
2023年10月|免费版 版权和再发行通知 © 2023 Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 Contents 01前言4 方法论和术语7 全球运动会Market16 钥匙趋势25 特别关注主题35 游戏交付和货币化39 游戏类型在2023 42 每个地区的游戏市场&Country46 关于Newzoo 48 10升级到完整报告50 01 前言 前言 我们自豪地介绍了今年的《全球游戏市场报告》的免费版,这是Newzoo游戏市场报告和预测的旗舰报告。该报告的预览版本提供了对2023年及以后令人兴奋的游戏世界的一瞥。 今年报告的新内容是我们如何分解每个货币化模式的收入。发行商正在每个游戏细分市场中尝试各种货币化策略,我们现在可以将游戏内收入分为DLC,微交易和PC和主机上的游戏内订阅收入。 令人沮丧的是,2023年将是全球游戏市场令人兴奋的一年。玩家数量将超过33亿,更多付费游戏玩家也将进入这一行列。此外,市场将产生惊人的184亿美元,考虑到许多宏观经济因素,这是一项成就。在大流行后,市场在2022年转向纠正方向后,2023年市场将再次增长。 We also continue to expand our player numbers cov - eragepergaming system.We first introduced our Steam playerestimates in the January Update to cover even of today ’ slargestgaming systems.Now,we have expanded ourcoverage to including forecast for 2023. 这个预览版的《2023年全球游戏市场报告》将打开这些主题和更多内容。在报告的完整版本中,我们将更深入地探讨控制台和PC实时服务的繁荣,生成AI在游戏开发中的利弊,完整的游戏设备趋势,VR(和扩展现实)的状态以及特定的游戏市场在世界各地掀起波澜。 许多备受期待的延迟游戏在2023年推出,更多计划在H2发布,新游戏机的供应终于赶上了需求,游戏机发行商继续采用实时服务策略以确保稳定增长。与此同时,移动出版商继续应对苹果和谷歌新政策带来的隐私相关货币化和用户获取挑战。 每年都会看到游戏变得越来越主流,今年也不例外。自从我们的第一份报告以来,我们已经说过游戏是娱乐行业的核心,而且从来没有像现在这样容易支持这种说法。游戏的影响将超出行业范围内的玩家数量和产生的收入。跨媒体战略已经展示了游戏作为一项业务的力量,而且这种趋势只会加速。 本报告中的所有数据均可使用Newzoo平台上的报告数据工具下载和提供。您可以通过我们的游戏市场报告和预测访问完整的报告。 感谢您加入我们,在2023年探索全球游戏市场。我们希望您喜欢阅读本报告,就像我们喜欢创建它一样。 除了对全球游戏市场的全面概述外,本报告还包括特别关注的主题和关键趋势。在第一个特别关注的主题中,我们使用我们的数据来衡量游戏最重要的跨媒体实验的性能,包括像《超级马里奥兄弟》这样的潜在例子。电影和HBO是我们的最后。在第二个主题中,我们着眼于电子竞技和直播市场中的重要趋势,并为对游戏感兴趣的开发商和发行商提供见解。 汤姆·威曼 Lead Games Analyst tom @ newzoo. com 贡献者 分析 市场营销 弗兰克·陈Jr.市场分析师 LesterIsaacSimon高级作家和编辑 Rae - Woo Koh高级平面设计师 Michiel Buijsman高级市场分析师 迈克尔·瓦格纳高级市场分析师 Spyros Georgiou首席视觉设计师 丹井洲高级数字营销经理 Rhys Elliott市场分析师和作家 Tiago Reis市场分析师 顾天益市场领先的电信和移动服务 Kuzuhara Tomofi市场分析师 02 方法论和术语 完整的报告结构 这份免费报告提供了2023年全球游戏市场报告完整版的预览。完整报告提供了超过150页的数据和见解。 要访问我们的完整年度报告,您必须订阅我们的游戏市场报告和预测。三个更新的PDF分别于2023年10月、2024年1月和2024年4月发布。 通过Newzoo平台、可下载的Excel数据集和我们的报告数据工具访问所有指标。 每周分析师Feed,报告全球市场的最新发展以及我们的市场分析师团队的意见。 通过我们的平台获得更多独特见解。保费报告中的数据最后一次更新于2023年10月 报告发布时间表 2023年全球游戏市场报告 2023年7月10月2023年1月2024 2024年4月 Methodology 使用各种数据调整市场规模 Newzoo旨在为客户提供对整个游戏市场规模的最佳评估,细分为细分市场和区域。通过开发许多数据点,我们确保我们的数字在细分市场、区域和单个国家/市场层面上都是有意义的。下面,我们将更详细地描述我们的方法,以帮助客户了解我们预测的基础,从而便于与其他数据源进行比较。 在最高级别,Newzoo专注于每个市场的三个关键指标:玩家,付款人和收入。我们将市场定义为一个国家或地理区域,并结合一个或多个游戏细分。 玩家和付款人的数据主要基于我们的主要消费者研究,即全球玩家研究,该研究继续构成我们对消费者和游戏的详细了解的基础。来自36个主要国家/市场的超过74, 000名受访者被邀请接受采访。除智利,中国,哥伦比亚,埃及,印度,印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,沙特阿拉伯,新加坡,南非,台湾,泰国,土耳其,阿拉伯联合酋长国和越南以外,所有市场的年龄范围均为10至65岁,重点年龄范围为10至50岁。 结果在互联网普及率较高的发达市场具有全国代表性。