调研日期: 2024-08-16 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 一、2024年半年度公司经营情况介绍 2024年1-6月,公司实现营业收入19.60亿元,同比下降16.57%;归属于上市公司股东的净利润5.18亿元,同比下降23.39%。 1、主要产品情况介绍 (1)境内游戏业务 ①《问道》端游本期营业收入及利润同比有所增加;②《问道手游》本期营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;③《一念逍遥(大 陆版)》本期营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少; (2)境外游戏业务 本期公司境外营业收入合计2.55亿元,较上年同期增长113.77%,主要系上线了《飞吧龙骑士(境外版)》《MonsterNeverCry(欧美版)》《Outpost:InfinitySiege(Steam国际版)》。截至本期末,境外游戏业务(考虑研发成本)整体尚未产生盈利。 2、投资业务概况 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业及产业投资基金,本期新增股权投资较少,投资业务产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动 损益、资产减值损失等)相比上年同期减少2,816.80万元,主要系本期确认的股权投资减值损失金额同比增加。 3、汇兑损益概况 本期因汇率变动产生的收益为2,073.02万元,上年同期汇率变动产生的收益为6,898.11万元,本期收益同比减少4,825.09万元。 4、公司储备产品清单 主要储备产品(自研) 产品名称 版号进度 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间 《问剑长生 中国大陆及港澳台、 已取得 放置修仙类 未确定 《杖剑传说 已申请 《最强城堡》 已取得 策略塔防类 全球 未确定 主要储备产品(代理) 产品名称 有无版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间 《封神幻想世界》 有 国风题材RPG 中国大陆 2024年10月18日 科幻题材策略卡牌、 《亿万光年》 有 轻度SLG 《冲啊原始人》 有 策略卡牌战斗 欧美地区 未确定 《开罗全能经营家》 有 模拟经营类 中国大陆 未确定 模拟经营策略、 《王都创世录》 有 中国大陆 2024年下半年 RPG养成 注:上述储备产品清单中的游戏最终是否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注雷霆游戏官方 信息了解最新动态。 5、2024年半年度利润分配 以未来实施2024年半年度利润分配方案时股权登记日的总股本扣除公司回购专户中已回购股份后的公司股本为基数,向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税),合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。 二、投资者问答 1、公司在半年报中提到《问剑长生(代号M72)》计划在今年第三季度进行付费测试,我们今天也看到了该游戏的宣传视频。请问这款游戏前期留存测试的数据如何?公司对该游戏正式上线后的用户表现、商业化表现、DAU及流水有何预期? 卢竑岩:《问剑长生(代号M72)》最近没有进行测试,之前几次测试的数据都比较中规中矩,还可以,但并没有特别好。目前,我们还不能对游戏的商业化表现做出预期,因为前几次都只是留存测试,有一些留存数据,但我们无法预测ARPU值(每用户平均收入)和DAU(日活跃用户数)。