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2024年春季视频游戏市场更新报告

2024-02-27-华利安W***
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2024年春季视频游戏市场更新报告

游戏产业在2023年稳定并恢复增长。 -行业在2023年恢复增长,由更好的游戏机供应、更强劲的新发布阵容、订阅模式增长以及在线游戏服务的增长所推动。-2023年,许多视频游戏公司内部审视,优化运营,降低成本,并为自己在2024年及以后实现盈利增长做好准备。-行业估值相对于2021年泡沫水平有所降低,为投资者和买家进入市场创造了机会。 我们持乐观态度。正如视频游戏行业具有韧性并将继续发展和重塑自身,以及 游戏玩家们仍在游戏(创纪录的水平!) -总视频游戏玩家数量预计将达到到2026年将达到近40亿,随着视频游戏继续作为年轻一代首选的娱乐方式展现其强大的力量。-在所有年龄组中,媒体消费向电子游戏的强大转变预计将推动全球长期可持续增长。-新型创新性的收入模式预计将推动未来几年的用户参与度和收入(即免费试玩(F2P)、游戏内广告和跨媒体)。 »我们最近几个月观察到并购活动明显增加,此前在2023年有所放缓。 动视暴雪(在经过漫长的监管程序后由微软收购),乐高(被世嘉 Sammy 收购),Scopely(被收购),-显著的并购活动包括由Savvy Games)、Jagex(被CVC和Haveli收购)以及Saber Interactive(被一家私人投资者集团收购)。-尽管2023年某些战略性买家从并购活动中撤出,已有数个显著新市场进入者,例如 Savvy Games、Netflix 和 Disney。-在2024年,我们预计将看到越来越多的金融投资者开始投资游戏领域,因为它们开始注意到引人注目的(私人及公共)市场机遇。-我们相信在独立游戏市场中存在着重大的投资机会。一个高度细分且成熟于增长与整合的市场。 »我们对视频游戏行业的长期前景持乐观态度。 尽管行业面临一些短期挑战,我们预计将通过在全球范围内通过创新商业模式向玩家提供卓越且高度吸引人的内容,从而克服这些挑战。 -我们相信,卖方和买方强劲的潜在需求将为2024年的更多投资和并购活动提供催化剂。豪利汉洛克(Houlihan Lokey)的游戏行业覆盖团队 布莱恩·马勒总监BMarler@HL.com 杜尔格斯·帕查尼副总裁Durgesh.Panchani@HL.com 丹尼尔·戈塞尔斯总经理兼数字媒体部门负责人DGossels@HL.com 约翰·拉姆罗斯总经理兼美国科技部门共同负责人John.Lambros@HL.com 阿敏·拉胡尔财务分析师Rahul.Amin@HL.com 马特·肖尔财务分析师Matt.Shore@HL.com 贾瑞德·谢贝尔副总裁JShaber@HL.com 凯文·朗联合Kevin.Lang@HL.com 侯利汉洛克是排名第一的并购顾问 业内最大的专门另类投资者覆盖团队,提供实时市场澄清条款和投资者食欲的洞察。 广泛的视频游戏公司咨询历史 2023年纽约全球技术会议重点摘要 分享关于在全球市场环境中导航的宝贵且独特的视角,以及为客户持续成功定位。 目标 一对一与高调人士的会议资本提供者 主办方:丹尼尔·戈塞尔斯, Managing Director,Houlihan Lokey 2024伦敦全球技术大会 请记住您的日历,我们将于2024年在伦敦举行全球技术大会! 我们的下一届全球科技会议将于2024年3月14日在伦敦希尔顿公园大道酒店举行。请将此日期记入您的日历。我们期待在那里见到您! 电子游戏行业在2023年实现稳定并回归增长 视频游戏市场预计到2026年将超过2000亿美元。(1)($B) 评论 .行业在2023年恢复适度增长后实现稳定;电子游戏收入预计到2026年将超过2000亿美元。 .2023年的增长得益于更好的游戏机供应、更强大的新发行阵容、订阅模式增长以及实时游戏服务的增长。 .移动市场,作为最大的设备细分市场,由于IDFA的取消和可支配收入的压缩,面临逆风,2023年同比下降2.0%。 .2023年,许多视频游戏公司着眼于内部,优化运营,降低成本(2023年有80多家游戏公司宣布裁员),并为2024年及以后的有利可图的增长进行定位。 .市场的长期前景依然强劲,这一趋势得益于游戏玩家数量的持续增长,该增长趋势得益于多个年龄段的游戏普及率不断提高。 尽管在过去两年中该行业面临了许多逆风,但最近的市场表现显示出市场稳定化迹象。 显著的行业逆风 经济增长放缓,因为该行业未能维持2020年和2021年疫情驱动的增长。 后疫情常态化: 2隐私:隐私变化,如IDFA的移除,使得移动游戏的用户获取变得更加具有挑战性,为了应对这一变化,移动开发者一直在收购广告技术平台。 3中国:富有挑战性的监管环境,因为视频游戏公司需要获得监管批准才能货币化新游戏。然而,中国的游戏监管机构最近缓和了其措辞,并批准了一批游戏发布;投资者在2024年对此信号积极响应,导致中国游戏股票有所回升。 通货膨胀对消费者产生了影响,并最终影响了可支配消费,导致游戏销售减少。通货膨胀: 5供应链中断:新一代游戏主机的供应限制导致大型游戏发行商推迟了主要游戏的发布,从而对2022年的收入造成拖累;2023年见证了一系列高知名度的游戏发布,2024年也显示出类似的改善迹象。 6乌克兰和劳动力短缺:乌克兰战争对许多在该地区拥有人才的视频游戏公司构成了挑战;这加剧了本就非常紧俏的视频游戏开发者人才市场,尤其是在更广泛的公共市场和尤其是科技股抛售的背景下。 7经济衰退担忧:尽管美国的经济衰退担忧有所缓解,但作为最大的游戏市场,中国可能正面临由近期债务危机引发的经济发展下降。 适度估值应成为推动更大规模并购/私有化的重要催化剂。 我们看到了一个独特的投资机会,许多人都认为微型股已被过度抛售。 移动:在一段非凡增长的长时期后,该行业见证了其连续第二次的下滑。最糟糕的时刻已经过去了吗? 评论 .2023年,移动游戏收入连续第二年出现年度下降,这主要是由消费支出减少(由于通货膨胀压力)以及活跃玩家基础减少所驱动。疫情限制的放宽为玩家提供了更多娱乐选择,导致游戏游玩时间减少。 .流行的移动游戏公司正面临着在货币化用户以及扩大其活跃用户群体方面的挑战。乐高娱乐公司平均每用户收入从2021年第一季度的0.17美元下降到2023年第三季度的0.12美元。在同一时期,用户基础保持稳定,从310万日活跃用户到300万日活跃用户,分别。 .一系列因素导致安装量下降,包括每个日活跃用户(DAU)的收入减少(参与度较低的玩家群体)以及IDFA之后更加低效的市场营销模式,自2018年以来,这导致iOS和Android平台上CPIs(每次安装成本)显著上升。 每日活跃用户平均收入下降。(2) PC/Console:2023年重返增长;展望乐观 评论 .电子游戏产业在疫情期间经历了快速增长;然而,最近,个人电脑和游戏机市场的增长放缓,这主要归因于硬件供应不足、游戏时间减少以及热门游戏发布的延迟。 .尽管2023年个人电脑和游戏机市场仅有适度增长,相当于全球收入达到935亿美元,但由于一系列新作品的强劲阵容以及通过付费可下载内容(DLC)和微交易增加用户货币化的方式不断增多,2024年及以后的展望依然保持乐观。 .2023年的游戏发行情况令人印象深刻,Steam平均每月有大约1200款游戏发行,这一数据比2022年的数据增长了15%。 .游戏机销量保持强劲,得益于当前世代游戏机(Xbox Series X、PS5)的强劲势头;预测期将恢复增长,得益于下一代游戏机(任天堂Switch 2)。 游戏发布量激增 主机销量已证明具有韧性(3) 2022年延迟的特许经营发布有助于2023年的成功 《王国之泪》、《霍格沃茨遗产》和《星穹》是2023年成功发布的几款高调延迟游戏之一。 