2024 年 8 月发布 Contents 02 方法论和术语 08 03152024 年全球游戏市场 17玩家和付款人 04全球主要趋势 跨平台发布最有利于 PC23# 1 适合当今市场的大小合适的单人游戏24# 2 移动应用生态系统正在开放25# 3 社区管理和早期访问的解剖26# 4 PC 和控制台上的免费游戏(F2P) 游戏的未来27# 5 独立游戏和 AA 游戏的状态28# 6 游戏中的生成 AI 重新审视29# 7 UGC 和新一代游戏的影响30#8 0531#3333435特别关注主题2024 年虚拟现实(VR) 的状态 # 1Steam 折扣如何适应投资组合管理 # 2TheIP 在游戏市场中的力量 3606 游戏流派在 2024 07 每个地区和国家的游戏市场 39 41与 Newzoo 合作 前言 前言 我们很高兴欢迎您参加今年免费版的全球游戏市场报告,这是Newzoo的旗舰出版物和平台指南。游戏市场报告和预测 移动收入增长将低于疫情前的水平,但主要平台现在开始向替代应用市场和支付方式开放,改变了移动游戏的格局。Epic Games宣布计划于2024年在iOS和Android平台上推出Epic Games Store Mobile,这意味着Fortnite( 世界上最大的游戏) 将在特定地区的移动设备上提供。 工具。让我们开始吧。 电子游戏逐渐成为文化主流的趋势持续增强。每一代人都拥抱游戏,而过去的世代则以前所未有的方式继续参与、消费和互动。随着游戏人口成熟并不断有新的爱好者加入,玩家数量稳步增长。 总体而言,今年所有工作室面临的巨大考验将是控制在一个竞争激烈的市场中的成本。开发者和出版商感到被挤压,并很可能面临相似的不确定性: 我们的首份全球游戏市场报告将游戏定位为媒体和娱乐的核心支柱。这一观点至今仍然成立。游戏的影响远超今年预计将吸引的34亿爱好者。在去年谨慎复苏的基础上,今年的总市场规模将同比增长2.1%,达到1877亿美元——这体现了其巨大的经济实力和影响力。 ü在投资更多紧凑的游戏体验之前,是否更明智,而不是将所有资源投入那些很少有玩家完成的长游戏? ü生成式 AI 工具 fi 最终会大规模地彻底改变开发、营销和运营吗 ? ü如何在坚持现有IP的基础上平衡创新,探索完全新的路径? 本年度报告捕捉到了全球市场的重要转折点。年初时我们报道,自2021年第一季度以来,平均全球游戏游玩时间显著下降,并且自那以后,游玩时间并未增长。大工作室和游戏的数量减少,但占据的游戏游玩时间和收入份额却在不断增加。这证实了市场的持续整合以及在这个市场上成功推出一款游戏的困难性。 ü答案仅仅是为您的游戏或特许经营制定最佳折扣策略吗? 这些页面提供了对我们在这份报告的专业版本中涵盖内容的全面了解,让你一窥Newzoo如何帮助你应对未来的挑战并引领发展方向。 我们的分析还揭示了我们平台的报告数据工具。我们平台的订户可以下载完整的数据集(了解如何成为订户)。 然而,市场正在增长,各个规模的勇敢工作室在这里找到了机会。本报告深入探讨了重要的市场趋势和动态,以揭示挑战并突出机遇。 感谢您阅读本报告。希望预测和趋势可以作为在这个充满活力的市场中取得成功的指南。 尽管整体玩家增长平稳,PC平台的玩家增长超过了移动和console平台。对console更为关注的玩家正热切期待新的任天堂硬件。侠盗猎车手 VI 2025 年 , 两者都将改变竞争格局。 Michiel Buijsman 主要游戏市场分析师 michiel @ newzoo. com 个人电脑(PC)细分市场也将成为2024年的主要增长驱动力,并将成为跨平台发布的主要受益者。诸如Steam的早期访问开发模型等社区管理策略正逐渐成为一种经验证的成功因素,因为在过去几年中,许多突破性游戏都利用了这一策略。 