从历史经验来看,修仙类游戏的整体用户基数在两三千万左右,但具体有多少用户会接受这个产品并愿意付费,现在还无法判断,所以目前无法对产品的商业化表现做出预期。 2、公司对《杖剑传说(代号M88)》的展望和预期? 卢竑岩:《杖剑传说(代号M88)》制作人设计这个产品时侧重于日本市场,我们也期望它能在日本有好的表现,提升我们境外的业绩。相比之前日本的测试数据,这两天在进行的国内测试数据表现中规中矩,比《问剑长生(代号M72)》略弱一点,但总体也还可以。接下来的重点会放在日本市场,然后再考虑国内市场。 3、公司储备的自研产品中有多款都是放置类玩法,请公司帮忙拆解一下《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》以及M11(代号)这几款产品整体用户画像的差异,并展望一下放置类游戏赛道的整体发展空间。 卢竑岩:虽然我们把放置类玩法作为一个赛道,但这个赛道实际上非常宽泛,放置并不局限于某一种具体的玩法。举例来说,卡牌玩法在很多游戏中都有应用,SLG里面也会有很重的卡牌玩法,但一般提到卡牌游戏时,大家想到的通常是市场上常见 的类型。然而,放置游戏涵盖范围非常广,基本上我们会把所有的卡牌类玩法也都归到放置类。总的来说,我们通常会把不需要用户在游戏中花费太多时间,用游戏外时间等待就能获得资源的玩法归为放置类玩法。 关于几款产品的用户画像,《问剑长生(代号M72)》主要针对修仙类用户,《杖剑传说(代号M88)》主要面向日本地区用户,这两者的用户画像差异较大。M11(代号)则是结合了格斗玩法和放置玩法,但也不是单纯面向格斗用户,我们希望吸引的是对格斗感兴趣、但没有太多时间参与格斗游戏的用户,这类用户通常之前接触过格斗游戏,但现在年龄偏大或者工作繁忙,与前面两款游戏的用户还是有很大差别的。以上是我根据自己的理解对不同产品用户画像做的简要的区分,产品制作人对具体用户画像细节的理解可能会更深入一些。 4、我们注意到《问道手游》在2024年第二季度的流水出现环比回升,同时半年报提到11月份可能会推出特色服,并且小程序游戏《道友来挖宝》也获得了版号。请问公司对《问道手游》后续流水的预期是什么?另外,整体的运营规划是什么? 卢竑岩:由于我没了解那么详细,所以没法提供《问道手游》后续具体的运营规划。总体来说,《问道手游》是一个偏存量用户的产品,所以我们还是专注于服务好现有用户,通过根据调研用户的喜好和需求来进行相应的运营和研发规划。 关于小程序游戏《道友来挖宝》,我们认为它是一个独立的新尝试,因为小程序游戏也算是一个新的用户来源平台。但《道友来挖宝》是会帮助我们召回以前的老用户,还是吸引到新用户,我们还不能完全确定。目前看来,它可能更多是召回之前《问道》端游和《问道手游》流失的用户。 对于《问道手游》流水的预期,我们暂时无法预测,只能说在比较近的将来预计会维持在一个比较稳定的状态。 5、《问道》端游上半年实现了一个不错的增长,我们怎么看待它后续的流水表现? 卢竑岩:《问道》端游上半年虽然实现了同比增长,但我们认为《问道》端游整体还是偏稳定的状态,不过在稳定的过程中可能会有一些波动,时涨时跌。这些波动对趋势来说没有什么影响。 6、我们注意到《一念逍遥》二季度业绩情况环比还是下滑。展望下半年,公司如何看待《一念逍遥》后续的整体趋势? 卢竑岩:关于《一念逍遥》,我个人预计接下来可能还是会有下滑的趋势,尽管下滑的速度难以预测,但是应该还没有达到比较平稳的状态。《一念逍遥》的研发面临一个主要挑战,就是修仙概念的消耗。每次在游戏内增加新内容时,我们都是围绕修仙的世界观展开,但随着时间推移,概念的消耗会越来越多,自己创作新概念也比较难,因为玩家可能不认可。这使得即使我们具备研发能力,但是能讲的故事变少了, 这就是当前项目面临的挑战。因此,我们认为《一念逍遥》可能还会有下滑的趋势。 7、公司未来的分红策略是什么?分红考虑的因素有哪些? 卢竑岩:我们的分红策略一直是没有变化的,主要考虑是公司要确保有一定的资金储备,在不考虑收入的情况下,储备资金至少可以支撑公司未来36个月的经营。