,同时老玩家的游戏时间也超过以往任何年份。我们的研究发现,新玩家和回归玩家的占比高达 20%(其中,之前已流失但又重新开始玩游戏的玩家占 15%,刚开始玩游戏的玩家占 5%)。有趣的是,这些新玩家或回归玩家中有近 53% 是女性,相比之下,在老玩家中只有 46% 为女性。在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这段时间,玩家受众群体的性别比例加速趋向均衡。图 1 | 2021 年全球玩家人数 | 各区域的玩家人数及年同比增长率10%15%55%14%7%2021 年总计30 亿 玩家年同比 +5.3%北美洲2.12 亿拉丁美洲2.89 亿亚太地区16.15 亿欧洲4.09 亿中东和非洲4.34 亿年同比 +0.7%年同比 +6.2%年同比 +4.8%年同比 +4.0%年同比 +10.1%图 2 | 2021 年全球游戏市场规模 | 各区域的市场规模及年同比增长率4%50%4%18%24%2021 年总计1758 亿美元 年同比 +5.3%北美洲426 亿美元拉丁美洲72 亿美元亚太地区882 亿美元欧洲315 亿美元中东和非洲63 亿美元年同比 -7.2%年同比 +5.1%年同比 +3.0%年同比 -5.6%年同比 +4.8%4 5与 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间相比,女性新玩家和回归玩家预计未来的游戏时间会有所减少,但大多数女性玩家都会继续玩下去。对于移动游戏更是如此;我们的受访者们预计在 2021 年下半年及之后自己的游戏时间将与这段时期大体相当。从全球来看,在本次调研的时间段内规模最大的玩家群体当属老玩家,他们的游戏时间有所增加(全球平均增幅为 42%)。如第 6 页中的图 5 所示,游戏市场的增长主要由老玩家贡献,他们在这段时期有更多闲暇时间花在玩游戏上。5图 3 | 全球游戏市场规模预测 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 全球共有 1.73 亿新玩家和之前流失的玩家在 2020 年涌入游戏,同时老玩家的游戏时间也超过以往任何年份女性男性图 4 | 玩家性别比例 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球新玩家回归玩家老玩家48%52%53%47%54%46%201920202021 (预测值)2024 (预测值)1444 亿美元1778 亿美元1758 亿美元2187 亿美元全球游戏受众群体和市场 66老玩家在游戏上花钱消费的可能性也更高,不过也只是略高于新玩家或回归玩家: 78% 的老玩家会在图 5 | 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间的各类玩家占比 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球30%42%15%5%8%游戏时间有所增加的老玩家回归玩家游戏时间保持不变的老玩家新玩家游戏时间有所减少的老玩家游戏上花钱消费,而对于新玩家或回归玩家,这一比例则为 73%。开 发商切忌被大量涌入的新玩家冲昏头78% 的老玩家会在游戏上花钱消费,而对于新玩家或回归玩家,这一比例则为 73%。开发商切忌被大量涌入的新玩家冲昏头脑,在制定用户留存策略时应力求留住所有玩家脑,在制定用户留存策略时应力求留住所有玩家。您可以抓住很多机会来吸引所有的玩家群体。游戏市场近期的演变表明,今后在设计游戏时可以从两类主题着手。下一部分将专门介绍新颖主题,也就是玩家与游戏内容互动的新方式。技术和服务未必有所变化,但消费者使用这些技术或服务的方式显然已经改变。全球游戏受众群体和市场 72 0 2 1 年以后: 全球展望7新颖主题玩家与游戏内容互动的新方式 8新颖主题8游戏订阅服务为新老玩家带来新的游戏入口2021 年是游戏订阅服务的转折点。游戏订阅服务旨在为玩家提供软件内容和/或在线游戏服务器的访问权限,但又不像云游戏服务那样提供平台/硬件的使用权限。游戏订阅这种创收模式与免费玩模式几乎是相反的: 订阅模式以固定的月费提供一些精选的付费游戏供玩家畅玩,而不是像免费玩模式那样提供数千款鼓励玩家在游戏内购商品上自由消费的游戏。疫情期间,玩家一方面想方设法地节省开支,另一方面仍希望畅玩各类游戏,因此游戏订阅服务也就流行起来。对于北美洲、拉丁美洲以及欧洲/中东/非洲的 PC 游戏、主机游戏和云游戏玩家来说,最受欢迎的游戏支出类别是购买完整版游戏,其次便是平台订阅。订阅服务还可以让新玩家和回归玩家立即就能玩上大量游戏。我们的调研发现,主机游戏、PC 游戏和云游戏的新玩家将每月预算几乎均等地花在了游戏订阅与完整版游戏上(完整版游戏支出仅比游戏订阅多出 20%),而在老玩家和回归玩家的每月预算中,花在完整版游戏上的支出要比游戏订阅多出近 70%。