前言 电子游戏不仅仅是娱乐;它们是塑造现代世界的一种力量。 它们的影响毋庸置疑,横跨各行各业,也渗透到日常生活的方方面面。它们推动技术创新,承诺重塑医疗保健、教育以及我们彼此连接的方式,游戏正在重新定义我们与世界互动的方式。 从我们慈善机构OKRE的早期工作中,我亲身体验到了该行业的潜力:以沉浸式手法展现精神疾病的开创性动作冒险游戏《地狱之刃:塞努阿的牺牲》;开发能让玩家以前所未有的规模为痴呆症研究做出贡献的移动游戏《海英传说:寻航》;我们支持了将历史医学记录再现于世的项目,帮助线上社群提高对错误信息的警惕,并探索了沉浸式技术在数据可视化方面的潜力。 欧克瑞(OKRE)总监,伊恩·道奇恩 那么问题不在于这个动态行业是否产生影响,而在于其影响的广度和程度,更重要的是,其未来有哪些具体的机遇。 为最好地支持该行业的持续发展,我们需要建立对其经济、社会和文化影响的理解,同时也需要建立这些影响的机制。这样,我们才能在知情和基于证据的方式上,借鉴其优点,规避其弊端。 确定娱乐的影响原因或性质向来是件困难的事。所有视听行业都面临这一挑战。而且,即使存在实例,单个项目所能传达的关于一个行业的力量,或关于整个行业可能以何种方式影响我们生活的信息,也是有限的。 当屏幕娱乐已渗透到我们日常生活的方方面面时,若对它们所带来的多元影响与机遇知之甚少,这显然是不够的。 这就是我们为何对这项工作感到兴奋,因为我们相信它代表着一个重大步骤,能够改变现状。这些框架为在规模化上发展出深刻理解提供了契机。 我们提供了一个新的共享视角,政策制定者、资助者、研究人员和创意人士可以通过它加深对英国该领域的理解。它使我们能够更有效地基于彼此的工作和专业知识进行建设,支持投资、创新、创意和明智的政策。 构建英国电子游戏统一框架影响 © 2026 由 OKRE 获得许可,根据 CC BY-NC 4.0 授权。 这仅仅是一个起点,是未来进步的跳板。它是来自广泛领域专业知识的综合,其中尤其要感谢我们在其开发过程中给予支持的合作伙伴Ukie。我们感谢BFI,正是其慷慨的支持使其成为可能。 要查看此许可证的副本,请访问 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 本许可要求再使用者必须注明创作者、OKRE的姓名。它允许再使用者以任何媒介或格式分发、混合、改编以及在非商业目的下使用该材料,并在此基础上进行创作。 我们希望它能激发进一步的探究,并促成更多以证据为基础、联系更紧密的关于影响力的对话。最重要的是,这是一个动态发展的项目,能够随着时间的推移而演变,供所有人使用,以加深我们对这一非凡媒介的理解。 info@okre.org |www.okre.org 前言 你很少有机会见证一种全新媒介的诞生。电影的历史已逾百年,文学与艺术的历史则更为久远,远在百年之前。但正处在这个节点上——在电子游戏和互动娱乐的故事中,这是一个40年前根本不存在的媒介。 这项由 BFI 慷慨资助的研究,使我们能够进入更复杂的框架——电子游戏并非天生就是好或坏。它们仅仅是作为一种文化现象存在。我们需要理解的是,这种文化现象如何与日常生活的各个方面相互作用——从健康到教育,从生产力到娱乐,从数字技能到创造力。 我们不仅起步较晚,而且自首批游戏进入早期计算机系统以来,就一直处于近乎持续的不断探索与进化之中。正如电影从银幕时代发展到有声片、再到VHS,最终到流媒体,经历了数十年的演变,我们的发展进程却在短短3-5年内发生了数次戏剧性的转变。 我希望通过这项工作,我们能够展望一个未来,届时对电子游戏的研究、关于电子游戏的研究以及通过电子游戏进行的研究,其丰富性和深度能与媒介本身相媲美。在Ukie,我们将努力鼓励行业积极、主动地参与关于影响的讨论。我们还将与OKRE合作,将这一认识带给更广泛的研究界。 有三因素推动了电子游戏和互动娱乐的非凡繁荣。