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2023年媒体和娱乐行业展望(英文)

文化传媒2023-03-07德勤爱***
2023年媒体和娱乐行业展望(英文)

2023 年媒体和娱乐行业展望 2023 年媒体和娱乐行业展望Contents47关于德勤的前景德勤的 2023 年媒体和娱乐行业展望旨在确定媒体和娱乐组织在来年应该考虑的战略问题 , 包括它们的影响、要采取的关键行动以及要提出的关键问题。目标是为美国媒体和娱乐组织提供所需的信息 , 以定位自己 , 以实现稳健、有弹性的未来。2 2023 年媒体和娱乐行业展望执行摘要2023 年 , 迹象表明媒体和娱乐业务是可能会继续。工作室和视频流面临着自己市场的现实中断 , 试图在利润较低的业务中寻找利润。他们不仅在注意力、时间和收入上相互竞争 ,还有社交媒体、用户生成的内容和视频游戏。后者发展得更快 , 与年轻的人口统计数据保持接近。虽然流媒体视频点播服务在内容上花费了数十亿美元来吸引善变的用户 , 但社交媒体服务已经更多的免费视频内容比他们可以管理。事实上, 顶级社交媒体服务倾向于用户生成的视频内容 (UGC), 强调用户的兴趣而不是他们的联系 - 看起来更像是一种新的个性化电视。而创作者经济支持了社交媒体 , 并带来了独立创作者更接近他们的受众 , 创作者的收入仍然是精益的和不可靠。领先的 UGC 服务似乎不确定如何最好地支持他们的内容创建者和品牌大使降低自己的成本。同时 , 更多的社交可能正在转向更倾向于公用事业的消息传递服务比娱乐。今年的展望没有关于视频游戏的章节。相反 , 游戏在整个过程中都有代表。在 2023 年 , 游戏的故事是它对媒体和娱乐行业的每个部分都有影响。所有娱乐策略都应该考虑视频游戏 , 从简单的手机游戏到大型多人游戏服务和丰富 , 超现实的叙事游戏世界may also highlight the tight communities and fandoms that can help sustaining and liverply entertainment propriises. In 2023, it may变得清楚 , 视频、社交、消息传递和互动都是参与生态系统的一部分。3 2023 年媒体和娱乐行业展望4流媒体视频服务寻求在更多竞争中的盈利能力流媒体视频革命开始已经 15 年了 ,我们现在可以看到其中断的影响。在 2022 年 , SVOD美国的服务 - SVOD 最成熟的市场 -终于超过了有线电视和广播电视.1 美国领先的提供商已经建立了全球足迹 , 更多国家的媒体公司也推出了自己的国内 SVOD 产品。作为交付技术 , 点播流媒体从根本上扰乱了视频消费 , 颠覆了整个娱乐行业。流媒体也破坏了盈利能力。有线电视时代的收入已经一去不复返了 , 有线电视时代以前已经接近全球能源行业的收入。据估计 , 流媒体产生了每个家庭的收入是付费电视的六分之一。2 观众是支离破碎 , 取消订阅很容易 , 广告还没有释放收入。内容只会变得更加昂贵获取和生产。运营成本很高 , 对订户的竞争也很激烈。在经济状况下降和预期高订阅取消的情况下 , 大多数美国流媒体现在提供更便宜的广告支持等级。一些正在以折扣价推出为期一年的合同。3所谓的 FAST 服务 - 免费广告支持的电视 - 提供实时和按需编程 , 更加倾斜 ,沉重的方法。这些途径降低了订阅的价格 , 并使盈利能力变得更加困难。提供商正在测试多少人会花在内容上 , 比如说 , 每小时六分钟的广告与高级无广告订阅。许多人正在提高优质产品 , 探索 “商务舱 ” 是否可以补贴经济席位。4来年可能会看到更多的实验内容窗口 , 更便宜的订阅必须等待 15 或30 天查看顶级新版本。彩带还在努力重新创建更多利润丰厚的电缆他们的流媒体服务中的电视广告模型。5如果更多的广告商获得 , 广告收入可以抵消订阅定价和内容支出。成功的广告需要更多的数据和更好的广告技术让正确的广告出现在正确的眼前。