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吉比特机构调研纪要

2025-03-28 发现报告 机构上传
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调研日期: 2025-03-28 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 一、2024年年度公司经营情况介绍 1、2024年年度业绩摘要 2024年度,公司实现营业收入36.96亿元;归属于上市公司股东的净利润9.45亿元;经营活动现金流量净额12.49亿元。 公司2024年全年业绩同比变动影响因素主要如下: (1)境内游戏业务 A《问道》端游2024年营业收入及利润同比基本持平; B《问道手游》2024年营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;C《一念逍遥(大陆版)》《奥比岛:梦想国度》2024年营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少。 (2)境外游戏业务 2024年公司实现境外营业收入5.00亿元,同比增长83.92%。 (3)投资业务 2024年公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)为-2,486.22万元,损失同比收窄2,607.43万元。 (4)汇率影响 2024年度公司因汇率变动产生的收益为3,491.20万元,同比增加339.76万元。 2、2024年第四季度业绩摘要 金额(亿元) 同比变动率 环比变动率营业收入 8.77 -0.88% 2.19%归属于上市公司股东的净利润 2.87 8.13% 105.78%经营活动产生的现金流量净额 4.22 16.81% 81.16% 2024年第四季度业绩环比变动因素主要如下: (1)游戏业务:《问道》端游2024年第四季度总流水环比小幅提升;《问道手游》2024年第四季度总流水环比基本持平。 (2)销售费用:2024年第四季度主要产品发行投入环比有所减少。 (3)汇率影响:2024年第四季度因汇率变动产生的收益为4,112.29万元,环比增加6,806.40万元。 (4)预提奖金影响:2024年前三季度预提奖金充足,第四季度冲减部分奖金。 3、2025年新品情况介绍 (1)《问剑长生》 《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年1月2日在中国大陆地区上线。上线一周内,游戏 累计注册用户突破百万。境外版本后续将在中国港澳台、欧美等地区陆续上线。 (2)《杖剑传说(代号M88)》 《杖剑传说(代号M88)》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMO手游。目前已取得版号,计划于2025年上半年上线。 (3)《九牧之野》 《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏。目前已取得版号,计划于2025年下半年在中国大陆上线。 以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅作参考。 4、2024年年度利润分配方案 2024年第四季度,公司拟向全体股东每10股派发现金红利35.00元(含税)。2024年全年向全体股东每10股派发现金红利100.00元(含税),以董事会决议日公司股票收盘价计算,股息率为4.56%。包括已实施的2024年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红在内,公司2024年全年现金分红金额预计为7.18亿元,占公司2024年度合并报表归属于母公司股东净利润的比例为75.94%。 自2017年上市以来,公司累计现金分红60.16亿元,为累计融资净额的6.69倍。 二、投资者问答 1、公司2025年计划有多款产品上线,如何展望后续销售费用的趋势?目前已上线的《问剑长生》等产品的买量效率如何? 林佳金:销售费用的投入会根据产品投放ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。目前无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的ROI情况进行预算控制。 梁丽莉:大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。对于2025年第 一季度,《问剑长生》自1月2日上线到3月31日已近三个月,而且公司依据ROI的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。 2、公司对于计划2025年上线的两款产品《杖剑传说(代号M88)》和《九牧之野》的量级有何预期?《九牧之野》这款SLG产品应该是公司为数不多在SLG方面的尝试,公司如何看待SLG游戏品类? 卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。公司对SLG这个品类一直保持关注,但是发行SLG品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。 3、《问道手游》流水环比下跌幅度在收窄,请问游戏老用户的ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有一些积极的变化? 卢竑岩:从我个人理解的角度,《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有的时候效果显著,有的时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不是一个特别的趋势。 