登录
注册
个人信息
我的订单
我的报告豆
我的优惠券
我的笔记
我的阅读
我的收藏
我的下载
我的上传
我的订阅
在线客服
退出登录
回到首页
AI
搜索
发现报告
发现数据
发现专题
专题报告
专题百科
研选报告
定制报告
VIP
权益
付费社群
发现一下
行业研究
公司研究
宏观策略
财报
招股书
会议纪要
Token
低空经济
十五五
AIGC
大模型
当前位置:首页
/
行业研究
/
报告详情
IAA消除类小游戏玩家群体行为趋势洞察
文化传媒
2025-12-22
-
腾讯
洪雁
第一章 消除类小游戏用户行为洞察
小游戏市场热度
: 小游戏在游戏人群中渗透率超6成,仅次于手游,用户粘性更强,时长增长最快。用户更偏好在腾讯生态体验小游戏。
消除类小游戏受欢迎原因
: 即开即玩、低投入、高回报,满足碎片化需求,提供轻度沉浸体验,支持多款并行与新旧共存。
用户画像
: 女性为核心用户,中青年以上人群喜爱,主要动机为休闲解压和即时成就感。
用户场景
: 适配碎片化场景,随时随地可玩,用户平均每天玩10-30分钟,高度投入和中度投入为主。
用户习惯
: 多款并行、新旧共存,超60%用户的单款小游戏生命周期不到3个月,高尝鲜意愿。
用户需求
: 关注用户新游戏关注用户游戏关注用户游戏认知与进入动因留存及弃游的动因付费的动因做好用户体验管理。
第二章 消除类小游戏关键行为洞察
新游认知
: 效果广告是用户认知新小游戏的主要途径,试玩或推荐等在原小游戏中的广告、信息流广告、朋友圈广告的转化效率突出。
新游尝鲜
: 易上手的玩法、合理的难度和广告设置是吸引用户“入坑”的关键。
新手指南
: 6成用户需要新手指南,开头一次性出现即可,复杂玩法和融合玩法中更需要优化。
新游弃游
: 货不对板、加载等待过久、难度不适配是用户弃玩的典型因素,剧情过长、风格设计、玩法也会影响留存。
游戏留存
: 玩法的合理性和变化度、难度设置合理、手感设置符合需求、广告设置合理和题材元素设计是能影响用户持续玩一款游戏前五因素。
游戏弃游
: 难度失衡和玩法套路化会让用户即使度过新游阶段,也仍然存在流失的风险。
用户召回
: 除用户因空闲时间增多主动重玩外,游戏广告的线上触达也是用户召回的重要因素。
第三章 消除类小游戏要素偏好分析
游戏体验要素
: 游戏玩法、广告设置和难度设置是影响游戏体验最重要的因素。
核心要素
: 创新的玩法、有玩法或难度变化的关卡设计、动脑不烧脑的难度设计、合理的广告露出方式、提供实质型激励、流畅顺滑的手感、国风、萌趣、有艺术感的美术风格以及贴近日常生活、认知门槛较低的元素。
魅力因素
: 简单直接的单指触控交互方式、舒缓、轻松的配乐、清晰、积极的操作提示音、提供有效型道具。
期待要素
: 首页可见度高、有创新性、提供实用型奖励、玩法简单的游戏活动、可亲友组队/PK对战、查看亲友游戏动态。
玩法
: 用户喜欢同时玩多个玩法,对消除类小游戏新玩法接受度高,复合玩法和体力值玩法均有较高接受度,希望关卡设置是有变化的,不同关难度卡要有玩法或难度的变化;可接受有时间/步数限制的设置;喜欢游戏中有进度条,关卡内的进度条更受用户青。
广告
: 绝大多数用户为过关可接受观看游戏内广告,获得生命、复活、解锁新玩法是核心原因,用户单关耐受3支广告,单支耐受15秒广告;广告需要在固定位置出现,需明确观看广告的时长。
难度
: 动脑不烧脑的难度设置更易被接受,最好以梯度形式增加难度,在第3-5关开始有难度变化,用户对单关通关次数的接受度极限是5-6次,对单关通关时长的忍耐度相对更高。
游戏设计
: 激励实质型、解锁型激励是用户偏好的激励形式;操作流畅和高灵敏度是用户更偏好的手感;用户喜欢国风、萌趣、有艺术感等美术风格;贴近日常生活、认知门槛较低的题材更受用户青睐。
活动
