AI智能总结
发言人1 00:00发言人1 00:28发言人2 00:57发言人2 02:06发言人2 03:34发言人2 04:36 快速的下滑。而且另一个维度是之前我们有交流过这个DNF手游。现在我们有在针对于国服,跟麦克森达成协议后,去直接针对国服来开发独立产品。发言人2 05:41但这个在六月底上线后整个的流水跟实际的预期比起来有一定的差距。我们主要是做了大话西游IP的联动。可以看到虽然对存量用户流水方面有一定的拉动,但对用户的增长方面来讲几乎没有太明显的效果,所以这个也可能会使得我们对后续DNF手游的流水可能会有相对来说更悲观的预期。预计全年来看,整个的流水方面,年流水的话应该可能还是在110亿以内。发言人2 06:25然后这个是头部三款的情况。剩下的可能一些中部的游戏,例如像金闪闪,还有穿越火线,包括火影忍者等等,都是实现了正增长的头部游戏。里面有在同比下滑的,除了DNF之外,还有就是英雄联盟手游。对,这款游戏在Q2同比是下滑了9%。发言人2 06:53在七月份的上旬,受新赛季影响流水是止跌。但从长线来看,受moba赛道头部的这个王者的持续的虹吸影响,流水预计可能还会保持下滑。对,这个是大概头部的情况。发言人2 07:11然后重点说一下刚刚主持人老师也有提到的这个三角洲行动。对,三角洲行动一方面是在今年Q2我们达到了用户量的一个新高,目前已经是超过了1400万。然后第二个点是三角洲行动的流水在Q2也是创了季度的新高在七月的上旬,我们一方面是日流水有上新告,预计在七月份的月度流水方面也有机会是达到新的巅峰值,可能超过6亿。从现在的趋势来看,所以从长线来讲,我们认为三角洲行动在今年的年化流水应该有机会超过60亿。这个也是意味着它会成为仅次于王者和平DNF手游和经生产的top 5的游戏,而且由于三角洲行动的超过60%的流水都是来自于PC端。对预计PC端的流水一方面是用户粘性等等表现会更高,另一方面也是它的渠道分成会明显更少,对毛利的贡献也会明显更好。对,老师。发言人1 08:38好的,感谢专家。就是我想请问一下,刚才专家您提到这个分享中行动的流程是。发言人2 08:46他的专家手对,都是全量的。发言人1 08:51明白。然后关于三角洲的行动的话,有几个问题想要补充一下。一个是三角洲行动,现在六月份的流水质量如何?然后七月上半个月我目前看到的一个增速,大概或者环比增速是在什么样的一个区间?发言人2 09:08好的,六月份的增速,六月份的这个月流水是5.1亿。那如果像我刚刚提到的,就是七月份能够达到6亿的话,那也是意味着整个环比的月增长会到16% 17左右。发言人1 09:35 明白,感谢大家。我们看到7月份初发现了一个上线了一个新的版本。然后这个新的版本我们目前看到它在用户数尚未达到什么样一个量级。然后用户时长跟用户留存上面现在大概是什么样一个情况?发言人2 09:55OK日均使用时长方面,这个建议可能要分成PC和移动端分开来看。像这个移动端的话,三角洲行动在今年的Q2也就是S4的时候,移动端的日均使用时长大概是62分钟,PC端大概是71分钟。然后到了七月份的新版本,我们看到的这个移动端的日使用时长是到了65分钟,然后PC端是到了76分钟。但这个除了跟版本之外,也有可能考虑到要受到比如说暑期的影响所导致的。发言人1 10:43好的,明白了,感谢专家。然后刚才专家也为我们分享了这个头部三款产品的一个整体优势表现,能方便专家再补充说明一下。包括王者,然后这个。发言人2 10:54和平精英明星。发言人1 10:56F他们六月份的表现,以及六月份同环比的一个升平演讲。发言人2 11:06好的,王者跟和平是吧?好。好的,王者这边在今年6月份的流水是46.2亿,相较于去年同期,我看一下。相较于去年同期的45.3亿,大概是有3%左右的一个涨幅的。这个主要是受到第一个在六月,我们其实算是在季末,六月底才开到7月份开新赛季,所以相对来说今年6月是一个流水的低值,主要的增长会体现在开新赛季的七月份。