您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。 [Game Publishing and Marketing summit]:2025年全球游戏发行与营销行业研究报告(英) - 发现报告

2025年全球游戏发行与营销行业研究报告(英)

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全球游戏出版与营销2025状态行业报告 内容 第六节:软件和服务 服务化发布 设计工作室 结论 参考文献 SECTION 1:游戏发行策略 出版商-开发者关系 前言 跨平台发布 在游戏出版与营销峰会之前,我们委托这份报告,旨在深入概述游戏出版与营销专家如何以及为何重新构想他们的核心战略。本报告的目的是概述关键主题,使各规模工作室能够对其商业模式和游戏进行内部改进,从而不仅保持相关性,而且成为不可或缺的。 第二节:市场营销与用户获取 数字渠道与传统零售的衰落 合作伙伴关系作为营销渠道 这些发现反映了对用户研究、玩家和平台数据及分析、第三方服务、个性化活动和参与度,以及跨平台零售策略的兴趣日益浓厚、投资增加和依赖性增强。然而,仅依靠研究和数字工具的获取并不能帮助工作室应对日益增长的玩家期望、现代技术或法规。 第三节:社区 游戏社区的重要性 社区安全 第四章:数据驱动成功 数据在出版和营销中的作用 本报告旨在突出游戏行业的最新机遇与挑战。我们希望它能为那些希望在一个快速变化且依赖客户的行业中保持领先地位的决策者提供实用的资源。 第五节:收入来源与商业模式 实时服务游戏 内置游戏/一次性购买模式 订阅模式 玉·蒂尼#gpmsummit 总裁 电子竞技 混合模型 表格 表8:领先公司社区管理工具/平台(精选) 表 1:开发跨平台游戏的优势 表2:流行的跨平台游戏 表9:游戏行业安全规则和法规 表3:顶级跨平台游戏引擎 表10:数据挖掘:领先供应商(精选) 表4:2019-2024年发行量前十的自出版游戏 表12:所选游戏和平台中使用的混合模型 表6:影响者在塑造游戏趋势中的作用 表13:设计工作室:领先公司(精选) 表7:游戏影响者在营销中的优势优于传统广告 图形 图1:全球游戏出版市场,2025-2030年(单位:数十亿美元) 图 9:全球电子游戏市场(2025-2030年),以十亿美元计 图 10:全球游戏订阅市场,2025-2030年,以十亿美元为单位 图3:2019年至2023年自出版热门游戏数量 图11:PlayStation 与 Xbox:安装基础和收入份额 图 4:2018年至2023年在Steam全球发布游戏数量,按开发者类型划分。 图12:电子竞技变现模式 图 5:美国独立开发者市场,2025-2030年(十亿美元) 图13:全球电子竞技市场规模(2025-2030年,单位:十亿美元) 图6:2024年实体游戏与数字游戏收入份额对比 图14:全球领先电子竞技游戏奖金(百万美元) 图 7:截至2024年11月主要视频游戏出版商的实体与数字收入 图15:视频流季度观看小时数,2020-2024 图 8:全球直播服务游戏市场,2025-2030年,以十亿美元计 图16:游戏出版业的收入流 引言 全球游戏发行市场预计将从2025年的1174亿美元增长到2030年的1505亿美元,年复合增长率(CAGR)为5.1%。在过去的二十年里经历了指数级增长的游戲行业,尤其是在疫情期间,现在正面临着十字路口。在后疫情时代玩家回归学校和工作场所、利率上升、成本高昂、市场饱和以及少数几款旗舰游戏的失败,是导致这一增长预测放缓的一些因素。随着游戏开发和发行预算以及盈亏平衡点的提高,发行商对每款游戏的依赖性增强,导致错误的空间(游戏失败)更小。 一个游戏。相比之下,发行商负责融资、营销、分销,有时还包括法律方面。这种模式赋予少数几家大型发行商显著权力,使他们能够控制分销渠道、营销和盈利策略。这些发行商通常充当守门人,决定哪些游戏进入市场以及规模大小。