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2025年全球游戏发行与营销行业研究报告

文化传媒2025-09-10--α
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2025年全球游戏发行与营销行业研究报告

2025年全球游戏出版与营销状况行业报告 内容 第六节:软件和服务 服务化发布 设计工作室 结论 参考文献 SECTION 1:游戏发行策略 出版商-开发者关系 前言 跨平台发布 在游戏出版和营销峰会之前,我们委托这份报告,旨在深入概述游戏出版和营销专家如何以及为何正在重新构想他们的核心策略。本报告的目的是概述关键主题,使工作室无论大小,都能对其商业模式和游戏进行内部改进,从而不仅保持相关性,而且变得必不可少。 第二节:市场营销与用户获取 数字渠道与传统零售的衰落 合作夥伴關係作為營銷渠道 研究发现反映了在用户体验研究、玩家和平台数据及分析、第三方服务、个性化事件和用户参与以及多平台零售策略方面的兴趣增加、投资增加和依赖性增加。然而,仅仅依靠研究和数字工具的访问权将无法帮助工作室应对不断增长的玩家期望、现代技术或法规。 第三节:社区 游戏社区的重要性 社区安全 第四章:数据驱动成功 数据在出版和营销中的作用 这份报告旨在突出游戏行业的最新机遇和挑战。我们希望它能为那些希望在快速变化且依赖客户的行业中保持领先的决策者提供一个实用的资源。 SECTION 5:收入流和商业模式 即时服务游戏 打包游戏/一次性购买模式 订阅模式 玉蒂尼#gpmsummit 总导演 电子竞技 混合模型 表格 表8:领先公司社区管理工具/平台(精选) 表1:开发跨平台游戏的优势 表 2:热门跨平台游戏 表9:游戏行业安全规则和法规 表 3:顶尖跨平台游戏引擎 表10:数据分析:领先供应商(精选) 表4:2019-2024年畅销自费游戏前十名 表12:所选游戏和平台中使用的混合模型 表6:影响者在塑造游戏趋势中的作用 表13:设计工作室:领先公司(精选) 表7:游戏主播在营销中的优势胜于传统广告 图形 图 9:全球盒式游戏市场,2025-2030年(以10亿美元计) 图1:全球游戏出版市场,2025-2030年(单位:十亿美元) 图10:全球游戏订阅市场,单位:十亿美元,2025-2030 图3:2019年至2023年自出版热门游戏数量 图 11:PlayStation 对比 Xbox:安装用户基数与收入份额 图 4:2018年至2023年在Steam全球发布的游戏数量,按开发者类型。 图12:电子竞技盈利模式 图 5:美国独立开发者市场,2025-2030年(单位:十亿美元) 图13:全球电竞市场规模(单位:百亿美元),2025-2030 图6:2024年实体游戏与数字游戏收入占比 图14:全球领先电子竞技游戏奖金(单位:百万美元) 图 7:2024年11月主要视频游戏出版商的实体与数字收入 图 15:视频流季度观看小时数,2020-2024 图8:全球生活服务游戏市场,2025-2030年,单位:十亿美元 图16:游戏出版业收入来源 介绍 全球游戏发布市场预计将从2025年的1174亿美元增长到2030年的1505亿美元,年复合增长率(CAGR)为5.1%。经历了过去二十年指数级增长的电子游戏行业,尤其是在疫情期间,如今正站在一个十字路口。在后疫情时代玩家回归学校和办公室、利率上升、成本高昂、市场饱和以及少数几款备受瞩目的游戏失败等因素,都导致了这一增长前景的低迷。随着游戏开发和发布预算以及盈亏平衡点的提高,出版商对每款游戏的依赖性增强,导致出错的空间(游戏失败)更小。 一个游戏。相比之下,发行商处理资金、营销、发行,有时也包括法律方面。这种模式赋予少数几家大发行商显著权力,允许他们控制发行渠道、营销和盈利策略。这些发行商通常扮演守门人的角色,决定哪些游戏能够进入市场以及规模大小。