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北 京 伽 马 新 媒 文 化 传 播 有 限 公 司 未成年人保护问题持续受到社会各界的广泛关注,特别是在快速发展的游戏产业中,这一议题更是多年来备受重视。随着2021年9月国家《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的下发与逐步落实,游戏产业在未成年人保护方面迈出了坚实的一步。该通知明确要求游戏企业实施更为严格的实名认证制度,限制未成年人的游戏时间,并禁止他们在特定时间段内进行游戏。这一系列措施在过去三年中取得了显著成效,未成年人的游戏行为得到了有效约束,2024年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%,沉迷游戏的现象有所减少。然而,未成年人保护的课题并未因此止步,反而随着时代的发展而不断深化。当前,关于未成年人沉迷游戏的动机、游戏心理等深层次问题逐渐成为研究的重点。通过深入了解这些内在因素,我们可以更精准地制定干预措施,从源头上预防未成年人沉迷游戏。同时,现阶段也应认识到,在未成年人保护层面仍存在一些问题,如成年人身份信息保管不严或泄露、移动设备管控意识弱等,这些问题在一定程度上影响了保护效果。因此,社会各界需进一步努力,通过加强监管、提升公众意识等手段,不断巩固和扩大防沉迷工作的成果,为未成年人营造一个更加健康、安全的网络环境。 基于以上背景,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会与伽马数据共同编制了《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告重点梳理了中国游戏产业未成年人保护的现状,并对相关问题进行了深入分析。在用户调研环节,针对多个家庭进行访谈,在全国范围内投放超5000份问卷,涵盖不同地区、不同收入区间的家长与不同年龄段未成年人的多方视角,从多维度数据反映中国游戏产业未成年人保护状况,并希望通过该报告客观反映中国游戏产业未成年人保护课题的真实状况,并完善相关策略。 Part.01未成年人保护现状 未成年网民规模状况 未成年网民规模达1.96亿人 触网低龄化状况明显 近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月底,我国未成年网民规模上升至1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,这一数据进一步印证了我国未成年人触网低龄化的特征。由于义务教育阶段正是未成年人人生观、价值观等要素塑造的关键时期,且低龄网民本身对于网络内容的主观判断能力较弱,更容易被网络内容所影响,因而更需要得到严密的保护。所以,也应进一步深化未成年人保护课题研究,以更专业和全面的方式推动未成年人保护工作。 未成年网民行为状况 互联网在帮助未成年人学习、放松娱乐层面发挥重要作用 面向未成年人的问卷调研结果显示,超过97%的受访学生经常使用互联网。“娱乐”和“学习”在受访学生日常互联网使用目的中占比居首,79.3%的受访学生主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%的受访学生主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等。网络通讯(与家人、同学、朋友、老师等联系)和信息搜索等需求也较为靠前,此外,网络社交、兴趣发展、网络购物、资讯获取等,均在受访学生中占据一定比例。同时,多数受访学生认为互联网帮助自己学习和了解世界,以及在缓解压力、丰富社交等层面带来正面影响,说明互联网已经进入了未成年人生活的方方面面,并且在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。但不可忽视的是,部分负面的状况也在滋生,网络沉迷、依赖、网络暴力等相关问题值得深入关注。 未成年网民娱乐行为状况 每周游戏时长3小时以上未成年人占比下降37.2个百分点 防沉迷新规3年成效显著 调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5.48%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。因此,针对未成年人上网娱乐出台防沉迷措施具备必要性。以游戏产业为例,随着《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的落实,未成年人每周网络游戏时长变化显著,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2个百分点。但需要注意的是,游戏娱乐占据未成年人娱乐的权重只是一部分,而未成年人还拥有多种娱乐方式可供选择,且部分娱乐也会带来沉迷风险。因此,在未成年人重点进行且易于发生沉迷行为的领域,都需要展开一定的保护措施,确保未成年人的身心健康。同时,未成年人保护体系的建立需要社会多方进行努力,搭建完善的保护体系,才能帮助未成年人在进行丰富且多元化的娱乐放松活动中维持身心健康。 未成年人保护舆情状况 防沉迷、限时、退款多个游戏未保关键词搜索指数显著下降相关问题持续得到有效管理和解决 从舆情层面,也可以看出近年来未成年人保护相关政策所取得的成果。百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决,舆情关注度和讨论度明显走低。而从2024年各大平台热点榜单历史来看,现阶段未成年人保护工作的重点已不再局限于游戏产业,而是呈现出更加多元化和综合化的趋势。具体而言,寒暑假和小长假的游戏限玩时间仍然是未成年人的关注重点,而由“未成年人退款”等衍生的网络诈骗问题也越来越受到社会重视,“网络环境整治”“未成年人模式建设”等相关工作备受关注,未成年人“沉迷抽卡”“色情擦边”等周边问题同样引发热议。未成年人面临的挑战日益复杂多样,需在巩固游戏产业未成年人保护成果的基础上,将已有经验路径加以推广,拓宽保护视野,加强综合治理,多方协作,全方位完善未成年人保护体系,为未成年人创造更加健康、安全的成长环境。 