2024年上半年的管线前景同样令人鼓舞 2023年游戏发布表现良好,2024年的上半年度预计将强劲,借助经典游戏的翻新之作。 2024年高调发布游戏 我们对视频游戏行业持乐观态度,因为该行业具有弹性,而玩家们仍在继续游戏(创纪录的数量!) 媒体消费向视频游戏(涵盖所有年龄段)的强劲转变预计将推动全球长期可持续增长。 评论 全球视频游戏玩家数量预计将在2026年达到近40亿。 .尽管阿尔法世代和Z世代比前辈们更投入,但电子游戏跨越世代具有普遍的吸引力;他们对游戏的参与和投入度有所增加:大约22%的阿尔法世代,19%的Z世代和18%的千禧世代最喜欢的娱乐方式是电子游戏。 .年轻一代也更愿意在视频游戏上花钱;大约60%的阿尔法世代、Z世代和千禧一代在过去六个月内都曾在视频游戏上花费过金钱;随着阿尔法世代成长并拥有自己可支配的收入来源,我们预计这个比例将增加。 .电子游戏市场正接近付费电视市场规模,并且远大于视频流媒体、电影票房和音乐流媒体。 近期业绩公告反映了长期乐观态度。 尽管Embracer是在重组计划早期目标方面进展顺利,其计划的财务影响预计将在财政年度的第二半年度变得更加明显。此外,目前难以预见该项目结束后形成的Embracer的构成和规模,管理层似乎对最终放弃资产更加感兴趣。.”截至2023年11月16日的第二季度收益 在第三季度,我们新的模式推动了用户参与度的提升,以及我们策略早期影响的表现。本季度新增内容前景乐观为了生成未来的增长,我们正在专注于通过地理扩张投资吸引核心玩家并吸引新玩家参与娱乐。在游戏经济中不断创新,并让玩家更容易地参与到我们的游戏玩法中。”截至2024年1月30日的第三季度收益 任天堂Switch自上市以来已进入第七个年头……预期销量……这是前所未有的。系统中生命周期第七年,硬件1500万套和软件1.8亿套。… 在 … 期间假日季节,我们观察到首次购房者数量显著增加。关于我们硬件的,并且我们将此视为任天堂Switch未来业务的积极信号。”截止到2024年2月9日的第三季度 earnings “第四季度业绩低于预期。收入为846亿日元,运营收入为45亿日元。尽管第四季度遇到了意料之外的挑战,我们特别自豪于我们在十二月推出的《THE FINALS》,这是一个全新的IP,甚至超出了我们的预期。在预订和受欢迎度的广度上。 截至2024年2月8日的第四季度收益 .”我们始终致力于长期管理Take-Two。我们有对我们在突破性产品管线中的巨大信心财政2025年及以后,我们认为这将使我们能够扩大我们的净预订额,增加规模,并提升我们的盈利能力……我们目前正在处理一项重大成本整个业务范围内的削减计划最大化我们的利润率,同时仍在投资增长。截至2024年2月8日的第三季度收益 近期,我们预计第四季度增长将放缓。由于国内游戏(梦想之星可能在第四季度末发布)发布时间不确定以及国际游戏(胜利女神:NIKKE于2022年第四季度发布)基数较高。小型游戏是一个亮点,腾讯利用其在小程序生态系统中的优势。管理层强调他们将继续关注其平台战略。”截至2023年11月15日的第三季度收益 我们的增长持续源于平台创新和投资。以及我们令人惊叹的创作者社区。在国际方面,美国和加拿大的日活跃用户(DAUs)增长了17%。美国和加拿大以外的地区DAUs增长了23%... 我们认为,这种增长是受我们国际扩张手册的支持包括一个安全和稳定的基础,以及自动AI驱动的翻译。截至2024年2月7日的第四季度财报 我们一直在积极推动整个集团的转型项目,以应对市场演变、加速战略执行并降低我们的成本结构。在第三季度,我们在优化运营方面取得了进一步进展,同时,整体人才保留率持续提升。.” 截至2024年2月8日的第三季度收益 免费游玩模式及扩展包(DLC)持续驱动跨标题增长。 免费游戏模式全球视频游戏收入(1)($B) 评论 .免费游玩(F2P)模式,结合“实时服务”,通过不断推出新关卡以保持观众参与度,在过去十年中已成为一种强大且更易接触的模型。该模式利用游戏内购买和广告,在显著更广泛的玩家基础上实现观众货币化。