游戏引擎技术已从专用于游戏的软件演变为多行业通用的 3D 创作引擎,推动着各个领域的创新。我们的数据显示,跨行业采用率显著增长:18% 的受访者现在将游戏引擎用于 VR/AR(去年仅为 4%),14% 用于可视化与仿真(去年为 4%),14% 用于 3D 艺术创作,12% 用于影视制作。这种广泛采用源于项目复杂度不断提升、技术工具集趋于整合,以及现代游戏引擎所具备的尖端能力。过去一年进一步表明,这项技术正在以强大而创新的方式持续改变着多个行业。
生成式 AI 在各行业持续快速发展,目前已有 70% 的受访者正在使用这些工具(去年为 65%)。虽然 ChatGPT 仍是首选工具(46%),但我们也观察到更多新工具的广泛采用,包括 Google Gemini(15%)、Anthropic Claude(11%)和 DeepSeek(10%)。工具的多样化表明市场正在成熟,组织正在寻找更契合其需求与工作流程的专用 AI 工具。根据 IDC 的研究,企业在生成式 AI 技术上每投入 1 美元,即可带来 3.70 美元的回报。
本次研究揭示了一个显著转变:2024 年,仅有 4% 的媒体与娱乐团队使用游戏引擎进行 AR/VR 开发。而今年,这一比例跃升至 28%。曾经的小众应用如今已成为主流。如今的实时引擎⸺如 Unity 和 Unreal⸺远不止用于视频游戏,它们正在为各行业带来沉浸式、高影响力的体验。
在所有行业中,31% 的受访者将“资金 ”列为首要挑战,与去年报告的结果一致。“ 协作 ”成为第二大挑战,29% 的受访者提到这一点,较去年(21%)有所上升。其他挑战还包括:应对日益复杂的工作、项目责任不清以及整体组织混乱。资金限制仍持续影响着各行业的决策,31% 的受访者将其列为首要挑战,虽较去年(36%)有所下降。当前的经济环境迫使组织做出艰难的投资决策。
本次研究收集了来自公司或机构的开发、设计或管理团队成员的数据。调查于 2025 年 2 月 13 日 至 5 月 8 日 在 线 进 行,受 访 者 通 过 Perforce 或 JetBrains 相关的营销渠道参与。问卷分发调查通过电子邮件、社交媒体、2025 年 GDC 现场活动及合作伙伴渠道进行推广。样本来自全球多个国家,包括欧洲、中东、非洲、亚太地区及美洲。由于推广渠道的影响,59% 的受访者来自北美,其余分布在全球各地。鉴于样本特性,此数据主要反映熟悉游戏技术(如 Unreal Engine、Unity、Perforce P4 和 JetBrains TeamCity)的组织与机构。