目前,玩家最喜欢在主机上通过订阅的方式来畅享 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂 Switch Online 等服务;消费者今年在主机游戏订阅上的支出将达到 75 亿美元,主机游戏订阅预计将成为 2019 年至 2024 年期间增长最快的支出类别。玩家愿意花钱购买移动游戏订阅服务,这一点从他们愿意将 7% 到 9% 的移动游戏预算花费在无广告打扰的付费体验上也可以看出来。对于那些愿意花钱获得无广告体验的玩家,开发商、发行商和平台等可以为他们提供一种替代方案;而那些不愿意花这种钱的玩家则可以继续使用含广告的应用。随着平台间的壁垒逐渐瓦解(受跨平台游戏的影响),移动开发商不仅可以在移动游戏商店中发布游戏,还可以在主机和 PC 平台上推出游戏订阅服务,这是大家喜闻乐见的结果。而且,由于高端游戏设备持续短缺,这应该会促使开发商更加倾向于开发跨平台游戏,以免因专注于单一平台而限制了其潜在受众群体。总而言之: 无论您是针对移动设备、PC 还是主机开发游戏,抑或是兼而有之,在制定分发和创收策略时都应考虑通过订阅服务提供游戏。201920202021 (预测值)2024 (预测值)45 亿美元61 亿美元75 亿美元101 亿美元图 6 | 主机游戏订阅收入 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 预测 9随着技术的发展,游戏体验与非游戏体验之间的界限日益模糊,而且可能不断有新的受众群体进入这些游戏世界。这样的发展正在改变我们表达自我的方式,影响我们互相联系以及/或者与品牌建立联系的方式,甚至在改变我们对游戏体验的期望。游戏一直以来都是一种本就具有社交属性的体验。街机游戏和主机多人合作游戏就是社交游戏价值的早期例证。长久以来,无论是在现实9图 7 | 社交平台使用情况 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球27%41%传统社交媒体18%28%多人游戏和社交游戏(玩游戏和聊天)17%27%一同观看(在线相约观看游戏内容)14%25%与游戏相关的社交平台(Discord、Steam、Twitch 等)18%23%视频会议应用(Zoom、Te a m s 或 Google Meet)25%11%社交游戏(在游戏中碰面,但不玩游戏)预计未来活动会有所增加的玩家净占比表示在 2020 年活动有所增加的玩家净占比未来预计增长率(相较于 2020 年)66%新玩家/回归玩家 62%64%新玩家/回归玩家 54%63%新玩家/回归玩家 41%44%新玩家/回归玩家 45%56%新玩家/回归玩家 24%78%新玩家/回归玩家 67%世界还是数字世界,玩家都会聚集在一起,与志趣相投的游戏迷沟通交流、一较高下,以及探讨攻略和背景故事。究其核心,游戏就是一种通用语言,通过共同的爱好、目标和体验将人们联系在一起。游戏的互动性与游戏世界的沉浸性协同发挥作用,提供了一种截然不同于社交媒体应用的社交体验。在过去这段时期,人们在现实生活中的交流互动受到限制,游戏则帮助满足了人们的内在社交需求。事实上,像《堡垒之夜》这样的成功游戏都十分看重社交体验,将其与游戏内容放在同等重要的位置。我们的研究显示,游戏在 2020 和 2021 年的表现足以证明它们是一种领先的新社交媒介;在这两年间,社交游戏/多人游戏是人们用来彼此保持联系的第二常用平台,仅次于传统社交媒体。通过游戏进行社交新颖主题 1010与 COVID-19 相关的居家令显然促使了更多玩家想要与朋友们一起在虚拟世界里模拟真实世界的活动,同时也推动了领先的游戏公司竞相开发第一个元宇宙 - 我们对元宇宙的定义是,一种持续存在的虚拟游戏世界,可为人们的社交体验解锁创意空间和身份。元宇宙掀开了游戏行业波澜壮阔的新篇章。这种变化在很大程度上是由技术的发展以及消费者与游戏的互动方式合力推动的。社交属性、直播(非游戏)活动、社区和观看人数都是开发商在设计时需要考虑的选项。元宇宙超越了社交媒体,让用户不仅能够进行社交互动,还可以通过定制化身和视觉元素来探索个人身份和自我表达。当我们询问玩家他们希望元宇宙中看到哪些类型的功能时,最受欢迎的功能是能够选择化身的外在形象。发行商们正通过虚拟音乐会和时装秀、IP 激活以及媒体/产品合作关系等体验,推动与其游戏互动的新方式。这些广受欢迎的体验以及《堡垒之夜》、《我的世界》和《Roblox》等热门社交游戏中的游戏内活动吸引了数百万人进入虚拟世界,甚至包括非游戏玩家。例如,特拉维斯·斯科特 (Travis Scott) 在《堡垒之夜》中举办的“星际恢宏”(Astronomical) 音乐会,就吸引了近 2800 万名唯一身份玩家,他们参加这场活动的次数共达近 4600 万次。玩家希望能够通过游戏内容、活动、社交媒体和直播整合分享这些体验。您在开发下一款游戏时如何才能满足他们的需求呢?2000 万1500 万1000 万500 万0新颖主题音乐活动电