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游戏行业全球游戏产业研究之日本Mixi:以史为鉴,新一代现象级游戏《怪物弹珠》背后的公司Mixi成长史,从社交到游戏的转型

2017-07-18文浩、王晨天风证券墨***
游戏行业全球游戏产业研究之日本Mixi:以史为鉴,新一代现象级游戏《怪物弹珠》背后的公司Mixi成长史,从社交到游戏的转型

海外行业报告 | 行业专题研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 1 全球游戏产业研究之日本Mixi 证券研究报告 2017年07月18日 作者 文浩 分析师 SAC执业证书编号:S1110516050002 wenhao@tfzq.com 王晨 分析师 SAC执业证书编号:S1110516100009 wangchen1@tfzq.com 关注我们 扫码关注 天风证券 研究所官方微信号 以史为鉴-新一代现象级游戏《怪物弹珠》背后的公司Mixi成长史,从社交到游戏的转型 原日本第一大社交网站,《怪物弹珠》挽救Mixi公司衰败局面。Mixi是原日本第一大社交网站,从2008年开始由于公司受Facebook、Twitter和Line等社交应用的冲击,影响力和收入出现下滑。迫于竞争压力,Mixi公司转型手机游戏开发,并于2013年9月27日推出《怪物弹珠》在日本上线。凭借游戏的创新性、出色的营销和版本的快速更新,《怪物弹珠》迅速成为新一代日本国民级游戏。在该款游戏的贡献下,公司以FY14-17年销售收入CAGR达到103.2%,净利润扭亏为盈CAGR达到416%。FY17期Mixi公司实现销售收入2,071.6亿日元,净利润598.7亿日元。根据App Annie的2016年度全球发行商iOS与Google Play综合收入排名计算,Mixi排名全球第6,日本第1。 日本游戏行业规模排名世界第三,人均消费世界第一。从所有游戏年人均消费对比来看,日本$193.6 vs. 中国$48.8 vs. 美国$156.3 vs. 韩国$163.6 vs. 德国$117.7 vs. 英国$133.5。日本手游市场规模达9,450亿日元,已经进入瓶颈期,2016年增速仅为2.2%。日本移动游戏市场90%的收入流入本土企业,具有很强的地域保护性,且iOS端和Android端收入贡献大致持平。日本玩家高度活跃,且从众心理较重,比起自身喜好更重视群众建议,在“二次元”文化的耳濡目染下对于游戏人物外表有非常苛刻的要求,并且偏爱竖版游戏,沉醉于PVE玩法,付费率更高。 《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹,玩法极具创新,融合射击RPG和卡牌双重模式。游戏超高的平衡性+良好的营销策略+快速的版本迭代帮助《怪物弹珠》长期占据日本手游的畅销榜首。《怪物弹珠》从2013年9月27日推出以后,下载量持续增加。2014年5月《怪物弹珠》首次超过《智龙迷城》荣登App Store畅销榜榜首。2016年《怪物弹珠》预计销售收入达到1,869亿日元,市场份额占比19.8%。截止2017年1月,《怪物弹珠》累计实现了超过4,000万下载,当时日本的智能手机数量一共有7,237万台,日本的手机游戏玩家4,468万人,渗透率达到89.5%,基本覆盖了日本所有的手机游戏玩家。 Mixi的核心优势在于通过泛娱乐化发展战略,不断打造全新娱乐产业,避免依赖单一业务的尴尬状况。Mixi公司最大程度发挥《怪物弹珠》的IP价值最大化,围绕IP开展诸如衍生动画等多种新业务和活动,并且发挥自身在社交领域的经验推动玩家社区化进行病毒式营销,同时举办线下活动与电竞活动,打通线上游戏与线下交流的壁垒,增加游戏真实性和乐趣的持续性,成功延长了《怪物弹珠》的生命周期。此外,旗下票务平台Ticket Camp成为日本最大P2P票务交易平台,月流水58亿,同比增速161%,家庭相册Mitene拥有150万用户,且活跃用户数在稳步增长。 FY17营业收入增速为-0.8%,《怪物弹珠》上线近4年后终显疲态。新业务还没有发展起来,《怪物弹珠》海外发行又受挫,只能在竞争激烈的日本市场进行存量博弈。FY18不容乐观。 Mixi公司的发展给中国游戏公司带来很多启示。首先,公司的发展离不开行业发展趋势。其次,游戏的创新性是游戏能否登顶的前提条件,若质量不过关,则无法提供后续营销和研发所需的资金,之后不断更新的版本和与之配套的营销策略将决定游戏最后的地位。游戏的社交性将会决定游戏的半衰期长度。只有贯通线上和线下的壁垒,实现玩家之间真实社交,才能够产生玩家留住玩家的效应,从而让好的游戏更持久的延续。此外,《怪物弹珠》全球化发行的失败教训应当成为一个很好的警示。全球化失败的后果就是在竞争愈发激烈的市场进行存量博弈。只有着眼于全球化战略,从本地化入手,开拓海外业务,才能够让公司可持续的发展。 风险提示:收入过度依赖单款游戏的风险;手游进入衰退期风险。 海外行业报告 | 行业专题研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 2 内容目录 1. Mixi: 原日本第一大社交网站,社交业务名落孙山,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起 ........................................................................................................................................................... 5 1.1. 公司发展历程:SNS社交平台受挫,份额被蚕食殆尽,转移阵地切入移动游戏业务.................................................................................................................................................................... 5 1.2. 商业模式:重整旗鼓,欲重振媒体平台事业,与娱乐事业齐头并进 ......................... 9 1.3. 