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游戏行业专家交流会

2025-06-08 未知机构 胡冠群
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发言人1 00:00发言人1 00:43发言人2 01:24一个双增长。发言人2 02:57发言人2 03:26 发言人2 04:51然后接下来说一下和平这边,和平在今年的四月份流水是做到了一千,不是做到了18.6亿。然后五月份是19.7亿,然后45月份同比增速分别是8.3%和7.8%。和平这边其实跟王者也有类似的情况。一方面来说是我们在五月份上架了灵动DC漫画这个小丑人气角色的皮肤,以及同时和平还跟王者有一个不同的点,就是在更新了去年开始的这个地铁逃生玩法之后,我们在月开始更新的版本去更新了地铁逃生的首张小地图,是更加快速和刺激的打法等等。这些点上和品德的增长,除了IP的这种外部因素贡献之外,也很大程度上是受玩法本身的创新和拓展所影响的。因此来看,虽然和平它所处的赛道相较于王者来讲竞争是更加激烈的。同时我们也确实看到,自从去年的9月26号三角洲行动上线后,对和平尤其是和平,我们也是在Q4推出的PC版产生了比较严重的影响。但由于其自身的一个大用户基数和相较于其他的射击游戏来说比较独特的用户构成,例如像女性玩家能够占到一半,同时年轻用户更多。所以在这一点上和平在竞争最激烈的射击品类当中,依然还是保有非常强的竞争力和独特的一些竞争优势的。发言人2 06:37然后排名第三的就是刚刚老师有提到的这个DNF某宝。然后DNF手游在四月份的月流水是7.8亿,然后五月份的流水是9.8亿。五月份是首次有同比的这样一个情况,但是如果对比去年的52,就是五月份的16亿来讲,确实是接近腰斩了。但从环比角度来看的话,五月份在周年庆的影响下,环比依然是有一个没算,大概反正10%几的增速。但DNF手游我们从目前来看,它本身的产品特性决定了很难再回到去年的流水的一个这样一个档位。我们之前也交流过,就是今年的一个合理预期,应该全年来看就是在100亿到120亿左右。那从现在前五个月来看,是一共已经完成了稍等完成了50亿,我们认为今年达到110亿的这个目标,应该来讲还是比较有信心的。发言人2 07:46但值得说的就是因为过去几个季度以来,DNF手游其实都是非常重要的增长因子。但从今年Q2开始这个增长就会转速,所以可能也会对未来的增速在Q2,尤其是未来的Q3产生比较明显的影响。那后面的几款游戏,我这边要不就不一一报它的流水了。但总体来讲像中央部的,除了个别的,例如像英雄联盟手游和这个穿越火线。英雄联盟手游是同比有下滑,穿越火线是微跌之外。例如像金铲铲,还有火影忍者,包括这个可以重点说一下三角洲行动。对,前面两款游戏同比都是有5%以上的增长。发言人2 08:37三角洲行动因为是去年9月26号才刚上,没有同比。但从环比角度来讲,它也是在持续增长的。像四月份的月流水达到了4.2亿,然后五月份是达到了接近4.4亿,这个是不断的在刷新它的月度流水记录。而且另外一方面来讲,三角行动本身的用户量对在S3S4赛季达到了1200万之后,目前也在持续增长,因此在未来的Q2跟Q3可以理解为三角洲行动会成为新游戏当中比较核心的一个贡献因子。这个是国内手游这边头部产品的情况,我要不先暂停一下,看一下老师各位老师有没有什么具体的问题,然后我们再看要不要继续。发言人3 09:33张先您好,您这边能听到我声音吗?发言人2 09:36可以,没问题。 发言人3 09:38好,谢谢专家的分享。您刚刚提到这几个产品,我想再补充一下,就是那几个重要的产品的流程,能帮我们再也也做一下月度的更新吗?就是我们持续跟踪一下,包括包括啥那个金铲铲,还有穿越火线,还有英雄联盟,这几个游戏他们Q2的1个大概的情况。发言人2 10:02好好,没问题,稍等一下下。发言人3 10:05好,谢谢。发言人2 10:07好,没问题。我按照流水的高低来说一下这几款,如果有遗漏的,您再随时打断我补充。