在这个基础上,如果有额外的资金,我们会倾向于通过现金分红的方式回馈投资者。 2023年年报时没有进行分红,很多投资者询问我们是否调整了分红策略,其实我们的分红策略并没有调整。2023年年报分红的暂缓是因为我们需要扩大研发团队,因此增加了资金储备。目标基本达成后,我们会按照正常的节奏进行分红。 8、想咨询一下公司和开罗游戏之间的关系?开罗是比较出名的模拟经营的厂商,公司代理的《王都创世录》《开罗全能经营家》是单机还是网络游戏? 卢竑岩:我们与开罗游戏的关系主要是合作关系。我之前曾去日本拜访过开罗游戏的CEO臼井先生,公司的运营团队也与开罗游戏一直保持良好的沟通,我们和开罗游戏主要是针对中国市场进行合作。 关于《王都创世录》和《开罗全能经营家》,我了解得不多。这两款游戏沿用了开罗游戏的模拟经营类玩法,偏向单机形式,并没有较多的社交元素,未来是否会针对用户进行调整,我也不是特别确定。总的来说,我与他们的交流比较少,只知道这两款游戏是取得了开罗游戏的IP,同时以开罗游戏的既有玩法为基础进行开发的。 9、之前看到公司还有一款Roguelike品类的代理产品《刃境》,这款产品是否确定了上线时间? 卢竑岩:这款产品已经解约了。 10、公司未来主要关注的游戏品类有哪些?是否还是像之前一样,主要集中在放置类、RPG和Roguelike这三种品类上? 卢竑岩:我们研发方面有三个主推的赛道,是放置类、MMORPG和SLG,Roguelike应该是运营板块之前积累比较多的品类。研发主推三个赛道,是因为公司在这三种品类上积累了较多的经验和资源,让团队可以更好地复用,但是最终做什么样的产品还是以制作人的兴趣为导向,并通过市场筛选来确定是否符合当前市场需求,并不会仅仅专注于这三种品类。大家看到公司产品中放置+MMO品类的比较多,主要是因为制作人之间的交流和参考,导致了品类上的重合,并不是说我们限制或强烈鼓励制作某一特定品类的产品。 11、公司在端游方面有没有重点布局?未来是否有一些重点端游产品可能会贡献业绩? 卢竑岩:《Outpost:InfinitySiege(重装前哨)》团队目前在开发其二代产品,处于预研阶段,预计投入会比较大。总体来说,我们在端游方面的投入相对较少,因为愿意在PC端开发产品的制作人较少。不过,如果我们找到合适的制作人,并且我们认为方向合适,该投入的我们还是会投入。 12、网上关于《最强城堡》的信息比较少,我看到有人分析说《最强城堡》是咱们今年在Steam上线的塔防类游戏《重装前哨》的手游版,不知道这个说法是否正确,也想问一下管理层对于《最强城堡》这款游戏的定位是什么? 卢竑岩:《最强城堡》和《重装前哨》其实没有关系,《最强城堡》项目开始做的时候,《重装前哨》的制作人还没来公司。而且《最强城堡》也不是传统意义上的塔防游戏,所以肯定不是《重装前哨》的手游版。这个产品的内容量不是特别高,但需要探索的东西比较多,所以他们团队一直是比较小的规模,也做得比较久。 13、刚才卢总提到M11(代号)是一款跟格斗题材相结合的游戏,格斗其实在国内一直有一批还算不错的玩家群体,但是一直没有非常成熟的手游产品出现,想问一下卢总对M11(代号)这款产品是怎么看待的? 卢竑岩:格斗玩家在国内一直是有一批群体,可以说是在全世界范围都有格斗玩家的群体,但是这个群体比较硬核,所以总体人数从相对比例来看是比较低的。手机上没有成熟的格斗类产品,我们目前的判断,主要原因还是格斗这个东西太硬核了,就像手机上也没有RTS(Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏)的成熟产品,其实大家都尝试过格斗和RTS的题材,但是这类产品即使是在PC端都处于比较没落的状态。 总体来说,玩起来比较辛苦可能是导致用户规模不太大的原因之一。我们做的M11(代号)只是引入了格斗元素,并不是鼓励所有参与的玩家都以格斗为主,如果是以格斗为主,我们觉得大概率