主要贡献者 Devan Brennan高级管理顾问 Michiel Buijsman首席游戏市场分析师 顾天益经理市场分析 Lester Isaac Simon高级作家和编辑 Spyros Georgiou设计主管 Kuzuhara Tomofi高级市场分析师 / 数据建模师 Ngoc Linh Nguyen视觉设计实习生 迈克尔 · 瓦格纳高级市场分析师 亚历杭德罗 · 马林 · 维达尔顾问 布雷特 · 亨特市场分析师 Tiago Reis市场分析师 这份报告中有什么 《 2024 年免费全球游戏市场报告》是 Newzoo 的预览游戏市场报告和预测订阅在这些页面中 , 你会发现 : 我们的全球玩家和游戏收入预测从 2022 年到 2027 年。 八个删节趋势分析 , 包括关键要点。 ü虚拟现实状态下的三个精炼专题聚焦:特别关注虚拟现实领域,Steam折扣策略,以及IP与跨媒体的应用。 ü2024 年 PC 和游戏机收入排名第一的游戏类型。 深入解释我们的方法、术语和数据覆盖范围。 免费版将每季度更新一次 , 因此请务必查看新的关键估计和预测。 订阅游戏市场报告和预测的完整图片 此免费版是我们年度旗舰市场报告的精简版,作为Newzoo平台Games Market Reports and Forecasts订阅的一部分提供,该订阅还包括所有数据和一个强大的工具集,用于可视化和分析数据。 Newzoo 的完整游戏市场报告和预测包括 : ü全球游戏市场报告2024完整版共177页,以及三份季度更新,包含最新市场估算和预测。 ü100个市场的区域级和国家级数据,包括每个细分市场的收入、付费方、大额支出方以及高度参与的玩家。 作为 Excel 文件提供的完整数据集 , 每季度更新一次。 ü有关七个游戏生态系统的关键统计数据 : Epic Games Store , Steam , iOS , Android ,PlayStation , 任天堂和 Xbox 。 ü数据驱动的洞察力深入市场趋势及塑造全球生态系统未来的更深层次话题,每季度更新。 报告数据工具 , 用于分析 50 多个指标的数据集。 ü 专门的客户支持和市场分析师 , 帮助您浏览见解。 通过 Newzoo 的游戏市场报告和预测订阅获取完整的游戏市场图片。了解更多 游戏市场报告和预测订阅 发布时间表 2024 - 2025 ü2024 年全年收入更新ü2025 - 2027 年预测修订ü深入了解游戏时间趋势üVR 安装基础和收入修订ü玩家、付款人和流派收入更新ü新趋势和特别关注主题 方法论和术语 Methodology 使用各种数据调整市场规模 新佐的目标是为客户提供对整体游戏市场大小的最佳评估,将市场细分至各个部分和地区。通过开发众多数据点,我们确保我们的数字在细分、区域和单个国家/市场层面都能讲得通。以下,我们将详细介绍我们的方法论,帮助客户理解支撑我们预测的基础,从而便于与其它数据来源进行比较。 在最高层级上,Newzoo专注于每个市场三大关键指标:玩家、付费用户和营收。我们将市场定义为一个或多个游戏细分市场与一个国家或地理区域的组合。 玩家和付款人的数据主要基于我们的初级消费者研究 ,全球玩家研究,这继续构成了我们对消费者和游戏的详细理解的基础。来自36个关键国家/市场的超过73,000名受访者被邀请接受访谈。所有市场的年龄范围为10至65岁,但智利、中国、哥伦比亚、埃及、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、沙特阿拉伯、新加坡、南非、台湾、泰国、土耳其、阿联酋和越南等市场的重点年龄范围为10至50岁。 结果在发达国家市场具有全国代表性,这些市场的互联网普及率较高。与此同时,在拉丁美洲、印度、新兴的东南亚和东亚市场(不包括新加坡和台湾)、中东和非洲市场,结果代表了居住在住宅发达区域的活跃互联网用户。此外,在中国,数据代表了居住在被定义为一、二线城市中发达住宅区的活跃互联网用户。 