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游戏行业深度研究:全球游戏产业研究之韩国Netmarble,以史为鉴,多款精品游戏助力RPG巨头Netmarble华丽蜕变,从本土小企到世界级大厂的升级之路

休闲服务2017-11-06文浩、王晨天风证券劫***
游戏行业深度研究:全球游戏产业研究之韩国Netmarble,以史为鉴,多款精品游戏助力RPG巨头Netmarble华丽蜕变,从本土小企到世界级大厂的升级之路

海外行业报告 | 行业深度研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 1 全球游戏产业研究之韩国Netmarble 证券研究报告 2017年11月06日 作者 文浩 分析师 SAC执业证书编号:S1110516050002 wenhao@tfzq.com 王晨 分析师 SAC执业证书编号:S1110516100009 wangchen1@tfzq.com 关注我们 扫码关注 天风证券 研究所官方微信号 以史为鉴-多款精品游戏助力RPG巨头Netmarble华丽蜕变,从本土小企到世界级大厂的升级之路 Netmarble是韩国第一大手游公司,1H17占韩国36.4%手游份额,流水最高居全球第三。公司由游戏门户网站起家,2010年注册用户超过3000万,覆盖韩国近2/3的互联网用户;公司2011年起涉足手机游戏,多款畅销游戏助推其成为韩国第一大手游公司,16年末上市融资23亿美元,是韩国有史以来第二大IPO项目,腾讯持有上市后的17.7%股权。公司14-16营收复合增速高达103.5%,16年15,000亿韩元收入,海外收入占比50.5%,净利润2,092亿韩元(净利率13.9%);1H17收入达到12,273亿韩元,净利润2,243亿韩元(净利率18.3%)。根据AppAnnie排名,Netmarble位列2016年全球第9,韩国第1;2017年3月位列全球第三。公司的成长过程,并购一直是自研的重要补充:从2003年9月收购同为游戏门户网站的Plenus起,到2017年2月收购Kabam's Vancouver Studio,公司通过并购的方式获取新的市场并扩充研发团队,在全球拥有24个游戏开发子公司。 端游手游化、重度化、社交化趋势明显;韩国游戏产业占GDP比重最高,是全球第六大市场。韩国游戏市场规模预计17年达到41.9亿美元,同比增长3.5%,人均年游戏支出仅次于日本(韩国$163.6 vs. 日本$193.6 vs. 中国$48.8 vs. 美国$156.3 vs. 德国$117.7 vs. 英国$133.5),远高于世界平均。2017年上半年手游规模在《Lineage》系列游戏的带动下,实现了高速增长至23.8亿美元,接近16年全年25.5亿美元,游戏行业在步入稳定期后的增长更多来自于爆款游戏;安卓终端为主(93%),Google Play平台收入是AppStore的近5倍。韩国玩家男性为主,中年玩家更沉迷于游戏(30-39岁人群的游戏时长61分钟显著高于其他年龄段),不同性别偏好明显不同;韩国56%的玩家有过至少一次游戏内购买,其中13%是高频消费,0.2%的头部用户贡献41%的收入。韩国市场三大游戏公司Nexon、Netmarble和NCSoft市场份额在2Q17达到45.2%。 Netmarble营收96.3%来自手游,其中《Lineage II Revolution》为公司带来47%的收入。《Lineage II Revolution》上线首月收入达到破纪录的2,060亿韩元,上线3个月用户数超过700万,渗透率接近1/3,2017上半年收入达5,771亿韩元,相当于每月收入961.8亿韩元(约合USD8,523万)。Netmarble核心优势在于拥有能够持续推出爆款游戏并维持较长生命周期的游戏开发能力、市场嗅觉和运营能力。Netmarble从发力手游开始就推出了《Monster Taming》、《Seven Knights》、《Raven》、《Everybody’s Marble》、《Lineage II Revolution》等多款曾经荣登畅销榜第一的游戏,多款畅销游戏叠加较长生命周期使Netmarble市场份额持续维持高位,2014-1H2017市场份额分别为16.5%,33.2%,26%和36.4%。人工智能大数据分析系统“Columbus Engine”,可以平衡游戏的公平性和游戏难度,为游戏开发者提供足够的数据,确定更精确的目标玩家人群和更适合的付费道具,以使增加更多的游戏消费机会同时又不会引起玩家的方案。 Netmarble公司的发展给中国公司带来很多的启示。首先,公司的发展以行业机遇和玩家偏好为基石,优秀的开发能力、敏锐的市场嗅觉和良好的运营能力推动公司走向成功。其次,目前IP手游化趋势明显,但如何最大化IP增量收入是难点;游戏的本地化是海外成功的基础,有时甚至需要对核心玩法进行改动令其符合目标市场玩家偏好;新游戏类型在陌生市场的推广需耐心测试,结合玩家偏好的游戏类型进行改进或许会有较好表现。此外,将来游戏用户行为数据会成为行业门槛,用户数据+人工智能会在游戏设计、用户交互等有所提高,在增加游戏成功率和游戏寿命方面将有所表现。 风险提示:最新力作《Lineage II Revolution》收入不及预期,海外推广进度不及预期 海外行业报告 | 行业深度研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明 2 内容目录 1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” ..................................................................................................................................................... 8 1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互联网用户 ........................................................................................................................................................ 8 1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 ............................................ 15 1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公司市场份额 .................................................................................................................................................. 17 2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 ....................................................................................................................................................... 21 2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 ..................................................... 21 2.2. 韩国游戏行业规模:2017年预计全球排名第六,高ARPU难抵用户基础薄弱,行业增速减缓 .................................................................................................................................................. 24 2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC网游转手游,头部效应逐渐扩大 ......................................................................................................................................................................... 28 2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 ................................................................ 28 2.3.2. 韩国PC网游逐步转手游 .................................................................................................. 28 2.3.3. 网游IP手游化成为常态 .................................................................................................... 29 2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 ............................................................................................ 29 2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 .............................................................................. 30 2.4. 韩国手游市场:2016年市场规模达25.5亿美元,收入增量来自于Top3游戏 ..... 31 2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费力较高、玩家普遍拥有较高学历 ........................................................................................................ 34 2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39岁用户最有价值 ......................................................................................................................................................................... 37 2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低,RPG游戏在两个地区皆受欢迎 ............................................................................................................ 41 2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 ....................................................... 41 2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 ....................... 41 2.7.3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11个月 vs. 韩国25个月 ...........................................................................