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传媒行业专题报告:区块链技术赋能游戏研发,《一起来捉妖》成为现象级产品

文化传媒2019-04-18焦娟安信证券花***
传媒行业专题报告:区块链技术赋能游戏研发,《一起来捉妖》成为现象级产品

1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 区块链技术赋能游戏研发,《一起来捉妖》成为现象级产品 ■2019年3月30日,网信办正式公布第一批备案的区块链产品服务清单,共计197款区块链产品得到备案号,其中包括两款游戏相关区块链产品:《哈希世界》及GGC平台。2019年4月9日,区块链作为证据储存方式被承认,现有的法律体系或将更加依赖以区块链为代表的技术手段。我们认为中国目前正朝着将加密货币与基础的区块链分离开来的方向发展,一方面人民币与比特币交易业务在我国仍未开放,另一方面区块链相关产品与技术正在得到认可且应用前景广阔。 ■随着区块链逐渐进入3.0应用阶段,区块链与游戏的有力结合有望解决传统游戏行业顽疾。1)去中心化运营及数据可信任。游戏中的各系统设臵使用智能合约技术开发,游戏数据存储在区块链上,不依赖中心化服务器;重要的数据存储于区块链上,游戏运营方无法随意篡改与删除游戏数据,稀有道具内容、数量及抽签概率等算法完全公开,使得游戏数据透明化,可信任化,成为一个可信任的去中心化游戏应用。2)虚拟资产确权。玩家游戏中的商品、道具使用区块链技术存储于区块链上,而不是存储在游戏厂商的数据库里,真正做到虚拟商品所有权属于玩家,已经购买的虚拟资产如皮肤、视频等可完全根据玩家自身意愿进行调取、交互。3) 打破孤岛经济。在游戏中使用数字货币作为结算方式,玩家的数字资产基于区块链上可在各游戏平台流通,而不再局限于单一游戏内,有望形成多游戏生态打通。4)强安全保护。基于区块链技术有高冗余分布式共识,用户信息有强隐私保护和强安全保护,用户的信息和虚拟资产都存储区块链上,由用户持有私钥,用户数据能够得到有效保护。 ■区块链与现有游戏类型不断产生强结合,可玩性不断提高。目前在线的区块链游戏主要包括策略、收藏、模拟经营、养成、角色扮演、沙盒、休闲、卡牌等类型,大部分区块链游戏依托ETH(以太坊)、EOS及TRON(波场)等公链开发,包括第一款区块链宠物收藏类游戏《CryptoKitties(迷恋猫)》、虚拟经营类游戏《Evolution Land(进化星球)》、SLG 策略游戏《EtherGoo(以太工厂)》、资金盘游戏《Fomo 3D》、休闲游戏《钓鱼高手》、RPG游戏《EOS骑士》、像素作画游戏《PixelMaster》、解谜游戏《Last Trip》、多人对战游戏《Tronman》、小游戏《The Evolution of Trust》等。迄今为止,发布在Dapp.Review的区块链游戏共计714款。 ■2019年4月11日,国内首款AR+区块链+线下一体化手游《一起来捉妖》上线,5小时内成功登顶Appstore免费榜,并在4月14日冲入ios畅销榜前五。根据腾讯区块链白皮书,区块链玩法最早出现在22Table_Tit le 2019年04月18日 传媒 Table_BaseI nfo 行业专题报告 证券研究报告 投资评级 领先大市-A 维持评级 Table_Fir st St ock 首选股票 目标价 评级 Table_Char t 行业表现 资料来源:Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益 -2.47 -9.35 -4.85 绝对收益 3.64 19.66 3.67 焦娟 分析师 SAC执业证书编号:S1450516120001 jiaojuan@essence.com.cn 021-35082012 相关报告 营销新变化:数字经济下半场,营销技术(Martech)方案运营商将受益于行业整合 2019-04-13 5G、国网融合、超高清视频 2019-04-02 教育月观点04期:教育板块年报及一季报业绩靓丽 2019-04-01 内 容 产 业 正 在 发 生 深 刻 变 革 2019-03-04 教育月观点03期:政策密集加持,教育板块预计将持续走强 2019-03-04 -37%-31%-25%-19%-13%-7%-1%5%201 8-04201 8-08201 8-12传媒 沪深300 20407569/36139/20190418 16:37 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 级后的“特殊猫咪”道具中,在未来版本中《一起来捉妖》还将上线稀有妖精上链玩法,并逐步挖掘其他更多有趣的区块链游戏化玩法。我们认为《一起来捉妖》的高热度有望带动大众认知上行并催化区块链在游戏领域的更广泛应用。1)降低认知门槛,实现快速导量。区块链因自带技术门槛、认知门槛,大众对其认知程度较低。从游戏的角度出发,区块链的认知门槛将被降低,方便各个年龄段人群理解、接受,这将为区块链带来海量新用户。《捉妖》在2019年4月初已有1000多万用户预约,且在不断增加,为区块链游戏提供了极佳的用户认知与体验入口;2)《捉妖》的火爆说明了区块链游戏在手游方向的可行性,未来可能引导大量区块链游戏从Dapp转向手机端,催化更多应用场景,同时《捉妖》中区块链的应用也将给国内区块链游戏提供更多思路。 ■游戏板块逻辑持续迭代,云游戏、区块链等游戏产业新技术有望推动行业估值逐步上行。2019年游戏板块主要逻辑在:1)自研游戏出海规模增速预计保持在30%以上高水平,国产游戏在世界游戏行业总产值的份额占比持续提升;2)国内用户、流量、版号等诸多存量背景下,高研发投入精品游戏更加强势,头部效应加剧;3)伴随5G、云计算、区块链等底层技术的商业应用逐步落地,游戏作为目前内容产业的最高技术水平形态首先进入变革期,主要体现在软硬件流量入口变迁、内容形态创新、泛娱乐行业交叉渗透等几个关键维度。 ■推荐标的:长线运营精品游戏标的【吉比特】、戴维斯双击弹性标的【游族网络】、行业龙头【完美世界】、成长性标的【凯撒文化】【宝通科技】、低估值标的【中文传媒】【金科文化】。 ■风险提示:政策监管趋严,应用落地速度低于预期。 20407569/36139/20190418 16:37 行业专题报告/传媒 3 本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 内容目录 1. 区块链基本概念 ................................................................................................................. 4 1.1. 区块链产业变革与应用场景 ....................................................................................... 4 1.2. 区块链游戏正式获得备案 .......................................................................................... 5 2. 变革与普及,区块链与游戏合体......................................................................................... 6 2.1. 直击传统网络游戏痛点,区块链助力产业底层建设.................................................... 6 2.2. 以Dapp形式发布的区块链游戏 ................................................................................ 7 2.3. 从投机到交易生态,区块链游戏重点案例 .................................................................. 9 2.3.1. CryptoKitties(迷恋猫) ................................................................................... 9 2.3.2. 伏羲通宝 .........................................................................................................11 2.3.3. 一起来捉妖 .................................................................................................... 12 2.4. 捉妖或成为现象级应用,扩宽区块链大众认知......................................................... 13 2.4.1. 区块链+游戏,提升游戏安全性、保值性 ........................................................ 13 2.4.2. 游戏+区块链,提升区块链普及度 ................................................................... 13 3. 游戏产业相关区块链项目 ................................................................................................. 14 图表目录 图1:区块链发展阶段 ............................................................................................................ 4 图2:区块链应用场景 ............................................................................................................ 5 图3:传统游戏存在的问题 ..................................................................................................... 7 图4:PixelMaster协作绘画作品 ............................................................................................ 9 图5:迷恋猫交易界面 .......................................................................................................... 10 图6:迷恋猫2017年11月上线至今的访问量与交易额 ........................................................ 10 图7:其他收藏类游戏界面,从左到右为:莱茨狗、以太星际、进化世界 ..............................11 图8:伏羲通宝采矿许可....................................................................................................... 12 图9:一起来捉妖海报 ........................................................................................