经营业绩:媒体平台事业稳步增长,《怪物弹珠》业绩略显疲态 .............................. 11 2. 行业机会:手机游戏行业发展挽救公司衰落局面 ................................................................ 15 2.1. 日本游戏行业:当今世界第三大游戏市场,手机游戏高覆盖,人均消费世界第一 ...................................................................................................................................................................... 15 2.2. 日本游戏行业趋势:主机游戏逐渐过渡到手机游戏,PC游戏已无人问津 ........... 16 2.3. 日本移动游戏市场收入:主要来自日本本土市场,Google play与iOS App Store平分秋色 .................................................................................................................................................... 18 2.4. 日本玩家特征:高度活跃,群体选择依赖严重,“二次元”文化,跨终端意愿低,对竖版游戏情有独钟且沉迷PVE剧情,付费率高 .................................................................... 19 2.5. 日中手机游戏市场对比:世界两大手游市场,日本市场发展较快,成熟较早 ........ 21 2.6. 细分游戏类型机会:剧情丰富游戏用户粘性强、生命周期长、受欢迎程度高 ........ 23 3. 主要产品分析: 《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹 ................................................................. 24 3.1. 社交网站的衰落促使Mixi进行转型 ...................................................................................... 24 3.2. 《怪物弹珠》:创新型玩法,超高平衡性,良好营销,游戏快速迭代,重视社交性 ...................................................................................................................................................................... 26 3.2.1. 游戏介绍: 游戏玩法创新,兼顾射击RPG和卡牌两大游戏类型 ................ 26 3.2.2. 游戏成绩瞩目:创新型玩法+精准营销+游戏快速迭代 助力《怪物弹珠》击败《智龙迷城》成为新一代国民游戏 .................................................................................... 27 3.2.3. 海外推广无法重现本土的辉煌 ..................................................................................... 30 4. 核心优势:不断打造全新的文化传媒产业,重视玩家社交需求....................................... 31 4.1. 开发衍生动画,发挥IP价值最大化 ...................................................................................... 31 4.2. 成立游戏工作室XFLAG,主攻手机游戏领域 ..................................................................... 32 4.3. 摆脱单一商业模式,媒体平台事业好消息不断,但仍需耐心等待 ........................... 33 4.3.1. Ticket Camp:日本最大P2P票务交易平台 ............................................................. 33 4.3.2. 家庭相册Mitene:活跃用户逐步增加 ...................................................................... 33 4.4. 出身社交平台,游戏重视社交性,让玩家留住玩家 ....................................................... 35 5. 主要劣势:《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段,海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 ............................................................................................................................................ 36 5.1. 《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 ............................................................ 36 5.2. 海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 ............................