4、之前卢总对《问剑长生》的预期没有给得很高,但在修仙玩家里面口碑还是不错的,如何看待《问剑长生》的后续表现?是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏? 卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品品质中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋 于稳定。目前游戏仅上线3个月,具体什么时候稳定还需要再观察。 如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为3D产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。 5、DeepSeek出现后对公司在AI方面的应用有什么样的推动?目前公司在开发中已经或计划大量应用哪些成熟的AI工具?AI工具的应用会给公司业务带来哪些积极的影响?以及是否会有更多AI相关的新型品类游戏出现? 卢竑岩:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像DeepSeek这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有 这方面的需求。 公司目前AI方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给AI来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。当初想做虚拟人格也是希望游戏中NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因为我们探索后没有找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量NPC在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。 6、当前娱乐直播行业发展迅速,越来越多的用户参与,尤其是直播PK等互动模式,本质上也像是游戏的一种变化,吸引了不少高消费能力的用户参与,形成了一种类似“真人游戏”的新业态。请问公司如何看待这种趋势对游戏行业的整体影响,是否能为公司现有游戏带来新的增 长机会,以及公司在玩家获取和增强玩家粘性方面有哪些新的运营思路? 卢竑岩:直播业务本质上是一种娱乐方式,当用户拥有多种娱乐方式选择时,他们在游戏上的投入自然会减少,对整个游戏行业确实存在明显冲击。 对我们的产品来说,还没有形成特别明显的直接冲击,但当用户整体注意力发生行业层面的转移时,确实会对个别产品产生影响。所以它不是直接的竞争关系,而是一种整体性的、间接的竞争关系。 在应对策略方面,我们一直坚信要把产品做好,把游戏体验做好。用户的娱乐方式是多种多样的,我们会密切关注当下用户感兴趣的娱乐形式,并围绕这些兴趣点进行产品设计。虽然市场竞争确实存在,但这种竞争本质上是良性的,优质的作品依然是有生存空间的。 7、关于AI技术的应用,目前公司主要将其作为工具使用。想了解这部分应用在降低成本方面的效果,是已经显现出来了,还是会逐步显现? 卢竑岩:这是一个逐步显现的过程。我举个具体例子,比如我们用AI来辅助生成图像,前期需要花时间熟悉工具,做好相应的风格训练等方面的工作,这都需要一定的时间周期,但是当一个工具真正达到可实际部署的水平后,它能够发挥的作用就会非常大,过了某个临界点后,会出现突破性的进展。 8、AI的训练周期通常需要多长时间? 卢竑岩:这个时间周期不太好说。比如我之前观察项目时发现这种情况:训练完成后没有完全达到我们期望的效果,但经过手动调整后就能用了。这么算下来,它对我们的帮助就比较有限。然而如果要把效果做到我们希望的极致,这需要权衡成本,因为项目也有周期,如果花太多时间做准备工作,可能也不值得。但随着对工具使用越来越熟练,最终效果肯定会越来越好。 9、除《一念逍遥》《问剑长生》以外,公司近两年似乎未产出其他爆款,同时公司部分团队开始优化。卢总之前也说过,公司有很多在研项目不及预期。请问公司后续是否会有进一步的团队优化计划,以及目前公司的整体调整状态和产品储备情况如何? 卢竑岩:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。 关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。 10、我个人认为游戏作为内容行业的重要组成部分,AI对于提升优质内容打造爆款游戏的概率影响相对有限,请问卢总如何看待? 卢竑岩:关于AI对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。 回到问题本身,优质内容的核心永远依赖于创作者,或者说至少在可预见的未来3-5年内,这个情况不会改变。AI目前主要在工具层面提 供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。 举例来说,在计算机出现前,人们通过棋牌等方式娱乐;计算机问世后不久,计算机游戏就诞生了;随后有了网络,网络游戏就出现了,有了3D技术以后,基于3D的游戏也出来了。这些创新背后都离不开优秀的创作者,技术始终是创作的工具。所以AI是否能提升优质内容打造爆款产品的概率,就目前而言影响确实有限,而且在未来可预见的一段时间内可能也不会发生根本性改变。爆款游戏依然需要依靠优秀的创作者和团队,这是我的个人观点。 当然,如果AI在未来突破某个临界点,这一观点可能会有所改变。 11、公司在年报中提到计划推进三类项目:第一类是好玩有趣且商业化成功的项目;第二类是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;第三 类是技术探索积累型项目。针对这三类项目,