发言人2 11:54然后另外就是和平精英这边稍等。和平精英在今年的六月份是24.6亿,然后相较于去年是22.8亿,同比是有8%左右的一个涨幅。这个主要是受到暑期的影响,以及在每年6月末我们都是暑期新版本的一个开服时间。所以会相对来讲增长要比可能均值来说要更快一些。发言人1 12:31明白,可以。这边刚才还问了一下,DNF首年六月份的一个情况。发言人2 12:36对,OKDNF手游在今年的六月是吧?稍等一下。D联储在今年6月是10.5亿,如果对比去年环比那会很可怕。去年而去年同比,因为去年的六月份是他刚上的完整首个完整月,然后去年6月份是32亿左右,那相当于跌了有76%18、67但如果可能更有价值的还是看环比,相较于五月份的话,环比是跌了26%点。所以可以看到DNF手游这块的流水下滑还是比较明显的,且也是逐步在不可逆的基本上。发言人1 13:31好的,明白,谢谢专家。然后另外专家刚才咱也提到了,说我们腾讯游戏一些其他的比较投入的产品。就除了像我刚提到那些,你能不能麻烦这样帮我们也跟进一下,包括这个嗯金三海之战,然后穿越火 线、英雄联盟这几个比较重点的手游了。他们今年Q2,然后六月份及七月前两周的情况,也帮我们展开享受一下。可以,谢谢。发言人2 14:04好的,没问题。这几款游戏我按照流水体量来分别说一下。首先是生产产之战,在今年的六月是5.6亿,相较于去年同期5亿是涨了9%。发言人2 14:23然后穿越火线在今年的六月份是4.1亿,相较于去年同期是涨了。为什么涨了11%?然后英雄联盟刚刚有提到不是,是Q26月份是吧?稍等六月份的话是3.8亿,相较于去年同期是下滑了百分之。好,比较重要的那我可能就按长期游戏的标准说一下。还有火影忍者,在今年的好的六月份,四月份是3.6亿,然后相较于去年的同期是涨了,对不对?是涨了13%。这应该都算是手游里面的常青游戏的定义。发言人1 15:31好的,感谢专家。然后接下来想请专家帮我们去分享一下,就大概腾讯今年的手游这个大盘做了大概的一个的血量,以跟去年兽医所需要的一个鉴定方式。谢谢大家。发言人2 15:49好的,整个手游大盘在今年Q2的同比增速应该是在8%左右。主要的下滑就是增速放缓的原因,主要就是受到DNF的贡献,就是由由正转负。因为在前几个季度,其实DNF都是正向的几十亿的一个贡献。但到了现在来看的话,这个下滑是可能也就像今年Q2,就大概整个季度的流水是30亿左右,但去年的季度流水是超过了50亿的,所以这个是增长放缓的一个核心的拖累。另外一个点是虽然老游戏这边增长的比较快,但今年Q2我们所发行的多款新游,普遍来讲是没有达到我们的一个预期表现的,这里面包括了像比如说这个Q2出发的爆裂小队,还有包括后面发的这个胜胜利女神新的希望,还有包括稍等这个后面季末发的这个最终幻想14版本,对普遍来讲并没有达到我们的预期。所以这些因素导致了我们最后的这个产品的相当于是在手游端的总流水没有能够实现新的增长突破点。这部分是核心的一个九游端增长偏缓慢的原因。发言人1 17:43好的,谢谢专家。刚才我好像问了一下,就是我还想请教一下专家,你就是包括经营产品之战的那些产品,整个Q2的流水体量,就是把我们看看然后那个英雄联盟手游和穿越火线手游的这个流水型还可以。公司他们Q2流水型还可以的产品,这个Q2的1个情况,谢谢。发言人2 18:08正刚不是已经说了吗?发言人1 18:14刚才说什么,不好意思,我这边可能又要提示我回头再去看一下。然后我最后也想请教问题是你一开始提到说nex这边我们在六月底也上了新的版本,然后这个上新的版本应该给大家分享它的原因。前段时间市场有关注到腾讯层跟nice未来会有更多,包括潜在的可能收并购或其他一些动作。想了解一下后续腾讯在DF手游和其他的游戏上面会更加流畅,有什么一样推进?发言人2 18:45 对,虽然收购现在是暂时搁置的对,但是未来的话我们还是会去围绕着这个DNF的IP去做更多样化的开发,即便可能不一定能实现,但未来我们还是会倾向于去做类似于像比如跟玉璧合资公司的这种IP公司,然后来进行相当于是IP的一些联合开发的。