第一是硬件开发的迅猛速度,自20世纪80年代以来,芯片组的性能和能力呈近乎指数级的增长。第二是一种不懈的好奇心——与其他媒体不同,在后者中新技术通常被视为生存挑战,电子游戏行业倾向于将每一项新能力都视为“更快地做酷炫事情”的机会。 我希望,这部作品的出版能标志着一个根本性转变的开始,而非一个项目的终结——这种转变体现在人们如何看待和理解电子游戏与互动娱乐。 第三,是公众对游戏、对新体验和非线性叙事新形式的永不满足的渴望。这种渴望推动了游戏受众的爆炸式扩张,目前全球活跃玩家已超过35亿。它也推动了一种紧密交织的关系,即游戏既塑造着当代文化,也被当代文化所塑造。 因此,在这个快速扩张的时期,几乎没有机会停下来反思游戏在多大程度上影响着我们的日常生活,这也就不足为奇了。 这份报告的撰写正是一个绝佳的机会来做到这一点。借鉴OKRE在为创意和文化领域建模“影响”复杂性的丰富经验,以及Ukie对瞬息万变的英国游戏产业的深刻洞察,本报告及其支持材料应当成为我们理解视频游戏作为一种活动所具有的力量与潜力的重要里程碑。 所有媒体都经历过道德恐慌的阶段,在这个阶段,公众对某种媒体的重要性和影响力的日益增长的认识,并没有与其在我们生活中所扮演的角色相匹配。长期以来,关于电子游戏和互动娱乐的讨论一直围绕着“好”或“坏”的影响展开。 首席执行官,英国互动娱乐尼克·普尔 关于我们 OKRE Authors: 雷切尔·阿德利研究、政策与洞察主管OKRE 娱乐驱动。影响引领。 OKRE 是一个专注于娱乐影响领域的慈善机构,它与娱乐行业合作,旨在理解和提升娱乐的社会影响力。我们着重于创意合作和叙事影响,连接创意人才与专业知识、资源和框架,以产生引人入胜的娱乐内容,并最大化其影响力。 奥克雷 (OKRE) 公司总监,戴奇恩·道格顿 (IAIN DODGEON) 我们支持创作者开发能够改变公众认知的娱乐内容,同时运用研究来评估娱乐的社会影响。致力于跨界合作,我们将娱乐产业与慈善机构、学术研究和生活经验相连接,以交流能够创作出更具吸引力和影响力的故事的知识与想法。 北欧性北欧性是一家领先的国际化咨询公司,为公共和私营部门客户提供社会影响、经济分析、战略和政策解决方案,涵盖创意和文化产业。 Ukie 作为该行业的代言人,UKIE代表游戏开发者、发行商、服务提供商和新兴人才的利益。其使命是助力英国电子游戏和互动娱乐行业的未来发展。UKIE确保世界各地的人们都能受益于电子游戏和互动娱乐所具有的社会、文化和教育力量。 www.nordicity.com 游戏投资者咨询 BFI创新挑战基金 游戏投资者咨询是一家专注于全球游戏投资、战略和政策咨询的专业机构,拥有140多家全球客户,并在游戏行业拥有30年的连续经验。 该基金将彩票投资分配用于支持旨在解决英国影视行业最关键挑战的创新解决方案的发展。它将定期发起挑战征集活动,每个活动都将聚焦于新思路有潜力加速进展的领域,同时产生惠及整个影视行业的见解和学习成果。本报告得到了首次挑战征集活动的支持,该活动聚焦于为英国视频游戏行业开发变革性的方法,用于收集和发布有用的开放数据。 www.gamesinvestor.com 伍德科克博士 Jamie Woodcock 主席,伦敦国王学院KCL 工会分会主席,数字经济高级讲师,数字人文系 www.jamiewoodcock.com 3前言 艾恩·道格顿,OKRE主任 目录 34 引言37 对文化与社会的影响55 对健康与福祉的影响69 对教育与学习的影响80 未来发展的原则 前言 4 尼克·普尔 CEO Uk 下一步行动建议86条 12 背景14 研究目的与目标15 如何使用本报告 16 方法论与学习之旅 17 工作流1:电子游戏行业和供应链定义18 工作流2:制定统一影响框架的范围19 工作流3:开发社会影响框架 90 所有影响框架104 定义106 参考文献 24 适应性变革模型 30 游戏相关活动的三个锚点 31 意图性、偶然性和非意图性影响 执行摘要 电子游戏行业是英国重要的经济、文化和社交力量,其影响范围广泛,渗透到日常生活,并延伸至健康、教育、艺术和国防等多元领域。 