: 首页可见度高、有创新性均会提升用户的活动参与度,活动奖励要更具实用性、玩法要简单直接;每日签到、养成/经营类迷你活动、节日限定活动更受用户青。
社交属性
: 游戏安利、领道具是用户分享的重要原因,熟人网络的游戏互动和状态感知是用户希望增加的社交功能。
提升小游戏生命力的要素
: 核心要素:玩法、难度、广告及部分游戏设计中的激励、手感、美术风格、题材/元素要素;魅力要素:游戏设计中的交互方式、音效、道具要素;期待要素:游戏设计中的活动、社交属性要素。
第四章 消除类小游戏典型玩家分析
六大典型玩家
: Z世代玩家、熟龄玩家、高线玩家、低线玩家、男性玩家、宝妈玩家。
Z世代玩家
: 男性,一线/新一线用户为主,习惯在工作学习时玩小游戏,更多是为了随时随地解压放松,习惯同时玩多款的人群比例更多,付费人群尤其是小额付费人群比例更多,更易受玩法、交互方式、美术风格影响尝鲜/留存,更易受短视频/社媒内容及广告影响产生召回行为;新玩法和通关需求更易促进其付费转化。
熟龄玩家
: 更多女性、高线用户,更多是为了建立社交话题和轻度挑战自我而玩小游戏;不仅玩的频率更高、持续时间较长,而且更专一,付费免广态度积极,大额首充接受度高,更易受游戏设计尤其是剧情、音效、社交属性以及难度影响尝新/留存,更易受亲友及游戏提醒影响产生召回行为;通关需求更易促进其付费转化。
高线玩家
: 以30岁以下人群为主,习惯通勤路上玩小游戏,更多是为了碎片时间解压放松,每天都玩的人群比例更多,对付费免广持中立态度,更倾向免除固定次数广告的付费机制,更易受玩法、难度设置和美术风格影响尝新/留存,更易受社媒内容影响产生召回行为;限时折扣和道具影响排名更易促进其付费转化。
低线玩家
: 以中青年为主,玩小游戏更看重爽感、解压和社交需求;日均游玩时长长、同时玩多款、尝试新游戏的人群比例更多,付费意愿高,更倾向免除时间限制的付费机制,更易受游戏设计尤其是社交属性、活动、道具等影响尝新/留存,受亲友分享、服务通知及广告提醒产生召回行为;通关需求促进其付费转化。
男性玩家
: 更年轻、一线/新一线用户更多,玩小游戏更看重社交动机和游戏娱乐竞技性;同时玩多款、多个场景玩,尝试新游戏的人群比例更多,付费意愿高,首充金额较敏感,更易受游戏设计尤其是社交属性、音效、活动影响尝新/留存,更易受亲友、推荐(如直播、平台、短视频等)产生召回行为;胜负欲和通用权益更易促进其付费转化。
宝妈玩家
: 以中青年、低线人群为主,玩小游戏更希望带来成就感和爽感:玩游戏的粘性更强,游戏思诚度更高,新旧兼顾的人群比例更多;付费免广高意愿,但价格敏感,更易受游戏难度设置和社交属性影响尝新/留存,更易通过微信内广告认识新游,也更易被广告影响产生召回行为;通关需求和时间成本更易促进其付费转化。
你可能感兴趣
2023年消除类手游全球市场洞察白皮书
文化传媒
飞书深诺
2024-01-15
2022年IAA行业品类发展洞察系列报告(第三期)
信息技术
巨量引擎
2022-11-23
2022年IAA行业品类发展洞察系列报告·第一期
信息技术
巨量引擎
2022-04-06
2022年IAA行业品类发展洞察系列报告·第二期
信息技术
巨量引擎
2022-07-21
2022小游戏用户洞察报告
文化传媒
巨量引擎
2022-01-23
2023年6-7月工具类应用海外买量趋势洞察
机械设备
App Growing
2023-08-21
2022小游戏用户洞察报告
文化传媒
巨量引擎
2022-09-20
2022全球手游玩家需求变化洞察报告
文化传媒
Google
2022-01-20
中国台湾游戏玩家市场洞察
文化传媒
Ipsos
2021-05-01
2018“Z世代”未成年人游戏玩家洞察
文化传媒
Mob研究院
2018-11-29