这个预计会对于DNF的这个手游产品的流水长线来看有一定的有一定提升的空间。然后另外就是公司层面也会有计划对于DMF的一些IP来做后续的开发计划这些。发言人1 19:39好的,明白,谢谢大家。然后下一项请教的问题就是这样子,你帮我们分享一下我们城市主管大的专专专有性。端游这边Q2,然后六月份也包括可能七月上半区来看,他们的一个流水体量跟他们的一个变化,谢谢。发言人2 19:58好,端游这边的话今年的Q2的同比增速先说一下整体,增速是比手游要好的,同比预计增长会超过15%。这里的核心原因一方面是老游戏里面像无畏契约还保持着正向的增长。位置在今年的Q2,流水的绝对值是29.1米,同比去年是涨了有9%9,接近十的。当然老游戏这边还有像英雄联盟端游,包括DNF端游依然是在下滑的。但把老游戏结合来看,依然是一个正向增长的。发言人2 20:50然后另外就是新游这边,今年的Q2属于是有两款相对比较大体量的新的端游上线。一个是这个按区突围无限,在4月28号上线后,Q2的流水贡献是超过了1.21.6亿。然后另外一款剑灵二是在四月初上线,Q2的流水贡献是7900万。虽然单看绝对值都不大,但对于端游来讲,确实是近些年比较有质量和体量的新端游上线的一个贡献了。然后再加上还有一款命运方舟在Q2推了新的版本内容,几乎是一个能做的更新体量。所以在后续来看,这部分的这个端游的增长,随着整个国内端游市场的一个算是热度。整个的体量预计在后续还没有保持一段时间的同比高速增长。发言人1 22:05好的,谢谢专家。刚刚您有提到这个,我也确定Q2的1个流水,然后想请教一下,拆分下他六月份的流水愈合。然后另外您刚才提到这个英雄联盟,当然有它是一个下滑,像是VRQ2的一个绝对体量跟下滑的一个辅助系统,能方便来展开说一下吗?发言人2 22:23谢谢。好,事先问一下五位区。刚刚说到了,就是总的Q2流水29亿,然后在六月份的流水是9.7亿,同比是涨了8.8%的。然后英雄联盟的端游在Q2累计的流水贡献是27.6亿,同比去年不。同比去年是跌了9%的,然后DMF端游在今年的Q2是12点新币,同比去年是下滑了11%的。发言人1 23:19好的,谢谢专家。然后下一部分想请教一下专家,我们这边几个海外重点产品,包括这个POPGmobile,还有COC .发言人2 23:28mobile.发言人1 23:30 等这几款比较大的海外产品,它大概Q2的1个表现和集中六月份的一个数据了,谢谢大家。发言人2 23:40海外的产品好,首先说一下他去noble,在今年Q2海外的流水是2.4亿美金,同比去年是涨了5%。然后calldutymobile今年的Q2是1.5亿美金,同比去年是跌了22%。然后排名第三的其实是AGempire,就是帝国时代手游去年新发的,还没有同比。再看环比的话,先说绝对值,今年Q2是5300万美金,我们环比的话是下滑了6%。发言人1 24:33好的,然后就AOV跟他们这个王者荣耀国际服大概Q2是什么样的情况?发言人2 24:41OKAOV在今年的Q2流水是2200万美金,同比去年是涨了3%。然后王者的还有软件说的是HOK的,懊恼king在今年的Q2的稍等。今年Q2的累计流水是3700万美金,比去年是下滑了26%。发言人1 25:18好的,明白,感谢专家。就是想了解一下整个腾讯端有包括海外这边Q二大概整体的一个体量,和它的这个变化大概如何?发言人2 25:31腾讯端游我刚刚已经说过了,今年Q2预计是涨15%以上,应该15到16左右。然后海外这边的话,因为涉及到不光是我们自己的游戏,对还包括比如说像那个excel跟love的游戏,所以我的数据这边没办法补全这部分哈那据来看的话,Q2海外的流水在不考虑汇率波动的情况下,这个海外的Q2增速应该是在20%以上的。发言人2 26:07刚刚聊游戏可能有一个咱不是咱们行业可能没有关注。就是Q2我们还捞取了三