数据来源:百度指数(2021年8月30日至2024年11月30日) 未成年人保护政策状况 中国游戏相关未成年人保护政策全面完善度处于全球前列 随着全球互联网的飞速发展和智能移动设备的广泛普及,触网低龄化现象与网络挑战多样化趋势在全球范围内普遍存在。为避免未成年人受到不良信息影响和被不法行为侵害,各国政府均采取了一系列措施保障未成年人网络安全。纵向对比来看,发达国家在未成年人网络保护方面起步较早,然而由于国情限制,多以最低限度立法明确未成年人网络保护的基本原则和底线,并对危害未成年人网络安全的行为施以处罚,在此基础上通过机构监管和行业自律相结合的方式进行非强制性约束。横向对比各国政策,未成年人网络保护方向各有侧重。普遍而言,国际社会更加关注未成年人隐私保护、网络内容监管等方面,如设置数据保护条例、实施年龄分级制度等,特别是严厉打击涉及儿童色情、网络诱拐和性交易等违法信息。但全球范围内针对预防网络沉迷的具体措施尚有欠缺,韩国曾出台的“游戏宵禁”政策,日本的地方性限制条例,均为少数案例。相较之下,中国游戏相关未成年人保护政策更加完善,在信息保护、防沉迷、游戏分级等多个层面均执行了相关措施,政策完善度已处于世界前列,且在相关部门的主导与游戏企业的配合下,在实施过程中将身份信息、人证合一落实到位,因此也具有较好的效果。 Part.02游戏产业未成年人 保护状况 游戏产业未成年人消费状况 约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次不到一成未成年人每月充值100元以上 未成年人游戏消费是近年来游戏产业关注的重点。学生问卷结果显示,有59.04%的受访未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费,另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。而从未成年游戏用户消费区间来看,几乎从不付费或月均充值30元以下的受访学生累计占比超八成,仅9.91%的受访学生月均充值100元及以上。从伽马数据近些年来的调研来看,未成年游戏用户消费水平一直较低。因此从游戏消费层面来看,未成年人对于整个游戏产业的影响较小,游戏企业本身也不具备将未成年人作为目标消费群体的必要性。但现阶段,仍有部分未成年人大额消费的极端事件发生,在借助媒体曝光后依然会对游戏产业产生较大的负面影响,因此游戏企业未来需要更妥善处理未成年人付费相关的问题。同时,未成年人借助成年人游戏账号消费,以及部分成年人冒充未成年人进行游戏退款的状况仍然存在,因此如何进一步甄别与限制未成年人的游戏消费,将成为游戏企业重点关注的方向。 游戏产业未成年人游戏时长状况 超七成未成年人游戏符合防沉迷标准部分未成年游戏用户会寻求破解或设法绕过 在防沉迷效果层面,49.83%未成年游戏用户每周游戏不超过3小时,还有25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏,总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定。整体来看,游戏防沉迷体系对于限制未成年人游戏时长效果显著且具备持续性。同时,部分未成年游戏用户采取策略破解或绕过防沉迷系统的现象仍然存在,10.07%的未成年人会转而使用父母或长辈的账号登录游戏,另有7.17%会使用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制。作为对比,从针对家长的问卷调研结果可以看出,部分家长对于孩子用自己或他人身份获取游戏账号这一状况也是知情的。因此,报告也深度调研了家长对未成年人游戏的态度与想法,并在后文详细呈现。 游戏产业未成年人保护状况 超八成家长允许孩子玩游戏部分家长愿意适当带孩子一起游戏 从家长对孩子玩游戏的态度来看,仅小部分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩子不沉迷就可以玩游戏,这表明一些家长认为游戏在适度情况下可以是孩子娱乐的一部分。值得注意的是,有16.67%的受访家长表示“会适当带孩子一起玩游戏”,这显示出家长愿意通过参与游戏来更好地理解和引导孩子的游戏行为。仅约1%的受访家长完全不管孩子是否玩游戏,说明绝大多数家长还是倾向于通过合理引导和参与来管理孩子的游戏时间。 游戏产业未成年人保护状况 家长层面认为孩子具备一定娱乐需要适当游戏能满足孩子部分需求 问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,更多家长关注到孩子在情感、社交等层面的需求。家长认为,“解压”和“无聊”是孩子玩游戏的主要原因,47.52%的家长认为孩子通过玩游戏来放松、缓解压力,44.53%的家长认为孩子玩游戏是因为空闲时间没有其他爱好消遣,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式。而社交原因也是一个重要因素,43.09%的家长认为孩子受到周围人和网络环境的影响才玩游戏,39.93%的家长认为孩子玩游戏是为了跟同学和朋友一起玩。24.03%的家长还意识到孤独(缺少陪伴)可能是孩子玩游戏的动机,也有小部分家长认为孩子玩游戏是为了逃避现实,说明家长能感受和了解到部分未成年人在娱乐层面存在的深层次需求。最后,超过10%的受访家长认为游戏在家庭中被视为一种正常的休闲活动。上述这些都可能是部分家长将自身的身份信息和账号提供给未成年人进行游戏的原因。 游戏产业未成年人保护状况 家长普遍管控未成年人游戏部分家长将游戏娱乐设置为激励条件 但在允许孩子进行游戏娱乐的同时,多数家长会理性管控未成年人游戏,相对较少的家长会强行制止孩子玩游戏(11.95%),更少部分家长会和孩子讨论或一起玩游戏(6.27%),也有相当一部分家长态 度 较 为 随 意 , 对 孩 子 玩 游 戏 持 默 许 态 度(16.03%)或有时进行说教(18.08%)。在对孩子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。整体来看,绝大多数家长都会对孩子的游戏行为采取部分管控或限制措施。 游戏产业未成年人保护状况 超九成家长至少了解一种