尽管这促成了许多标志性游戏的创建和发布,但也允许大工作室占据显著的市场份额,往往以牺牲小型独立开发者为代价。 然而,以数字分销渠道、自出版平台、不断变化的消费者期望和替代商业模式为特征的行业演变,已经迅速民主化了游戏开发和发行格局,使独立开发者能够触达全球受众。 大型出版物收入。2024年初,由Pocketpair开发和发行的Palworld成为Xbox Game Pass上最大的第三方游戏首发,统治了Steam排行榜,并在怪物捕捉类别中获得了近乎狂热般的追随,自《宝可梦GO》以来从未见过。截至2024年1月,该游戏已获得超过4.4亿美元的销售额,考虑到它未得到大型发行商的支持,且由一位没有行业经验的自学成才的艺术家Takuro Mizobe制作,这非常出色。其他值得注意的成功作品还有《博德之门3》、《幽灵现象》、《小队》、《随时待命》和《致命公司》。 自出版业的兴起已经拉平了竞争场地 像 Steam、itch.io、Epic Games Store、堡垒之夜虚幻编辑器(UEFN)和 Roblox 这样的自助出版平台,降低了独立游戏开发者的进入门槛,使他们能够独立开发并发布自己的游戏,而无需依赖大型发行商。 是什么让这个相对新颖的概念特别有趣,是一些独立开发者自我出版的游戏已经见证了巨大的成功,往往超过 游戏出版民主化是游戏行业中最显著的趋势之一。Steam、itch.io、Epic Games Store、堡垒之夜虚幻编辑器(UEFN)和Roblox等平台降低了独立游戏开发者的进入门槛,使它们能够独立开发并发布自己的游戏,而无需依赖大型出版商。 用户生成内容(UGC)的增长正挑战着传统的出版模式 营销和公关公司拓展出版业务 历史上,出版商的多方面专业知识使得开发者难以绕过他们并自行发行游戏。然而,专注于游戏行业的公关和市场机构的日益增长的地位以及他们进入出版领域的动作,正被证明是独立开发者的一场变革。一个很好的例子是总部位于英国的Neonhive,在多年仅作为公关和市场机构后,开始分支到游戏出版领域。通过利用其经验和与媒体、影响者、活动的关系,并推出超过130款游戏,Neonhive正逐步为独立开发者建立一个支持性的出版生态系统。另一个例子是加拿大的精品机构Popagenda,它已经从处理Cuphead、Grindstone、Landfall和Ooblets等游戏的公关工作,转变为市场营销策略、发布管理、社交媒体管理和预告片编辑等功能。在这里尤其值得注意的是发布管理,这包括与质量保证团队和移植工作室协调,以便在主机和其他平台上发行,这些领域历史上一直是大型出版商的独特卖点。 用户生成内容(UGC)正逐渐改变游戏发行格局。像《我的世界》和《堡垒之夜》这样的游戏,以及像Roblox这样的平台已经展示了UGC对游戏参与度、持久性和收入多元化机会的积极影响。像体素和有符号距离场这样的技术使得内容创作更加直观和可扩展,让用户能够改写和扩展现有作品。这种玩家-创作者的动态正在挑战传统发行模式,迫使现代发行商将UGC整合到他们的营销和盈利策略中。一个很好的例子是预计将于2025年9月推出的《侠盗猎车手VI》(GTA VI)。该游戏预计将建立在《侠盗猎车手V》蓬勃发展的UGC场景之上。事实上,其基础设施由FiveM提供支持,这是一个第三方模组框架,能够支持沉浸式角色扮演服务器,每天有超过20万名玩家参与其中。另一个例子是电子艺界(EA)制作的《模拟人生5》。尽管该游戏于2024年底被搁置,但其制作团队已经聘请了一位盈利和交易市场的负责人,以管理游戏内内容的定价和UGC,包括免费和付费内容。 游戏出版策略 商店已降低或完全消除开发者自发布游戏的障碍。仅2024年,Steam就售出超过7.18亿款游戏,而Epic Games商店在2023年的年度PC用户支出就达到了9.5亿美元。 出版商-开发者关系 游戏开发者和发行商几十年来一直存在矛盾。前者通常专注于创意方面,例如构建可靠的框架、新技术集成、根据用户反馈完善游戏玩法以及创造整体游戏体验。