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如何衡量海外并购对英国电子游戏行业的影响

如何衡量海外并购对英国电子游戏行业的影响

频游戏的影响 工业 BFI和创意产业政策和证据中心的可行性研究 2023年10月 关于游戏投资者咨询 Games Ivestor Cosltig(GIC)是一家专业的视频游戏战略,研究和企业融资咨询公司,其创始人Nic和Ric Gibso拥有超过27年的游戏行业经验。GIC为120多个国际客户提供市场和公司评估、尽职调查、企业战略、市场进入和开发、企业融资机会识别和政府政策服务。GIC从事过许多视频游戏并购和私募股权交易。它与多个国家的政府就本土视频游戏产业项目进行了合作。在英国,GIC与DCMS,苏格兰的ITI,NHS,DirectGov,BERR / DTI和Serco / DotGovLabs合作。它与NESTA进行了多个视频游戏项目,并与包括TIGA在内的各种国家和地区视频游戏贸易机构合作,GIC自2008年以来一直对英国视频游戏开发生态系统进行详细跟踪,并定期发布报告《在英国制作游戏》。其中第12份报告于2023年8月发布。 GIC是本报告第1、3和第5节(5.2. 1除外)的主要作者。 关于牛津经济 Oxford Economics成立于1981年,是与牛津大学商学院合作的商业企业,为向海外扩张的英国公司和金融机构提供经济预测和建模。从那时起,我们已成为世界上最重要的独立全球咨询公司之一,为200多个国家提供报告,预测和分析工具, 100个行业,8, 000个城市和地区。我们一流的全球经济和行业模型以及分析工具使我们能够预测外部市场趋势并评估其经济,社会和商业影响。 牛津经济学是本报告第2、4、6和7节的主要作者。 关于BFI The BFI is a cultural charge, a National Lottery distributor, and the UK ’ s lead organization for film and移动的图像。 BFI的任务是: 支持创造力并积极寻找下一代英国讲故事的人为了成长和照顾BFI国家档案馆,世界上最大的电影和电视存档通过其节目和节日提供最广泛的英国和国际移动形象文化-在线和场地交付利用其知识教育和加深公众的欣赏和理解与政府和行业合作,以确保英国的持续增长屏幕行业。 BFI成立于1933年,是一家由皇家宪章管理的注册慈善机构。BFI理事会由Tim Richards担任主席。 关于创意行业政策和证据中心(创意PEC) Creative PEC由纽卡斯尔大学与皇家艺术学会领导,并由艺术与人文研究委员会资助。 我们提供独立的研究和政策建议,以支持包容性和英国创意产业的可持续增长。 要进一步讨论报告,请联系: 尼克·吉布森: 克里斯·华纳:伊冯·哈里斯:哈桑·巴赫希:汤姆·卡希尔-琼斯: ACKNOWLEDGEMENTS 我们要感谢BFI的Rishi Coupland和Yvonne Harris,创意产业政策和证据中心的Hasan Bakhshi和Tom Cahill -Jones及其咨询小组成员对本报告的研究和编辑贡献以及游戏行业受访者的时间和见解。 TABLE OF CONTENTS 执行摘要5 1.介绍和背景152.为什么会发生并购,会产生什么影响?163.来自英国视频游戏行业的经验证据204.衡量影响:潜在方法355.审查应用方法的数据源386.建议的方法457.市场失灵56附录1:定义63附录2:并购时间序列66附录3:证据审查,以确定长长的影响清单75 执行摘要 BFI通过其国家彩票支持的研究和统计基金,以及由纽卡斯尔大学与皇家艺术学会牵头并由艺术与人文研究委员会资助的创意产业政策和证据中心(“创意PEC ”),共同委托专业视频游戏行业咨询公司Games Investor Consulting Ltd(“ GIC ”)进行此操作 范围研究以评估研究的可行性,包括可能的市场失败,海外收购英国游戏开发工作室的经济后果。