同时,在拉丁美洲,印度,新兴的东南亚市场(不是新加坡和台湾)以及中东和非洲市场,结果代表了居住在住宅发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国,该数据代表了生活在1 - 2层城市发达居民区的活跃互联网用户。 使用联合国人口和国际电联互联网渗透率指标,对全球玩家研究中的玩家和付款人比率进行了预测。该模型背后的逻辑是,在线人口是潜在游戏玩家数量的重要驱动因素,也是一个国家/市场可以预期其潜在游戏玩家人口的结构性增长的指标。 《全球游戏市场报告》和《全球游戏玩家研究》中玩家和付款人人数之间的差异源于年龄界限的使用和所开发住宅的使用(i。Procedres.,专注于住宅发达地区)对某些市场的做法。在《全球游戏市场报告》中,考虑了总人口,而在研究中,我们将重点放在10至50或65岁之间的人群中,具体取决于市场。 收入数据来自我们的预测游戏市场模型,该模型使用自上而下的方法来调整市场规模。我们整合了IMF和联合国的宏观经济和人口普查数据,例如家庭收入和人均GDP,数据合作伙伴Airow Data和Apptopia的交易和应用商店收入数据,我们的主要消费者研究,合作伙伴数据,140多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。我们还收到客户的宝贵意见,通常是领先的国际游戏公司。 根据我们对各种背景指标的分析,对各个细分市场、国家和整个行业的总体市场规模估计和增长预测进行了验证。例如,我们的市场模型计算每个付费游戏玩家的平均年度支出,然后将其与历史数字,其他地区,家庭收入和人均GDP进行比较。在截至2022年的几年中,我们的历史收入和增长率反映了年底的美元汇率。从2022年开始,为了更好地代表每个市场的消费者支出,我们在每个季度末使用美元汇率,因为它更能代表游戏公司在全球市场上获得的收入(以美元为单位)。我们的预测增长率假设汇率稳定。 尽管如此,我们还是考虑了当地货币而不是美元的历史增长率,因为这可以更好地了解潜在的增长情况。 我们将收入定义为行业消费者在游戏上的支出:物理和数字完整游戏副本,游戏内支出以及PlayStatioPls和XboxGamePass等订阅服务。移动收入包括所有商店(包括第三方商店)的付费下载和游戏内支出,以及直接下载。体裁定义与我们的NewzooGamesTaxoo-my中使用的定义一致,在这里更详细地描述。 我们的收入数字不包括税收,消费者对消费者的二手交易,游戏中和周围的广告收入,(外围)硬件,企业对企业服务以及传统监管的在线赌博和博彩行业(例如,BWIN和WilliamHill)。 In terms of countries and regions, we defined the market size as the amount companies generated from consumers in thatspecific territory, as opposition to the amount companies based in a particular territory generates worldwide. 支持我们预测的更广泛的概念框架包括在线人口的预期增长加上每个地区关键市场指标的预期发展,如下所示。总体而言,我们的预测始终是迭代过程的结果,在非常精细的水平上审查我们的假设的含义。在这个过程中,我们依赖于可量化的指标,如历史增长率,并包括难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。至少,玩家和付款人的预测每年审查两次,其结果在我们的第一季度更新和年度报告中分享。每个季度后都会审查收入预测,其结果将在我们的定期更新中共享。 全球游戏市场报告方法 全球金融公司分析上市公司和非上市公司的游戏收入 主要国家的主要消费者研究了解游戏和消费行为 本地数据验证与特定国家的商业公司 人口与经济普查数据在本地和全球范围内预测有机增长 合作伙伴数据实际下载、收入和播放时间数据 第三方研究在本地和全球范围内报告 全球游戏市场模式 术语 关键指标 玩家所有在过去六个月内在PC、游戏机、移动设备或云游戏服务上玩(数字)游戏的人。 付款人所有在过去六个月中花钱在PC,游戏机,移动设备或云游戏服务上玩游戏的人。游戏收入公司在全球游戏市场产生的消费者收入,不包括硬件销售,税收,企业对企业服务以及在线赌博和博彩收入。 Active VR硬件安装基础能够进行6DoF位置跟踪并在过去12个月中至少使用过一次的消费者VR耳机。我们排除了也可用于玩VR游戏的企业耳机和仅使用3DoF跟踪的耳机;例如,所有基于智能手机的VR耳机,如三星Gear VR和入门级独立耳机,如Oculus Go。 Android应用程序存储玩家那些在过去六个月中至少在Android设备上玩过手机游戏的人。 Apple App Store播放器那些在过去六个月中在iOS设备上至少玩过一次手机游戏的人。 增强现实(AR)一种技术,通过计算机生成的感官输入作为图像或声音来补充用户的真实视图。 大消费者每个平台在PC、移动设备或主机上平均每月在游戏内容上花费25美元或更多的付款人。 云游戏或游戏流能够在任何设备上玩游戏,而无需拥有处理游戏所需的物理硬件或需要游戏本身的本地副本。也称为游戏流,游戏在云或边缘服务器上进行远程处理,并直接流到用户的设备。 复合年增长率(CAGR)多年来的恒定增长率。在本报告中,所有复合年增长率均基于2021 - 2026年。 控制台游戏直接在电视屏幕上或通过游戏机(如Xbox、PlayStation和任天堂)或在手持设备(如Nintendo DS或PS Vita)上播放的游戏。不包括手持PC设备。 自由度(DoF)VR中用户位置跟踪的方向数量,它依赖于内置或外部传感器来捕获运动。虽然3DoF跟踪仅测量三种类型