调研日期: 2026-03-27 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 一、2025 年年度公司经营情况介绍 1、公司业绩概要 项目 2025 年 1-12 月 2025 年第四季度金额(亿元) 同比变动率 金额(亿元) 同比变动率营业收入 62.05 67.89% 17.19 95.91%归属于上市公司股东的净利润 17.94 89.82% 5.80 101.63%经营活动产生的现金 流量净额 27.96 123.91% 9.37 122.20% 2、公司业绩影响因素 (1)新产品情况 A 2025 年上线《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》,贡献增量营业收入和利润; B 《九牧之野》于 2025 年 12 月上线,贡献增量营业收入,上线前期发行投入较大,截至报告期末尚未盈利。 (2)老产品情况 A 《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》2025 年营业收入及利润同比均减少; B 《封神幻想世界》于 2024 年 10 月上线,2025 年为完整运营年度,营业收入及利润同比增加。 (3)投资业务 2025 年公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)为 6,983.15 万元,收益同比增加。 (4)汇率影响 2025 年公司因汇率变动产生的损失为 4,452.53 万元,收益同比减少7,943.73 万元。 3、公司储备产品情况 产品名称 自研/代理 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间《杖剑传说》 自研 异世界冒险题材放置 RPG 欧美地区 2026 上半年年 《问剑长生》 自研 轻社交放置修仙类 欧美地区 2026 年下半年《九牧之野》 代理 三国题材赛季制 SLG 中国港澳台 未确定《失落城堡 2》 代理 动作闯关 Roguelike 中国大陆 2026 年 以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅作参考。 4、2025 年年度利润分配方案 2025 年第四季度,公司拟向全体股东每 10 股派发现金红利 70.00 元(含税);2025 年全年向全体股东每 10 股派发现金红利 196.00 元(含税),以董事会决议日(2026 年 3 月 25 日)公司股票收盘价计算,股息率为 5.25%。 包括已实施的 2025 年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红在内,公司 2025 年全年现金分红金额预计为 14.06 亿元,占公司 2025 年度合并报表归母净利润的比例为 78.41%。 自 2017 年上市以来,公司累计现金分红 74.22 亿元,为累计融资净额的8.25 倍。 二、投资者问答 1、2026 年公司的产品发行计划中,《杖剑传说》《问剑长生》均面向欧美地区发行,请卢总分享一下公司目前海外整体的运营思路以及团队匹配情况? 卢竑岩:海外运营的思路和之前是一贯的,我们在海外运营尝试了很多年,有一些产品的成绩还可以,团队也有一定的经验积累。总体来说,我们会去看产品适合哪个市场,找到合适的市场后会进一步发力,进行相应的运营推广,如果市场不匹配,我们就会谨慎地投入。 2、《杖剑传说》《问剑长生》在欧美地区的表现如何展望? 卢竑岩:我们一贯不对未来进行预测,因为从过去的经验来看,对未来预测基本上很难准确,我们一般是根据当地市场实际测试的情况,及时调整策略。欧美、日韩等地区,因为人均游戏消费水平比较高,通常是我们首先关注的,但这几个市场也有各自的情况,不一定所有产品表现 都好,有些产品在东南亚市场也会有独特的表现。所以,我们对未来是无法预测的,对产品在哪个市场表现好也无法预测。 3、请问公司未来的产品规划?代号 95、98 两个新产品进度如何? 卢竑岩:公司的产品上线计划请关注雷霆游戏官网。代号 95 和 98 目前仍处于早期阶段,在做方向验证,接下去还要进行关键结果的验证和判断,之后根据这些验证和判断,去探索产品最终的方向,具体的上线时间现在无法确定。 4、《杖剑传说》后续的运营策略会有怎样的变化?如何展望《杖剑传说》LTV曲线的发展趋势? 卢竑岩:产品上线以后的运营策略都是一样的。首先我们会看产品的收入和开支情况,在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果 产品已经趋于稳定,我们会保持稳健运营;如果产品处于亏损的状态,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量通过调整让产品走向收支平衡线以上,以保持产品的长线运营。 LTV 发展趋势时时刻刻都在变化,我们会根据实际的收入情况和新进用户的 LTV 情况来决定具体如何投放和后续的开发规模。 5、2025 年公司出海的表现非常亮眼,2026 年也有产品出海的规划,从中长期维度来看,公司出海战略跟之前比有什么新的变化吗? 卢竑岩:从中长期维度来看,公司出海战略没有变化。海外市场规模非常大,中国市场只占全球市场大约三分之一,所以出海一直是我们坚定推进的方向。相比之前,我们的表现确实有一些进步,但是相比全行业或国内同行,我们还是差了很多,还有很多要提升的空间。 6、《道友来挖宝》能否撬动一部分问道 IP 的流失用户?从财报也能看到《问道手游》2025 年第三季度和第四季度的流水已经相对平稳,请问《道友来挖宝》和《问道手游》后续的运营思路如何? 卢竑岩:《道友来挖宝》是基于问道 IP 开发的小游戏,对老的流失用户有一定的撬动作用。