首先金铲铲之战,五月份是达到了5.2亿,不是,四月份是5.2亿,然后五月份是5.6亿,同比去年应该是分别增长了。我看一下,去年的,我我我现在来不及算,您直接算一下,我就报一下。去年的四月份是4.965亿,然后去年的五月份是5.4亿,那应该都是有一定的增长的。另外是穿越火线手游在四月份是4.3亿,五月份是4.9亿,然后对比去年同期分别是4.45和4.7、4.8亿。另外是刚刚说完火影忍者,对,火影忍者在今年的四月份是达到了3.2亿,五月份是3.9亿,这个同比去年应该都是在10%以上的增长。然后是英雄联盟手游,四月份的话是3.2亿,然后五月份的话是4.1亿,主要是四月份有了明显的下滑对。发言人3 11:43好的,谢谢专家。针对这几个产品有个大概的一个问题,就想请教一下,您现在对整个腾讯游戏就有些大盘大概4 5月份他们的一个体量是多少?然后他们大概4 5月份对去年的这个同比增速大概是什么样一个样子?就是在国内的手游端或者说整个腾讯游戏的整体,您了解到这边的一个一一个情况。发言人2 12:12好的,单纯从头部的,比如说我这里可以看到top20的游戏的一个累计来讲,四月份相较于同比去年大概有11% 16.7的增长,然后五月份大概是14%。但这个我也提醒一下,就是因为本身刚刚也提到,像一旦进入到5月份DNF手游它由正转负之后,可以看到就拉低了大概有快3个PP。而且五月份因为去年还是521上的,所以相当于只上了一周多十天。而到6月份的话,这个差距会更加拉大。虽然六月份现在才刚过一周,但是如果按照DNS的一个差值来估计的话,可能六月的增速哪怕是比较中性的预期也会跌到10以内。发言人2 13:09然后第二个因素是其实今年的45月份,我们是发行了不少的新游戏的。无论是在离线的还是自研的产品。但从目前来看,整个的项目都整体来讲新游戏这边是有一些miss的。比较头部的来看,这个典型的像发行线这边的胜利女神新的希望,还有像这个爆裂小队以及自研游戏这边的,比如说像安全突围无限整体的流水跟预期都有一定的差距,并且这些游戏坦白说都不算特别大体量的对,可以看到Q2这边可能新有的贡献是比较有限的对,可能整体如果对整个Q2来预估的话,我认为可能增速会在12%左右。主要重点还是看六月份,比如说我们要上一款相对重磅的就是最终幻想14手游,这个也是做了提档,看看他在六月份能否额外的贡献,然后让这个增速能够有所的提升。发言人3 14:21 好的,谢谢专家。这个专家我再想请教补充请教一下,就您刚刚提到的几个新产品,虽然您可能觉得他现在目前看也不是特别急预期,您方便分享这几个产品之前市场一个情况,以及他们实际的流水表现,以及你认为就这几个产品目前不是很急预期的主要原因是哪些?发言人2 14:45好的,这个可能单手都有,我一起说一下。首先是像胜利女神,新的希望是刚上,然后截止到5月31号累计的流水是4600万。然后还有一些,还有一个就是四月底上的这个暗区突围无限。它是一款按需突围的,可以理解为高清PC版。然后在五月份的月流水,基本上首月流水了是9100万。对。然后除了这两款之外,还有一个4月6号上的剑灵2,然后截止到也是5月31号,接近两个月的流水是7300万。发言人2 15:36另外还有一些像譬如三月底上的,但是二月基本Q2才会贡献的,比较典型的是像龙曦神记,四月跟5月合计起来是有1.39亿。另外一款NBRPOstar,四月跟5月合计起来是4600万。刚刚说到的这里面的游戏来讲,除了龙蜥神迹是有超过预期之外,其他的几款其实都是和预期有差的,尤其差的比较大的是像安全突围,不是就像那个生命女神,新的希望。原本我们之前也交流过,对他年化预期目标是24亿,没有达到预期。发言人2 16:22我觉得这个可能有多种因素。第一个点来讲就是这一批游戏其实普遍都还是以发行为发行产品为主,而非四点。发行线其实它的一个落差,我觉得大家可能都会有一定的预判。因为相对来讲在非自研产品维度,我们对于产品的定义,包括做的这些优化都比较有限。一般来讲它的确定性是肯定会弱于自研游戏的。然后还有一个因素就是有几款,比如说像包括剑灵2,包括胜利女神爆裂小队,他基本上都是在海外已经上了。