有这么多新的 , 广告支持的流媒体产品进入市场 , 2023 年可能会看到流媒体广告的相当大的运动和创新。对现场娱乐的重新关注可能会进一步聚集关键事件周围的受众。不过 , 流媒体可能会被迫让他们的数据资产发挥作用 , 构建更有效地交付广告所需的广告平台 , 并为广告商提供更好的关于实际收视率的指标。行业可能会较少关注订户数量和每个家庭的收视率更多。虽然彩带之间的竞争预计将继续 , 但很可能通过更多的收购来巩固他们的地位 , 这种自相残杀的斗争不应忽视塑造媒体和娱乐的更广泛的变化。几代人可能会将一些娱乐时间用于教资会和互动视频游戏。基于 UGC 的服务不再在内容上下注数十亿美元 , 而是专注于以个性化流为目标的用户的数据技术可购物界面中的内容和广告。此类服务是用户无需额外费用 , 内容几乎是免费的服务。游戏可以通过手机游戏吸收空闲时间 , 优惠复杂的叙事和社交多人游戏体验 , 并直接将内容扩展和数字商品货币化。 UGC 服务和游戏都与流媒体更直接地竞争视频 , 但每个人都为他们提供了机会。预计更多的 SVOD 公司将通过 IP 交易或收购将其投资组合扩展到游戏领域。他们可能还会努力更好地利用社交媒体和内容创作者,而不必自己成为社交网络和 UGC 提供商。他们可能永远不会重新获得有线电视黄金时期的历史收入 (在流媒体大中断之前),但前进的道路可能会揭示新的创新、商业模式和机遇。需要考虑的战略问题 :•什么是价格 , 广告和内容和营销支出的正确平衡 ? 如何平衡顶级服务与二线和利基提供商的区别 ?•给定的流媒体视频公司成长的最佳途径是什么其投资组合 , 在视频市场内还有游戏和 UGC ?•流媒体的独特价值是什么更广阔的景观中的视频媒体和娱乐 ? 如何彩带能否加强这一价值 , 特别是对年轻一代 , 他们可能会更多地参与教资会和游戏? 2023 年媒体和娱乐行业展望需要考虑的战略问题 :•这对未来意味着什么社交媒体公司 , 如果他们成为少关注 “社会 ” , 多关注这对电视、电影和流媒体视频意味着什么 ?•媒体公司、品牌和创作者利用顶部的进化社交媒体服务对他们有利 ?•媒体和娱乐在哪里由社交游戏玩家和数字原住民领导 , 他们越来越多地组织他们的围绕数字网络和虚拟体验的自我和归属感 ?社交媒体看起来更像 21 世纪的电视流媒体视频可能扰乱了整个行业 , 但社交媒体扰乱了整个世界。通过放大人类最基本的方面 - 沟通 - 社交媒体使我们能够建立全球关系 , 在我们的地理位置之外进行合作 , 获得曾经受到好莱坞保护的名人 , 并可能对数百万追随者产生影响 ... ...我们的手掌。现在 , 也许是由于内容审核的不可能的重量 , 迫在眉睫的监管屏障旨在遏制其业务模型 , 或者只是需要加强其对广告商的价值 , 社交媒体似乎变得不那么社会化了。我们可以看看三个关键趋势。首先 , 领先的社交媒体服务已经从社交图转向兴趣。6而不是围绕我们关注的人组织内容 , 供稿正在成为更多的算法 , 利用我们的互动和兴趣来交付更多 “建议 ” 内容、广告和推荐 , 个性化每个用户。社交媒体仍然是交互式的 , 内容是受到人群的影响 , 但它变得更加倾斜 -这可能会让他们与流媒体视频服务更直接的竞争。用户生成的视频的算法馈送提供了无尽的片段 -大小的娱乐。观众可以与内容互动 , 分享自己的内容 , 重新分享他人的内容 , 甚至直接在高度可点击的界面。超越 Z 世代 , 更多的世代看到 UGC 变得像电视和电影一样受欢迎。7然而,在优先考虑利息馈送时 , 服务有疏远自己的风险影响者和提供大部分内容。8 到 2023 年 , 社交媒体可能会通过自身的转型面临更加艰难的困境。第二 , 虽然社交媒体可能变得不那么社交 , 但更多人们 — — 尤其是年轻一代 — — 正在多人游戏中社交。9在社交游戏中 , 他们发现竞争 , 协作和社区; 他们在耳机上聊天 , 并通过虚拟服装和特征表达自己; 他们加入了全球数百万人的生活娱乐活动。10顶级多人游戏也正在成为游戏 , 电子竞技比赛 , 品牌 ,音乐会和视频特许经营。11 出于这些原因 , 社交游戏越来越多的人认为是原始隐喻。