GIC partnered与经济学专家牛津经济学(“OE ”)开展这项工作。 我们的研究重点是英国游戏开发工作室海外收购对英国视频游戏行业的影响。我们首先回顾了当前的证据基础,然后提出了数据策略和分析方法,以更清晰地了解海外并购(M&A)的影响。希望该研究也将导致更多关于海外收购英国游戏开发工作室这一主题的循证辩论,这一现象在未来几年可能会持续下去。 关键发现和见解 在1993年至2022年之间,有118笔交易涉及海外买家收购英国注册的视频游戏开发公司。其中,49%涉及总部位于美国的买家,其次是中国(15%)和瑞典(10%)。交易量和价值在2018年至2021年之间加速增长。公布价值最高的两年是2020年(20亿美元)和2021年(27亿美元)。交易量最高的三年是2021年(13年)、2018年和2020年(均为9年)。英国注册的视频游戏开发公司的绝大多数海外收购者都是已经在游戏领域运营的企业,其中最大的群体是游戏发行商(占所有交易的56%)。我们初步建议,迄今为止,交易的两个主要驱动力一直是在内部引入游戏开发人才和建立游戏知识产权。然后在现有游戏操作中协同地使用这些。根据文献综述,作者的行业知识以及对英国开发公司被收购的高级人物进行的六次访谈的结果,我们确定了视频游戏行业中海外并购的许多潜在影响,包括正面和负面影响。海外买家。积极方面的潜在影响包括收购的游戏开发工作室受益于获得资本的改善,以及获得收购方在营销和分销视频游戏方面的专业知识。不利的一面是,可能的影响可能包括英国游戏开发工作室失去创意自主权,这可能。 对创新和英国游戏开发工作室实现的海外利润转移都是有害的。 涵盖英国视频游戏发展行业历史的最后十年的一致,可靠且可访问的数据集目前尚不存在。尽管如此,公司房屋文件的组合,国家统计局的跨部门商业注册和GIC的英国视频游戏公司数据库可用于编译一个数据集,以评估已经受到海外收购的英国视频游戏开发工作室的合理样本的一组核心财务影响。但是,由于数据限制,无法评估我们研究中确定的所有潜在影响。 鉴于现有数据,评估海外并购影响的最有前途的方法将是计量经济学方法,将海外收购前后的视频游戏开发工作室样本与 反事实“控制”组。通过这种方式,可以使用Compaies Hose和其他管理数据源的帐户数据来量化海外并购对财务绩效指标的影响,例如盈利能力和收入增长。评估对可能受海外并购影响的其他利益指标的影响的可行性,例如股价(上市工作室),研发投资和工资是混合的,在某些情况下是不可能的。 我们确定了海外并购可能导致的四种可能的市场失灵。 减少创新活动; 生产和无形资产的海外转移,减少了更广泛的视频游戏开发生态系统的积极溢出空间; 降低价值的并购,收购方与收购的游戏开发工作室之间的摩擦降低了盈利能力;以及 overseas 在为英国游戏开发工作室提供国内资金来源方面,我们还发现了第五个“上游”市场失灵,这可能解释了为什么一些海外并购活动首先发生。如果制片厂所有者无法通过其他方式筹集必要的资本来继续独立经营业务,则国内资金来源的缺乏可能迫使他们在不利的情况下出售。 虽然有可能确定是否可能存在此类市场失灵,但现有数据可能无法进行可靠的分析,以量化福利术语中任何此类市场失灵的规模。 背景 海外买家收购英国注册的视频游戏开发工作室(“工作室”)的历史可以追溯到1990年代初,索尼收购了Psygosis,这笔交易对索尼随后进入游戏机至关重要游戏业务。在1993年至2022年之间,海外买家收购的涉及英国注册工作室的118笔交易已记录在为此研究创建的视频游戏合并和收购(M&A)数据库中。这些交易将对英国游戏行业产生一系列积极和消极影响。 例如,收购的工作室可能受益于获得资本的机会和更广泛的发行范围,使它们能够以比保持独立的速度更快的速度扩张。 然而,这样做的代价可能是失去创意自主权或将利润和知识产权(如游戏品牌)转移到海外。