我们与学者、游戏开发者、民间社会组织及其他专家专业人士进行的圆桌讨论,凸显了若干重要原则,我们已谨慎地将这些原则纳入本框架,并应成为任何进一步发展的基石。未来的框架应: 1.既捕捉证据也捕捉假说——既能反映现有证据,也为新假说的形成留有空间,并明确区分二者。 然而,尽管其已广泛传播且规模庞大,但对其全面影响的研究仍处于相对初级的阶段。 各方强烈呼吁迅速推进此项工作。从游戏开发者到资助者、研究人员、政策制定者和社会组织领导者——所有人都认识到构建丰富集体认知的价值与重要性,这有助于提供更细致的理解,并支持更完善、基于证据的决策、政策制定与创新。 2.允许检查影响链中的每个步骤——从而支持对影响发生的原因和方式进行的更细致的研究。 3.实现因果探究——既能逆向分析以识别观察到的影响的驱动因素,也能正向分析以考察单个游戏活动的后果。 这项范围界定研究旨在了解推动此项工作所需的条件。通过此举,它为英国视频游戏行业的社会和经济影响建立了一个统一的效应框架奠定了基础。 4.反映预期和非预期影响——使偶然或未预料到的影响得以显现,从而尽可能全面地展现整体情况。 这项工作带来的主要发展包括: 拓展并重构该行业的供应链分类,包括一个交互式可视化工具,以探索不同参与者之间的关系。 5.采取道德上的中立立场——认识到所有活动都可能产生影响,并摒弃对“正面”和“负面”影响的二元化讨论。 构建一个统一的评估框架,使社会影响和经济影响能够并行评估。该框架采用改进的“变化理论”模型,以更好地理解影响发生的原因和方式,并追踪影响链条中从具体游戏相关活动到最终结果的每一个步骤。 6.与现有研究框架进行对话——特别是文化、媒体和体育部(DCMS)的视频游戏研究框架,以及针对特定影响领域(例如教育或健康)的任何成果框架。 7.注意措辞——寻求一致性和清晰度,同时认识到该领域的语言正在发展。 定义与游戏相关的活动的三个不同锚点,这些锚点驱动着该行业的所有影响。在此过程中,我们确定了一个日益受到关注和需要进一步研究的领域:第三方利用和开发游戏、其平台和技术,以实现广泛用途的间接活动。 8.随时间保持灵活性和适应性——能够随着学习的深入和该领域活动的演变而调整。 为三个广泛的影响领域——文化与社会、健康与福祉、教育与学习——制定初步的社会影响框架。这些框架旨在推动集体证据收集,并激发关于该领域在各个方面如何及在哪里产生影响的更广泛讨论。 本报告介绍了初步框架,并阐述了我们的学习历程,最终抵达了当前阶段。我们的工作揭示了该领域具有并能够产生影响的巨大多样性,并强调了需要采取协调一致的方法来加深理解。尽管我们已经取得了显著进展,但我们认识到这只是一个起点。我们支持加大视频游戏研究的投入,并期待看到这项工作由视频游戏开发与研究界进一步发展和拓展。 构建一个与之相协调的经济影响框架,该框架可以与之并列,并且如果需要,将允许在将来开发一个更全面的经济计量模型。 为什么需要这项工作? “这是英国游戏产业的一个绝佳资源,揭示了该产业的成长与演变程度,并进行了梳理。我们的游戏产生了如此重要且广泛的影响,而您在此进行了高度清晰的概括与梳理。 然而,目前人们对游戏行业的全面影响尚未有充分的认识,这不仅仅体现在其经济价值上,尤其体现在其广泛的社会和文化影响上。虽然已积累了一些适度但不断增长的研究成果,这些研究通常集中于个别游戏或特定的影响领域。然而,缺乏更广泛的背景理解,这些研究可能会变得各自为政或受个人优先事项的引导,目前对于该行业全面影响的范围、相互作用以及其总体贡献,尚缺乏连贯的思考。 电子游戏和互动娱乐是一个成熟的产业,在全球拥有超过35亿活跃玩家,并处于广泛的经济和休闲活动交汇点。在英国,游戏行业