尽管这促成了许多标志性游戏的创建和发布,但它也使大型工作室占据了市场的巨大份额,往往以牺牲小型独立开发者的利益为代价。 然而,该行业以数字分销渠道、自出版平台、不断变化的消费者期望和替代商业模式为特征的演变,迅速民主化了游戏开发和发布格局,使独立开发者能够触达全球受众。 大型出版物的收入。2024年初,由Pocketpair开发和发行的Palworld,成为Xbox Game Pass有史以来最大的第三方游戏发布,主导了Steam排行榜,并在宠物捕捉类别中获得了近乎狂热追随,自《精灵宝可梦GO》以来从未见过。截至2024年1月,该游戏已获得超过4.44亿美元的销售收入,考虑到它没有得到大型发行商的支持,并且是由一位没有行业经验的自学艺术家Takuro Mizobe创建的,这一成绩非常突出。其他显著的成功还包括《博德之门3》、《幽闭恐惧症》、《小队》、《已就绪或未就绪》和《致命公司》。 自出版业的兴起使竞争环境更加公平 像 Steam、itch.io、Epic Games 商店、堡垒之夜虚幻编辑器(UEFN)和 Roblox 这样的自助出版平台,降低了独立游戏开发者可以独立开发和发布其游戏,而无需依赖大型发行商的进入门槛。 是什么让这个相对新颖的概念特别有趣,是因为一些独立开发者的自出版游戏已经见证了巨大的成功,往往超越 游戏发行的民主化是游戏行业中最显著的趋势之一。Steam、itch.io、Epic Games Store、堡垒之夜虚幻编辑器(UEFN)和Roblox等平台降低了独立游戏开发者的进入门槛,使他们能够独立开发并发布自己的游戏,而无需依赖大型发行商。 市场营销和公关公司拓展出版业务 用户生成内容(UGC)的增长正在挑战传统出版模式 历史上,出版商的多面专业知识使得开发者难以绕过他们而自行发布游戏。然而,专注于游戏行业的公关和市场代理机构的日益重要地位以及他们进入出版领域,正被证明是独立开发者的一剂变革良药。一个很好的例子是总部位于英国的Neonhive,在多年只作为公关和市场代理机构后,它拓展到了游戏出版领域。通过利用其在媒体、影响者、活动方面的经验和关系,并将超过130款游戏推向市场,Neonhive正逐步为独立开发者建立一个支持性的出版生态系统。另一个例子是加拿大精品代理机构Popagenda,它已经从处理Cuphead、Grindstone、Landfall和Ooblets等游戏的公关工作,转而开展营销策略、发布管理、社交媒体处理和预告片编辑等功能。此处尤其值得注意的是发布管理,它包括与质量保证团队和移植工作室协调,以便在主机和其他平台上发布,这些领域历来是大型出版商的独特卖点。 用户生成内容(UGC)正逐渐改变游戏发行格局。像《我的世界》和《堡垒之夜》这样的游戏,以及像《罗布乐思》这样的平台,已经展示了UGC对游戏参与度、持久性和收入多元化机会的积极影响。像体素和符号距离场这样的技术使内容创作更直观、更具可扩展性,让用户能够改写和扩展现有创作。这种玩家-创作者的动态正在通过迫使现代发行商将UGC整合到他们的营销和盈利策略中,挑战传统的发行模式。一个很好的例子是预计将于2025年9月推出的《侠盗猎车手VI》(GTA VI)。该游戏预计将建立在《侠盗猎车手V》繁荣的UGC场景之上。事实上,其基础设施由FiveM提供支持,这是一个能够支持沉浸式角色扮演服务(每天超过20万名玩家参与)的第三方模组框架。另一个例子是电子艺界(EA)制作的《模拟人生5》。尽管该游戏于2024年底被搁置,但其制作者已经聘请了一位盈利主管和交易平台主管来管理游戏内内容定价和UGC(包括免费和付费)。 游戏发行策略 商店已降低或完全消除开发者自我发布游戏的门槛。Steam 单在2024 年就售出超过 7.18 亿款游戏,而 epic 游戏商店在 2023 年的年度 PC 用户花费高达 9.5 亿美元。 出版商-开发者关系 游戏开发者和发行商几十年来一直存在矛盾。前者通常专注于创意方面,如构建可靠的框架、新技术集成、根据用户反馈优化游戏玩法以及创造整体游戏体验。