迄今为止,尚未对这些收购对英国视频游戏行业的经济影响进行详细评估,尽管这些交易导致51.9%的英国视频游戏开发员工在2023年4月受雇于海外实体拥有的公司。1 方法和限制 进行这项范围研究的方法可以大致分为: (1)视频游戏行业证据和数据的整理;以及(2)评估衡量海外收购和任何相关市场失灵的经济影响的可行性。 英国视频游戏并购数据库是使用GIC现有的全球游戏交易数据库创建的,并通过来自第三方来源的数据以及GIC对确定的每笔交易的额外研究进行了更新和补充。为了帮助确定海外并购的潜在影响,GIC还对英国视频游戏行业的高级人物进行了六次采访,这些人物的开发公司被海外买家收购。2 该报告提出了一个理论框架,用于理解海外收购的潜在驱动因素和影响。我们概述了衡量影响的可能方法,并回顾了英国游戏工作室可用的数据,以评估这些方法中的哪一种为未来的研究提供了可行的基础。我们还考虑了可能与所确定的影响有关的市场失灵,并建议在未来的研究中如何进行调查。 应该指出的是,这项研究的任务不是实施调查影响和可能的市场失灵的数据策略和方法。因此,本报告没有得出与实际发生的影响和市场失灵有关的结论。这将是未来研究的任务。 来自英国视频游戏并购数据库的关键数据 118笔交易涉及收购英国注册的视频游戏海外买家的开发公司(或“工作室”)记录在更新的英国视频游戏并购数据库中,第一次发生在1993年。在118笔交易中,有13笔交易与Zyga等目标公司有关,这些公司拥有一些英国开发业务,但大部分开发都在英国以外进行。因此,105笔交易与我们所说的“主要基于英国”的工作室目标有关。在英国的105笔主要工作室交易(41笔交易)中,有39%发生在2018年至2022年之间,2021年记录了单个日历年中的最高数字(13笔)。图1显示了主要涉及英国工作室的105笔交易随时间的分布。 主要涉及英国工作室的42笔交易的交易价值已公开,该数据显示,在2020年和2021年,包括Codemasters,Smo Grop和Playdemic在内的许多英国领先游戏公司被收购时,交易价值急剧上升。所有42项收购的总交易额为74亿美元,其中47亿美元发生在2020年和2021年。 英国注册工作室的绝大多数海外收购者都是现有的游戏公司,尤其是游戏发行商,他们仅占所有交易的56%。海外游戏开发工作室,游戏机制造商和其他媒体公司(例如主要专注于电视和电影的公司)的购买占所有交易的36%,如图2所示。 所有英国成立的工作室销售额的49%都是最终位于美国的公司,如图3所示。第二大的是中国(14%)和瑞典(10%),它们都是英国视频游戏并购数据库的相对较新的成员,它们的首次收购在2015年宣布。 资料来源:英国电子游戏并购数据库 与2021年相比,2022年的交易量和交易价值都出现了明显下降,2022年只有五笔交易主要涉及英国的工作室。其中三笔交易的宣布价值总计8050万美元,而2021年的13笔交易则代表宣布的交易价值27亿美元。相比之下,在全球范围内,游戏并购交易量从2021年的295笔交易增加到2022年的314笔交易,尽管这包括所有游戏公司类别,而不仅仅是游戏开发工作室。3 英国游戏业并购的潜在驱动因素及影响 We set out a theory framework which explained what drives M & A and changes in M & A activity in an industry. In thisframework, an increase in M & A activity could be due to an increase in the expected financial returns associated withacquisitionly development 工作室)相对于收购者;或资本机会成本的降低(“次优投资”的回报)。 该框架为考虑本研究审查的英国游戏行业证据提供了基础,特别是英国游戏