它已经成为一个了解如何聚合 , 体现和货币化我们的数字行为的身临其境的地方提供未开发的经验。第三 , 消息应用程序为全球数十亿人提供更小 , 更亲密的社交体验。12如果社交媒体是一个内容和连接的消防软管过滤成几十亿大部分类似的流 , 消息应用程序是数以亿计的小水坑 , 大多是离散和独特的。在美国以外很受欢迎国家 , 顶级消息服务提供端到端加密 , 对大众不可见 , 并且仍然具有 “订阅 ” 功能 , 看起来有点像“ 关注 ” 和新闻通讯的混合体。13品牌可以建立存在 , 影响者也可以。顶级服务提供一系列零售和银行功能 , 成为支持许多功能的一体化应用程序大量人口的实际日常需求。如果社交媒体应用程序向娱乐倾斜 , 则消息传递应用程序将提供实用性。预计来年将在动荡的同时强调这些趋势他们航行的水域。更多的社交媒体用户 - 以及一些非常大的影响者 - 抵制算法的兴趣提要。14他们依赖内容的创作者经济正在变得焦躁不安 , 寻找其他地方。15广告在 2022 年大幅萎缩 ,16 增长放缓可能会迫使更多的支点和逆转。17移动游戏仍然占游戏收入的一半 , 而开发大型游戏和维护多人游戏服务可能非常贵。18更多的游戏玩家厌倦了通过 in -游戏购买。19全功能的消息服务在美国以外的任何地方都非常受欢迎 , 但监管机构和司法机构随着这些服务越来越受欢迎 , 部门可能会将注意力转向加密消息和互联网的黑暗角落。沟通和社会化可能会继续塑造互联网 , 就像他们过去千古以来塑造我们一样。但是在 2023 年社交媒体可能看起来更像是表演者的开放舞台 , 而不是社交网络。5 2023 年媒体和娱乐行业展望6创作者超越了社交饲料 , 直接面向消费者创作者和他们制作的内容正在接管社交媒体 - 大约十分之七的美国消费者表示 , 他们在网上至少关注其中一种个性。20创作者直接支持社交商务市场 , 创造病毒式趋势 ,并增加了消费者观看用户的时间 -在社交平台上生成的视频。其中许多创作者被认为是成功的 - 他们从内容中赚钱 , 雇用团队并与代理商合作 , 并考虑他们的工作一个职业。然而 , 大多数创作者每年的收入不到 5 万美元 , 而且许多人正在积极寻求多样化的收入来源。21目前 , 创作者报告说 , 他们一半以上的收入来自from brand partnerships, with smaller share of their income from follower contributions. Notably, they don ’ t receive much来自平台的收入22尽管建立了 “创造者基金 ”一些传统的社交媒体服务。因此 , 虽然创造者经济看起来像是双赢的创作者、品牌和社交平台 , 许多经验丰富的创作者正在寻找可能使他们远离顶级社交媒体服务的替代方案。23他们正在寻找更好的方法他们的观众 , 策展和与社区联系 , 货币化他们的内容 , 并打破了经常 finnicky 的界限算法提要。对社交算法的依赖最好的内容对许多创作者来说是一个挑战 — — 因为它往往扼杀了他们的潜在影响力 , 并要求他们依赖 “病毒式传播 ” 。而且 , 通常 , 调整算法的社交媒体服务并没有给创作者足够的现金来支付账单。输入独立创作者。这些创作者正在转向减少对传统社交平台的依赖 , 而是将其内容 , 社区 , 品牌合作伙伴关系 - 及其收入 - 直接面向不同平台和服务的消费者。24在这个新兴模式 , 消费者可以直接订阅自己喜欢的创作者或购买会员资格以访问创作者的内容、建议和促销交易。值得注意的是 , 此模式还删除一个障碍 - 社交媒体服务和他们所依赖的算法 - 在创作者和他们的社区成员之间可以更好地控制他们的内容、创造力、伙伴关系和生计。音乐行业为这种新兴模式提供了一个说明性的蓝图 , 几位艺术家绕过了传统流程 , 在成为家喻户晓的名字之前 , 首先在用户生成的视频服务上获得了名声。25 但是 , 他们仍然依靠社交媒体来提高知名

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