发行商则专注于财务、营销,有时也关注技术层面,包括分发、用户获取、运营、盈利和社区参与。这些职能在历史上一直独立运作,确保双方对彼此的高度依赖。 Palworld和Lethal Company是2024年最热门的两款游戏,前者由一个小型开发团队制作,后者则由一个人(一个名为Zeekerss的开发者)制作。对于独立团队来说,拥有庞大的开发预算已不再是推出热门作品的关键,只要他们押注于玩法创新即可。 另一方面,这种日益增长的开发和自出版的便利性导致游戏市场拥挤不堪,许多游戏难以被发现和脱颖而出。因此,现代发行商的能力,包括高级分析、对运营服务模式的支持、发布后内容规划,以及当然的雄厚资金资源,使他们变得无比珍贵,尤其是对于拥有全球知名知识产权的开发者而言。这是因为随着竞争加剧,针对这些游戏推广熟悉的游戏世界和角色正成为一种有效的策略来使其脱颖而出。总的来说,拥有巨额预算支持的游戏在用户获取方面仍然占据有利地位。 通过 Steam 和 Epic Games Store 等在线平台进行数字发行,已经降低了或完全消除了开发者自发布游戏的游戏障碍。Steam 在 2024 年仅售出了 7.18 亿款游戏,而 Epic Games Store 在 2023 年的年 PC 用户支出高达 9.5 亿美元。 跨平台发布 然而,多年来他们的关系变得越来越复杂,随着开发者通过替代资金渠道、快速的技术颠覆和新的分发平台获得了更多独立性。独立开发者现在通常会自筹资金开发游戏,或通过Kickstarter和Fig等众筹网站等途径筹集资金。像Unity和Unreal Engine 5这样直观且越来越易于使用的游戏引擎也简化了开发过程。此外,通过Steam和Epic Games等在线平台进行数字分发 根据贝恩公司于2024年进行的一项针对美国的调查,高达70%的受访游戏玩家表示他们使用多个设备进行游戏,并希望未来能更加普及。美国消费技术协会(CTA)进行的一项涉及2700多名成人和青少年的美国市场研究发现,这一数字高达61%。近几年来,跨平台游戏发行动量呈现强劲增长,游戏公司Unity将2021年至2023年期间这一比例预估在40%左右。 跨平台开发与发布涉及以一种方式设计游戏,使它们能够在各种设备(如PC、主机和手机)上提供一致的用户体验,并尽可能少或不进行调整。尽管硬件限制可能会影响图形和整体游戏流畅度,但架构和整体体验保持一致。 兼容性使他们能够在一种系统上购买游戏,并无缝地跨多个平台访问它。 全球有超过30亿活跃游戏玩家,预计到2030年市场规模将达到1510亿美元。跨平台游戏让开发者能够接触到这个庞大、多平台的潜在玩家群体。现代玩家经常在不同设备间切换,而跨平台兼容性使他们能够在其中一个系统上购买游戏,并无缝地在多个平台上访问。 这种策略让玩家无论使用何种设备都能连接和一起游戏,从而培养一个统一的玩家群体,推动用户参与度、长期玩家留存,并最终实现更高的收入,据估计可达约40%。全球有超过三十亿的活跃玩家,预计到2030年,该市场规模将达到近1510亿美元。跨平台游戏让开发者能够接触到这个庞大、多平台的潜在玩家群体。现代玩家经常在不同设备间切换,跨平台 从开发者的角度来看,由于减少了多个专业团队的需求、在不同平台上开发和测试所需的资源,以及创建单一代码库,开发跨平台游戏更具成本效益。跨平台游戏还让开发者和发行商更好地了解玩家,并为广告、促销和分析提供了更高的协同性。 与仅限于单个平台的相比,只需要4小时。 因此,即使是像索尼和微软这样传统上只开发单平台游戏的公司,现在也正将重心从独占转向更广泛的跨平台策略。覆盖更广受众的经济优势往往大于硬件销售(PlayStation和Xbox)的机会成本,尤其是在开发成本不断上升的情况下,要在单一平台上实现盈利正变得越来越具有挑战性。 此外,使用多个平台的玩家也倾向于表现出更高的参与度。游戏数据提供商 Newzoo 的一项研究 found,玩三个平台的玩家每周平均游戏时间为 11 小时 18 分钟。 表 1 表2 来源:公司网站 通过成为 Xbox G