发行商则专注于财务、营销,有时也涉及技术方面,包括分销、用户获取、运营、变现和社区互动。这些职能历史上一直独立运作,确保双方对彼此的高度依赖。 帕瓦世界和致命公司是2024年最受欢迎的两款游戏,前者由一个小型开发团队制作,后者则由一个人(一名名为Zeekerss的开发者)制作。对于独立团队来说,拥有巨额开发预算来推出爆款游戏已不再必要,只要他们押注于玩法创新。 另一方面,这种日益增长的开发和自出版的便利性导致游戏市场拥挤不堪,许多游戏难以被发现和脱颖而出。因此,现代发行商的能力,包括先进的数据分析、对活体服务模式的支持、发布后内容规划,当然还有大量的财力资源,使他们变得非常宝贵,尤其是对于拥有全球知名IP的开发者。这是因为随着竞争加剧,为这类游戏熟悉的世界观和角色进行营销正成为一种有效的策略。总的来说,预算雄厚的游戏在用户获取方面仍然占据优势地位。 通过Steam和Epic Games Store等在线平台进行数字发行,降低了或彻底消除了开发者自发行游戏(的)障碍。Steam在2024年就售出了超过7.18亿款游戏,而Epic Games Store在2023年PC用户年度消费额就达到了9.5亿美元。 跨平台发布 然而,多年来,他们之间的关系变得越来越复杂,由于替代资金渠道、快速的技术颠覆和新的分销平台,开发者获得了更多的独立性。独立开发者现在经常通过Kickstarter和Fig等众筹网站来启动他们的游戏或筹集资金。此外,像Unity和Unreal Engine 5这样直观且越来越易于使用的游戏引擎,也简化了开发过程。而且,通过Steam和Epic Games等在线平台进行数字分发。 根据贝恩公司2024年的一项美国专注研究,高达70%的被调查游戏玩家表示他们在多个设备上玩游戏,并希望未来有更高的普遍性。消费技术协会(CTA)的另一项美国市场研究,涉及2700多名成年人和青少年,发现这一数字为61%。近年来,跨平台游戏发行为数强劲增长,游戏公司Unity将这一比例 peg在2021年至2023年期间约为40%。 跨平台开发和发布涉及设计游戏,使其能够在各种设备(如PC、主机和手机)上提供一致的用户体验,只需最少的调整或无需调整。尽管硬件限制可能会影响图形和整体游戏流畅度,但架构和整体体验仍然保持一致。 兼容性使他们可以在一个系统上购买游戏,并跨多个平台无缝访问。 全球有超过30亿活跃的玩家,预计到2030年市场价值将达到1510亿美元。跨平台游戏让开发者能够接触到这个庞大的、多平台的潜在玩家群体。现代玩家经常在设备之间切换,而跨平台兼容性使他们能够在一个系统上购买游戏,并无缝地跨多个平台访问。 此策略使游戏玩家能够跨设备连接和游戏,培养一个统一的玩家群体,从而推动用户参与度、长期玩家留存率,进而带来更高的收入,据估计约为40%。全球有超过三十亿活跃游戏玩家,预计到2030年市场规模将达到近1510亿美元。跨平台游戏使开发者能够获取这个庞大的多平台潜在玩家群体。现代玩家经常在不同设备间切换,跨平台 从开发者的角度来看,由于减少了需要多个专业团队、开发测试不同平台所需的资源以及创建单一代码库的需求,开发跨平台游戏更具成本效益。跨平台游戏也使开发者和发行商能更好地了解玩家,并使广告、推广和分析更加协调一致。 与仅限于单一平台的人相比,只有4小时。 因此,即使是像索尼和微软这样传统上只开发单平台游戏的公司,现在也正将重心从独占转向更广泛的跨平台战略。触达更广大受众的经济优势往往超过硬件销售(PlayStations和Xbox)的机会成本,尤其是在开发成本不断上升的情况下,要在单一平台上实现盈利正变得越来越具挑战性。 此外,使用多个平台的玩家也往往会表现出更高的参与度。游戏数据提供商Newzoo的一项研究发现,在三个平台上玩的玩家每周平均游戏时间为11小时18分钟。 表 1 表2 来源:公司网站 通过在 Xbox Game Pass 上成为史上最大的第三方发行,它征服了世界。它引发了自《Pokémon Go》以来未见过的怪物捕捉狂潮,仅用一个月就达到了 2500 万玩家