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在线游戏对儿童和青少年的风险和好处
文化传媒
2024-02-06
esafety
李辰
核心观点与关键数据
普遍性与程度
: 大多数澳大利亚年轻人(89%)玩在线游戏,其中66%每周玩超过6小时。四分之三的年轻玩家(79%)与他人在线玩游戏,包括40%与陌生人玩游戏,26%与陌生人交流。
积极体验
: 94%的年轻玩家描述了与在线游戏相关的积极感受,认为游戏有益于技能发展(76%)、社交联系(58%)和情绪福祉(41%)。超过三分之二(68%)的玩家支持过其他玩家,61%得到过其他玩家的支持。
负面体验与风险
: 约42%的游戏玩家(8-12岁40%,13-17岁44%)在过去一年中经历过负面经历(如欺凌、骚扰、性信息、仇恨言论)。51%的青少年玩家接触过潜在有害内容。更积极地参与游戏的年轻人遭受负面经历的风险更高。
负面影响
: 28%至65%在游戏中体验到负面行为的年轻玩家表示受到了负面影响,例如收到/发送性信息(65%负面影响)、网络欺凌(52%负面影响)。
安全措施
: 超过四分之三(85%)的年轻玩家认为游戏公司应采取更多措施保障安全。玩家采取的安全措施包括限制游戏对象(78%)、不分享个人资料(53%)、限制通信功能(51%)。出现负面体验时,58%至72%的玩家会采取行动(直接阻止、寻求支持)。
家长与监护人
: 85%的家长/监护人采用积极调解(如设置时间限制、年龄适宜性),78%采用限制性调解,34%使用技术性调解。大多数父母关注风险,但许多年轻玩家(58%)认为父母对其游戏活动持有负面看法。
研究结论
大多数年轻人在在线游戏中获得积极体验,将其视为娱乐、社交、学习和发展技能的平台。
尽管如此,相当一部分年轻玩家面临负面风险,包括欺凌、骚扰、性信息和仇恨言论,这些经历对他们的福祉产生负面影响。
年轻玩家在游戏时积极主动地采取安全策略,但更希望游戏公司能加强安全措施(如年龄隔离、有效监管、惩罚违规行为)。
年轻玩家强烈希望生活中的成年人(尤其是父母)能理解游戏的积极方面(乐趣、放松、社交、学习),并愿意与他们一起玩游戏。
存在父母与年轻玩家对游戏看法的差距:父母更关注风险,而玩家渴望被理解并希望获得更多支持。
提升安全性的建议方向
游戏公司
: 实施年龄隔离服务器、加强监管、对违规行为实施更有效惩罚。
父母与监护人
: 增强对游戏积极方面的理解,参与孩子的游戏,了解其体验,提供支持和沟通渠道。
教育工作者
: 与父母和监护人合作,支持年轻人安全、积极地参与在线游戏。
研究人员
: 持续研究年轻人在线游戏体验,为政策制定和干预措施提供依据。
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