前言
视频游戏不仅是娱乐方式,更是塑造现代世界的重要力量。它们的影响力毋庸置疑,跨越行业和日常生活,推动技术创新,重塑医疗保健、教育和人际交往方式,重新定义我们与世界互动的方式。从早期推动 OKRE 慈善基金会成立的工作中,我亲身体验到该行业的潜力:突破性的动作冒险游戏《Hellblade: Senua’s Sacrifice》以其沉浸式表现精神病的方式;开发《Sea Hero Quest》这款让玩家参与痴呆症研究的移动游戏。我们支持的项目包括:将历史医学记录变为现实、帮助在线社区了解虚假信息,以及探索沉浸式技术用于数据可视化的潜力。
问题是,这个充满活力的行业是否具有影响力,以及它具体有哪些影响机会?为了最好地支持该行业的发展,我们需要不仅了解其经济、社会和文化影响,还需要了解这些影响的机制。这样,我们就可以在知情、基于证据的方式下,发扬优点,规避缺点。
娱乐领域建立影响因果关系或性质非常困难。所有屏幕行业都面临这一挑战。即使有例子,一个项目所能传达的关于一个行业的力量,或该行业整体可能如何影响我们生活的许多方式也是有限的。在屏幕娱乐如此普遍的今天,我们对它们带来的多样化影响和机遇了解如此之少,这是不够的。
这就是为什么我们对这项工作感到兴奋,因为我们相信它是一个重大步骤,可以改变这种状况。该报告中提出的框架提供了一个机会,可以大规模地发展复杂的理解。
我们提供了一个新的共同视角,供政策制定者、资助者、研究人员和创意人士深入了解英国游戏行业。它们使我们能够更有效地建立彼此的工作和专业知识,支持投资、创新、创造力和知情政策。
关于我们
OKRE 是一个娱乐影响慈善机构,与娱乐行业合作,了解和增强娱乐如何具有社会影响。我们专注于创意合作和叙事影响,将创意人士与专业知识、资源和框架联系起来,以产生引人入胜的娱乐并最大化影响。
我们支持创作者开发改变公众认知的娱乐,同时利用研究来评估娱乐的社会影响。我们致力于跨部门合作,将娱乐行业与慈善机构、学术研究和生活经验联系起来,以交流知识和想法,从而制作更具吸引力和影响力的故事。
研究背景
英国视频游戏和互动娱乐行业是一个成熟的行业,吸引着全球 35 亿活跃玩家,处于一系列经济和休闲活动的交叉点。在英国,游戏行业的触角远远超出了其 2000 多家游戏开发公司和 2.6 万多名员工,对健康、教育、艺术和军事等各个领域产生了巨大影响。据估计,60% 的 16 岁及以上成年人以及近 90% 的 3 至 15 岁儿童和年轻人都在玩各种形式的视频游戏,这对人们如何度过时间、与他人联系以及与世界互动产生了深远影响。
然而,该视频游戏行业的全面影响目前尚不清楚,不仅在其经济价值方面,尤其是在其广泛的社会和文化影响方面。虽然有一些研究,但通常集中在单个游戏或特定影响领域。然而,没有更广泛的背景理解,这些研究可能会变得孤立或由个人优先事项领导,目前对该行业所有影响、它们如何相互作用以及它们做出的总体贡献缺乏连贯的思考。
研究目的
本研究旨在确定建立能够捕捉和理解视频游戏行业全面影响的有效框架所需的工作。
为了推进这一思考,我们试图:
- 为视频游戏行业建立明确的界限和定义,为其供应链中的不同类型组织和参与者创建一个分类法。
- 创建一个总体的统一影响框架,可以同时捕捉经济和社会影响。
- 制定初始框架,以绘制该行业在关键社会影响领域中的因果关系链。
研究方法
本研究分为三个工作流,每个工作流都探索了关键问题。
工作流 1:视频游戏行业和供应链定义
- 确定英国视频游戏行业在寻求了解其对英国的全部价值时的边界。
- 确定最有帮助的定义和类别。
- 确定供应链中不同类型组织和参与者之间的相互作用。
工作流 2:制定统一影响框架
- 探索如何创建一个能够映射视频游戏行业全部影响的总体框架。
- 确定进一步发展此类框架以反映该行业广泛的经济、文化和社会影响所需的工作。
- 概述可用于推进在关键确定的社会影响领域建立更丰富、更稳健研究基础的更有用的工具。
工作流 3:制定社会影响框架
- 确定最有用的工具来推进在关键确定的社会影响领域建立更丰富、更稳健的研究基础。
- 确定该行业社会和文化影响初始影响框架的样子。
研究结果
行业和供应链定义
- 扩展并重新定义了该行业的供应链分类,包括一个交互式可视化,允许探索不同参与者之间的关系。
- 创建了一个统一的框架,允许社会和经济影响被并同时评估。
- 定义了三个不同的游戏相关活动锚点,这些锚点驱动了该行业的所有影响。
- 确定了一个不断增长的关注领域和进一步研究的机会:第三方利用和利用游戏、它们的平台和技术进行广泛用途的间接活动。
社会影响
- 制定了三个广泛社会影响领域的初始社会影响框架:文化与社会、健康与福祉以及教育与学习。
- 这些框架旨在推进集体证据收集,并刺激更广泛的关于该行业在每个领域如何以及在哪里产生影响的对话。
经济影响
- 创建了一个与这些框架保持一致的经济影响框架,未来可以根据需要开发更全面的经济计量模型。
研究结论
- 视频游戏行业是一个重要的经济、文化和社会力量,其影响范围跨越日常生活,并进入健康和教育、艺术和国防等各个领域。
- 该行业的影响范围广泛且复杂,需要协调的方法来理解。
- 本研究为该行业的经济和社会影响提供了初始框架,并概述了下一步的建议。
下一步建议
- 进一步的重点工作流。
- 在这些框架中跨领域进行详细研究和数据映射。
- 视频游戏行业和供应链定义的迭代审查。
- 环境影响。
- 经济计量建模。