尤其像圣女神,她在海外都是22年底的时候上的了。所以可以理解为如果说在国内对这个游戏或者画风很偏爱的受众,其实现在挂个梯子他可能去访问国际服并不是什么难事,所以可以理解为用户已经有一定的分流了。发言人2 17:29然后最后一个因素,我觉得其实也是跟可能整个市场有关联。像刚刚主持人老师一开始也有提到,游戏行业本身是非常周期性的那从基本上可以说今年应该说去年下半年到今年以来,整个都是属于游戏产品的小年。这个倒不是为公司找借口,但是你抛开腾讯去看,其实市面上各家的游戏,尤其是在国内市场,其实鲜有能够达到预期的大体量产品。那这种市场的低迷一般来讲就会影响新游戏它的一个流水达成所以我也是可能会建议对于下半年我们陆续还要上的typeI当中的一些重磅新品,尤其是可能像比如说王者世界等等这些游戏要中性谨慎的看待。但好在就是现在对于长青游戏的一个持续运营跟精细化的商业化的一个运营,使得可能现在流水增长不会像以前那么依赖于新游戏的一个爆发。发言人3 18:36好的,谢谢专家的分享。就是从云家的给的这个分享的情况来看,是不是可以理解今年腾讯还是把工作重心放在老产品的运营上面。你感觉就是跟您分享这个数据,老产品的持续增长情况,还是比市场需要更强一些的这背后有体现腾讯的游戏策略一些变化吗?发言人2 18:59策略我觉得一直是其实坚持在老游戏的一个深耕当中的。可能在外界看来,以前我们会对新游戏寄予比较多的希望。但事实来讲,像天美和光子,尤其是他们的核心产品的研发工作室,就是L一和S工作室。 其实一直以来都还是腾讯,无论是人才密度或者说直白一点薪资表现等等最好的团队,同时在整个内部的重要性上也是围绕着他们来做的。应该说产品就应该说团队维度一直都是会重点放在老产品的一个常态化运营当中的。只是说可能现在我觉得管理层肯定会比咱们更敏锐,就是能够早期的捕捉到这个市场的一个变化。因此会在经典游戏,也就是说长期游戏上投入更多的经历,比如典型的来讲像DNF手游这样的产品也并没有放弃,而是我们和nexon去签署了补充协议。发言人2 20:05在去年Q4之后的话,腾讯这边会来负责国服的一个单独内容的开发和更新。对,以此来避免就是现在DNF手游所面临的,一个是开发内容,就是储备更新内容不足,因为nex的精力也不在这边了。然后另外就是开发内容本土化不够,就是水土不服的问题。对,所以对于长青游戏甚至是可能一些因为我记得好像公司长青游戏定义是流水40亿以上但我们现在看到的是,其实很多一些中腰部的,就是可能年流水在10亿以上的成功产品。甚至是可能像比如举个例子,像欢乐斗地主,麻将这种类型,其实现在也都会对于它的一些研发,因为之前这些部门基本真的就是坦白说养老的状态,但是现在对于他们也会有新的一些要求,无论是玩法维度还是内容维度、渠道维度等等。发言人3 21:06好的,谢谢专家。其实您刚才分享的补充两个想想去问一下的。一个就是从整体上面来看,这个腾讯Q二长期游戏数据比较好的一个原因。整体是因为什么?是因为推出了更多的活动,或者说类似于各种皮肤,后续的持续性大概如何。然后第二个就是针对您针可能就针对您刚刚提到这个,比如说像斗地主之类的这个偏棋牌游戏,就是这款游戏的腾讯大概体量大概是什么样子的?发言人2 21:40好的老游戏它能够怎么说,就是有收入的一个新增长。我觉得其实核心当中的人应该说还是跟AIGC赋能有关的。因为如果您是像比如说王者或者和平的玩家,应该会有很深刻的感受。就是现在他们的付费内容跟活动越来越多了,有的可能不了解的人就会觉得画师越来越卷了。但实际上背后它是通过AI去实现的降本和增效。发言人2 22:12先说增效部分,以王者为例,从去年的三月份就春节回来之后,我们的所有游戏都是由AI作为它的一个生产辅助进入了管线的。如果您是玩家应该还有印象,就是大概去年56月份,还有因为当时磨合的一些问题,而导致皮肤的像是那种KB主视觉出现了一些AI会常犯的就是骨骼在人体这样的一些问题而被抵制过。那到现在来讲,其实我们监测到的情况已经很少会有玩家去抨击说AI味,拼接等等,而是基本都能对于一