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游戏应用洞察报告

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游戏应用洞察报告

游戏应用洞察报告 解锁移动营销者的增长机遇。 引言������������������������������������������������������������������������������������������������ 3一个乐观的移动游戏未来�������������������������������������������������3 移动游戏市场的现状������������������������������������������������ 6 隐私挑战与寻找新用户������������������������������������������������ 8 方法论与关键要点.......................................................... 10战略洞察,制胜游戏计划......................................... 12顶级应用、安装模式、会话和留存率................13关键绩效指标和成本:寻找最佳价值用户...................................... 23跨玩时代现在开始................................................................. 32 收入流和终身价值��������������������������������������������������� 33用户生命周期价值(User LTV)、应用内收入和平均每用户收入……34结论 42重新点燃应用程序增长并达到新的水平���������������������� 42 拥抱变革与机遇:移动游戏乐观的未来 过去18个月对移动游戏行业来说充满挑战。合并与收购数量减少,投资变得更难获得,一些同事不幸失去了工作。但并非全是悲观景象。我们已经在许多垂直领域看到了复苏的绿色萌芽。在一些前沿领域,如混合休闲游戏方面的创新正在产生突破性成功,而生成式人工智能正在推动生产速度加快,甚至创造出比以往人类可能实现的更加个性化的内容。 尽管面临困难、增长缓慢、安装成本上升和回报率下降,如果在正确的机遇和渠道中寻找,那么在隧道的尽头仍然可以找到一线希望和大量的成功。例如,我们看到投资拉丁美洲市场的游戏工作室取得了顶尖的成果,并且在各个领域,尤其是赛车、模拟、街机、桌面、动作和当然还有混合休闲领域,业绩都出现了好转。一旦找到产品与市场的契合点,在成功的小规模试运营之后,选择合适的渠道就能轻松实现盈利的规模化。我们可能还没有回到2021年的参与度水平,但这条线正在缓缓地向正确的方向移动。 在本报告中,您将深入了解Adjust数据,并听取AppLovin和SparkLabs的专家见解,关于实施正确的营销组合和激活正确的渠道,利用联网电视(CTV)广告以实现最大影响,并大规模创造高质量创意。在2024年,边际收益将成为在每一分都至关重要的市场中成功与失败的区别。 人们对移动游戏市场停滞不前的看法,部分原因是市场过于拥挤,但这忽略了竞争的积极副产品:增长。我们每天都会与成功快速推出新产品并取得成功的合作伙伴会面——事实上,Monopoly GO!在其发布的那一年就成为了收入最高的游戏之一。到2024年,游戏的扩展必须是一个协作的过程。为了打造具有广泛吸引力的游戏,与能够提供启动营销活动所需数据和洞察力的增长合作伙伴合作至关重要,以便快速启动营销活动并为实验提供反馈循环。 丹尼尔·切尔纳霍夫斯基副总裁,全球业务发展 手机游戏在全球经济低迷的影响下受到了不成比例的影响,消费支出连续两年下降。然而,对于2024年的展望则明显更加乐观。Adjust的数据揭示了不仅高级别的逆转正在回升,还显示了一些已经超过行业平均水平的机会和增长领域。通过投资适当的工具,优先考虑下一代技术、人工智能和个性化,游戏开发商和工作室可以在新的渠道和平台上进行扩展,恢复安装和会话量,并找到那些进行游戏的用户。并且支付。” 泰恩·韦茨勒内容与洞察总监 游戏市场上目前的情况 游戏应用的安装和会话在2023年表现不佳。安装量下降了2%,会话量下降了7%。然而,目前情况正在好转,2023年第四季度的安装量同比增长了7%,我们预测这一趋势将继续——与2023年1月相比,2024年1月的会话量增加了3%。 虽然拉美地区是2023年唯一实现同比增长的区域(安装方面增长7%,会话方面增长1%,虽然增幅不大,但备受欢迎),但第四季度表现显著。亚太地区的安装同比增长3%,欧洲、中东和非洲地区同比增长12%,北美地区同比增长6%,拉美地区继续保持增长势头,第四季度同比增长达到19%。 240 4 手游收入预计将达到同比增长4%在2024年,达到1114亿美元。 应用内美国广告支出到2024年底,仅广告收入将达1774亿美元,同时还有438.5亿美元的内置购买收入。 全球游戏市场的价值预计将达到2400亿美元于2024年并且2690亿美元在2025年。 截至2023年,移动端代表所有收入的半数。在游戏市场中产生。然而,消费者支出确实……2023年下降2%。—但在中国以外地区增长了4%。 6.7 王者荣耀是2023年iOS和Android平台上的最赚钱的游戏,预计收益为14.8亿美元。PUBG Mobile紧随其后,收益为11.4亿美元,比PUBG Mobile低3亿美元。 61%的游戏开发者有开始使用人工智能在游戏中创造元素,并且87%的人认为它将在未来10年内主导整个行业。 游戏应用开发商正越来越多地将游戏移植到PC和游戏机。游戏机具有预测复合年增长率+6.7%到202 6年,PC游戏在2023年成为增长最快的细分市场(同比增长5.2%)。 