后续的运营思路我们是一以贯之的,还是稳健运营,根据用户的需求及时调整具体的工作方向。目前表现比较稳定,基本上按部就班地往前走,时时刻刻跟玩家保持连接,及时满足玩家的需求。 7、公司 2025 年第四季度末尚未摊销的充值及道具余额相比第三季度末增加了1.32 亿元,请问收入递延的调整情况以及公司游戏产品递延收入的变动规律?林佳金:公司 2025 年第四季度末尚未摊销的充值及道具余额(以下称“递延余额”)相比第三季度 末增加主要是 12 月份上线了《九牧之野》,游戏上线不久,比较多充值及道具尚未消耗,因此递延余额增加较多。 公司递延余额在各报告期末随着产品变化有相应波动,整体呈现一定规律:首先,新游戏上线初期,递延余额会明显增长,比如第二季度上线的《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》以及第四季度上线的《九牧之野》,均带动递延余额明显增加;其次,随着游戏不断推进,进入到相对稳健状态时,递延余额的消耗和新增充值会比较贴近,因此递延余额处于相对平稳状态;此外,在游戏数据足够充分的时候,公司会实时评估当前的摊销周期是否合理,让递延余额的摊销和业务的实际情况相匹配。 8、《杖剑传说》已经上线近一年,公司对这款产品后续有怎样的预期?对游戏的玩法创新以及运营的稳定性,我们如何判断? 卢竑岩:《杖剑传说》上线近一年,目前总体表现比较稳健,关于玩法创新和运营方面,还要结合用户需求来看。我们会实时跟玩家保持高 频率的交流,根据玩家的需求来进行玩法创新设计。运营思路也是一贯的,会根据产品情况进行调整,因为目前产品表现比较稳健,所以我们会保持持续的投放,吸引新用户,同时会及时收集老用户的需求和意见,反馈给项目组。 9、请问《杖剑传说》后续韩国的发行计划是怎样的? 卢竑岩:《杖剑传说》韩国地区的具体发行计划我暂时不了解,我们会逐个国家/地区进行尝试,欧美、日韩等均属于我们优先关注的核心市场。 10、近期市场对 AI 给游戏行业带来的影响有一些讨论,尤其在世界模型推出后,也产生了一些担忧,请教卢总如何看待 AI 对游戏研发制作的影响? 卢竑岩:我们抱着非常积极的态度看待 AI,AI 每个月变化都很大。以前我们主要看到 AI 对产能方面的帮助,可以降低成本、提高生产率。但是现在我们已经有全新的看法,AI 对游戏创作来说,可以极大地加速原型测试和迭代速度,尤其是 AI 编程在过去一年取得非常大的进步,这会让我们很多想法的实现变得非常快、非常敏捷。美术资源方面,AI 也有更快的产出速度,在进行一些迭代测试的时候给我们很大的帮助。 对于头部厂商在做的世界模型的探索,我们也非常关注。如果世界模型真正到了可以实用的地步,我们迭代速度可以进一步加快,对于创作者是一个利好的消息,有更多的机会去尝试各种各样的体验。以前受制于成本可能无法尝试的体验,现在在 AI 的帮助下就有机会了,提高迭代速度,对行业来说既是冲击,也是非常强大的助力。我们提到的冲击是,如果只是借鉴市场现有产品,做类似玩法的制作,意义就变得不是很大了;而对于想做创新体验的创作者来说,则会更加友好。我们会以天为单位关注 AI 的进展,看看未来 AI 对我们行业能有什 么改变。 11、在目前游戏供应充足,渠道买量费用上升,AI 持续渗透的情况下,2026 年如何看公司重点投入和战略方向?对于 AI 的应用和组织架构优化的想法?公司在 2025 年提到的 AI 辅助研发工具,目前在降低美术成本或提升 NPC 交互体验方面有哪些具体的量化成果? 卢竑岩:面对游戏供应充足、买量成本上升的问题,解决的核心在于产品本身给大家带来的是不是新鲜的体验。如果我们只是在普通的、成熟的玩法基础上做一些小的变化(如微创新),必然会受到前述问题的冲击,我们的一贯思路是不做这一类产品。虽然我们会通过买量来扩大用户盘子,但核心还是关注产品是否能够给用户带来新体验,只要游戏体验对用户来说是新鲜好玩的,游戏供应充足也好,买量成本上升也好,都不会带来过大的冲击。 关于 AI 的应用,我们其实已经意识到一个变化,就是 AI 已经从工具变成与我们共同创作的伙伴。在过去一年中,AI 编程带来的影响是最大的,相应的组织结构必然要做一些调整,如何调整仍在探索中,我们也会时刻关注各行各业(不光是游戏行业)的变化。未来超级个体在 AI 加持下能够发挥更大的作用,也就是一个人可以相当于以前的一个团队,甚至效率会更高,因为这个效率不是简单的产能提升,而是迭代的速度飞跃。 以前有句俗话说“浑身是铁能打几根钉”,一个人毕竟输出能力是有限的,但是在 AI 伙伴的帮助下,产出速度可以非常快,同时超级个体在团队内部的沟通成本也可以极大降低,因为大部分工作都在自己与 AI 的协作闭环里,不需要反复对齐,这时迭代速度就能达到前所未有的水平。这也让我们能去做一些以前从来不考虑做的事情,例如以前属于低性价比的事情,现在我们意识到 ROI1的计算方式已经完全变了,这还只是我们看到在程序方面的突破,相信接下来在美术以及玩法设计方面也会带来突破。所以 AI 辅助研发必然要求对组织结构 做出根本性调整,但是究竟怎么调整,还需要在实践中不断探索。 关于 NPC 的交互体验,我们也在探索中,目前还没有找到太好的方式。行业内我还没有看到特别成熟、新颖又好玩的体验,还是处于持续摸索的阶段。 1 ROI:Return on Investment,投资回报率 12、请问公司领导是否能够具体分享一下刚刚提到的 AI 影响下,过去性价比低,但现在可行的开发方案? 卢竑岩:这里我举一个 AI 编程带来变化的具体例子。我们以前对一些事情虽然有想法,但是由于想法的实现成本很高,我们就会倾向于 用其他方法来做验证,比如通过思辨、市场调研、玩家访谈等方式进行分析,这是基于 ROI 的判断和决策,即在做任何事之前,都要用成本最低的方式去做。现在用 AI 编程,可以快速实现我们的想法,可能我睡一觉,或者在处理其他事情