玩家和付款人的比率来自全球玩家研究在线人口被用于与之进行比较,使用的是联合国人口数据和国际电信联盟(ITU)的互联网普及率指标。模型背后的逻辑在于,在线人口是潜在游戏玩家数量的重要驱动因素,并且可以作为指标来指示一个国家/市场在其潜在游戏玩家人口方面还能预期到多少更多的结构性增长。 游戏市场报告和预测中的玩家和付款人数字之间的差异全球玩家研究源自年龄界限以及对住宅开发区域(即,专注于住宅开发区域)方法的应用,适用于某些市场。在《游戏市场报告与预测》中,考虑了总人口,而在本研究中,我们重点关注10至50岁或65岁之间的年龄段,具体取决于市场。 营收数据来源于我们预测的游戏市场模型,该模型采用自上而下的市场 sizing 方法。我们整合了国际货币基金组织(IMF)和联合国(UN)的宏观经济和人口普查数据,如家庭收入和人均GDP;来自数据合作伙伴AppTweak的交易和应用商店营收数据;主要消费者研究、初步参与度和营收数据;合作伙伴数据;超过140家上市公司的详细财务信息;以及第三方研究。我们还从客户那里获得了宝贵的输入,这些客户通常是领先的国际游戏公司。 市场规模和各细分市场、国家以及整体行业的增长预测均经过我们对多种背景指标分析的验证。例如,我们的市场模型计算了每位付费玩家的平均年花费,然后将其与历史数据、其他地区的数据、家庭收入和人均GDP进行比较。在截至2022年的年份中,我们的历史收入和增长率反映了年末的美元汇率。从2022年开始,为了更好地反映消费者在各个市场的支出,我们使用了每个季度末的美元汇率,因为这更能代表在全球市场上运营的游戏公司在该季度获得的收入(以美元价值计算)。我们预计的增长率假设未来汇率保持稳定。然而,我们在考虑历史增长率时使用当地货币而非美元,这样可以更准确地反映潜在的增长情况。 我们定义收入为行业通过游戏销售获得的消费者支出总额:包括物理光盘和数字完整游戏副本、游戏内消费以及像PlayStation Plus和Xbox Game Pass这样的订阅服务。移动收入包括付费下载和所有商店(包括第三方商店)内的游戏内消费,以及直接下载。 genre定义与以下内容保持一致。使用的定义在我们的 Newzoo 游戏分类中。 我们的营收数据不包括税费、消费者间二手交易、游戏内外产生的广告收入、周边硬件、企业对企业服务,以及传统上受监管的在线赌博和博彩行业(例如BWIN和威廉希尔)。 关于国家和地区,我们将市场大小定义为公司在特定领土内的消费者产生的收入总额,而非基于特定领土的公司在全球范围内的收入。 支持我们预测的更广泛的理论框架包括预期的在线人口增长以及每个地区关键市场指标的发展,如下面所示。总体而言,我们的预测总是基于一个迭代过程的结果,该过程在非常详细的层面上审查假设的影响。在这个过程中,我们依赖可量化的指标,如历史增长率,并包括难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。至少每年两次,我们会对玩家和付费者的预测进行审查,结果会在我们的第一季度季度更新和年度报告中分享。收入预测在每季度结束后进行审查,结果会包含在我们的定期更新中。 全球游戏市场模式 术语 这些术语在我们的分析中出现在游戏市场报告和预测。请注意 , 并非所有术语都出现此免费报告。 全球游戏市场公司产生的消费者收入 ,游戏收入。不包括硬件销售、税收、企业对企业服务以及在线赌博和博彩收入。所有花钱在 PC 、控制台、移动设备或付款人。过去六个月的云游戏服务。所有在 PC 、游戏机、移动设备或云游戏上玩(数字) 游戏的人玩家。过去 6 个月的服务。 每个付款人产生的年平均收入 (游戏收入 / 付款人) 。每个付款人花费。 能够进行 6DoF 位置跟踪的消费者 VR 耳机主动式 VR 硬件安装基础。 并在过去12个月内至少被使用过一次。我们排除了既能用于玩VR游戏的企业级耳机和仅使用3DoF追踪的耳机;例如,所有基于智能手机的VR耳机(如三星Gear VR)以及入门级独立耳机