The2023年最受欢迎的游戏Subway Surfers以3.04亿次下载量位居榜首。iOS平台上的下载量最高的游戏是Monopoly GO!,共下载了4900万次。 隐私挑战与发现新用户 在iOS上成功进行应用程序营销意味着掌握优化App TrackingTransparency(ATT)同意率的艺术,同时在开发能够带来投资回报率(ROI)驱动结果的SKAdNetwork(SKAN)策略。随着谷歌的隐私沙盒即将在Android上推出,一种后设备ID的思维方式和技术栈对于在移动游戏广告和测量领域中持续不间断增长和有效活动优化至关重要。 移动游戏开发商LoadComplete,以他们流行的休闲RPG游戏《粘液传说》而闻名,能够将iOS平台上的CPA降低8.3%,CPA降低6%,并将转化率提高51%。 利用Adjust的测量和分析解决方案,LoadComplete能够自信并成功地运行了针对iOS 14.5+的专属活动,推动持续的iOS增长,巧妙地最大化其转换量,并充分利用最低成本的出价策略。 同意,细粒度的iOS数据不仅提供了有效归因的即时信息,而且为构建一个有效的工作策略——在转化价值映射方面以及向机器学习算法提供所需数据进行精确预测方面——奠定了基础。 请在此处阅读完整案例研究:TikTok x LoadComplete 好消息是,对于移动游戏行业来说,ATT的同意率不仅与整个应用行业相比显著高于平均水平,而且还在持续增长。将2023年第一季度与2024年第一季度进行比较,全球平均水平从36%上升到39%。最高的比率出现在印度尼西亚、阿联酋和巴西,均为49%。最低的比率是新加坡(27%),同比增长一个百分点。 转向次级垂直领域,超休闲游戏有着最高的增长比率(47.5%,从43.4%上升),这可能是由于玩家对跨促销和精准广告的固有理解。其中最大的增幅出现在赌博游戏类别,从12.3%上升到27%,而报告的最低比率是家庭和知识竞赛游戏,分别为13.6%和12.9%。这些低数字很可能是由于对儿童广告的严格法规和规定导致,应用通常会选择不提供服务提示。 方法论与关键要点 垂直领域: 游戏(所有类型)、动作、冒险、街机、桌面、卡牌、赌场、休闲、家庭、混合休闲、超休闲、音乐、益智、赛车、角色扮演(RPG)、模拟、运动、策略、交换、知识问答、文字。 2023年第四季度游戏应用安装量同比增长7%,而在2024年1月与2023年1月相比,会话增加了3%。 7 地区: 全球、亚太地区、欧洲、中东和非洲、拉丁美洲、北美。 国家: 奥地利、巴西、法国、德国、印度尼西亚、爱尔兰、日本、墨西哥、菲律宾、新加坡、韩国、瑞士、土耳其、阿拉伯联合酋长国(UAE)、英国(U.K.)、美国(U.S.)。 许多游戏细分市场在2023年表现出色。赛车安装量增长了61%,模拟游戏增长了53%,街机游戏增长了38%。街机游戏会话增加了19%,冒险游戏会话增加了7%,模拟游戏会话增加了6%。 61 数据集: A 混合了 Adjust 的前 5,000 个应用和所有由 Adjust 跟踪的应用的总数据集。我们的数据来自两个来源,一个包括 45 个国家的列表,另一个根据 ISO 3166-1 标准大约有 250个。 混合休闲游戏的第1天平均保留率是29%,比超休闲游戏高两个百分点,并且高于全球平均水平28.3%——超休闲和混合休闲游戏点击成本的相同,但混合休闲游戏的点击通过率高出两个百分点,而每月活跃用户的平均收入则高出800%。 2022年1月 - 2024年1月日期范围: 比率与股份: 重新分配以比率表示,其中X:1,意味着0.7(0.7:1)的值表示对于每100次安装,有70次重新分配。粘性和有机份额以百分比表示,意味着粘性比率(日活跃用户(DAU)/月活跃用户(MAU))为0.34时,表示为34%,有机份额为0.12时,表示为12%。 所有表示的金额均为美元(USD)。 全球游戏应用合作的中位数数量从2022年的6.5下降到2023年的6。拉丁美洲整体以及土耳其个别地区在2023年的合作数量最高,每款应用高达6.5。 美国在全球任何市场中拥有最高的每千次展示成本(CPM),达到15.86美元。其次是日本,其CPM远低于7美元。然而,美国同时也是拥有最高平均每千人收视率(ARPM)的国家,达到6.75美元。 地区性游戏应用会话最长的发生在亚太地区,每场会话时长为35分钟。印度尼西亚作为单个国家具有最长的会话时间(48分钟),而会话最长的子行业是动作类游戏,会话时长为45.7分钟。 第一部分 战略洞察,赢在全局的布局。 顶级应用、安装模式、会话和留存率。 在2023年所有游戏应用的安装中,动作类游戏占比最高,达到18%,其次是超休闲和解谜游戏(均为14%),休闲游戏占比9%,仿真游戏占比7%。从游戏会话来看,动作类游戏占据了更大的市场份额,达到27%,其次是体育和解谜游戏(均为12%),桌游占比7%,休闲游戏占比6%,超休闲和角色扮演游戏(均为5%)。 值得注意的是,在安装和会话份额之间存在显著的差异,这表明这个垂直领域在尽可能快地实现用户货币化——或者说是跨推广他们到下一个标题——时所面临的必要性。 对于各个国家而言,游戏应用的会话和安装增长情况全面展示。新加坡的年同比增长率安装增长最高,达到9%,其次是菲律宾,增长率为6%,墨西哥为5%。在会话方面,韩国增长了2%,但大多数其他市场都出现了下滑,与2022年相比,新加坡下降了37%。 尽管整体游戏安装和会话数量并不理想,2023年实际上对许多子垂直领域来说是一个好年景。赛车安装增长了61%,模拟增长53%,街机增长了38%。街机游戏会话数也健康增长了19%,紧随其后的是冒险游戏增长7%,模拟游戏增长6%。 对于2023年全球每100次游戏应用的安装,仅有两次是重新归因,较2022年的四次有所下降。不出所料,超休闲游戏的市场份额最低,为0.01:1(与谜题游戏相同),而文字、模拟和桌游类游戏均与该领域的平均比例0.02:1保持一致。